Metroid Prime 4: Beyond
Samus Aran trägt den antiklimatischen Anzug in einem seltsamen "Psy-Fi"-Abenteuer.
Während der Allzeit-Klassiker Metroid Prime elegant, klug und seiner Zeit voraus war, ist Metroid Prime 4: Beyond meist kitschig, albern und veraltet. Ich könnte all meine Gefühle mit Retro Studios ' neuester Arbeit für die Nintendo Switch und Switch 2 einfach so zusammenfassen, aber ich habe noch viel mehr, worüber ich mich aussprechen kann (und einige Dinge zu loben), da es meine Lieblings-Videospielreihe ist.
Aber lassen Sie mich denselben Vergleich noch einmal anwenden. Metroid Prime Remastered zeigte erst vor zwei Jahren, wie gut das ursprüngliche Format (die allererste 3D-Adaption der Metroid Formel) gealtert ist und bis heute als sogenanntes "First-Person-Adventure" funktioniert. Okay, einige Dinge haben sich mit dem Genre weiterentwickelt, aber der Kern bleibt straff, lohnend und schön. Bei MP4: Beyond funktionieren zwar die Hauptmechaniken genauso gut oder sogar besser, aber die meisten hinzugefügten Designs waren schlechter. Das schafft eine sehr unangenehme Situation, in der man zurück in die Gamecube -Ära teleportiert wird, aber aus den falschen Gründen.
Aber lassen Sie uns ins Detail gehen. Samus Aran sieht besser aus und fühlt sich besser an als je zuvor. Clever wollte Retro Studios nicht mit der gesamten Benutzeroberfläche und den Grundsystemen herumspielen, sondern nur die Aspekte anpassen und aktualisieren, die moderne Technologie und UX-Philosophie nutzen konnten. Das Visier ist fantastisch, die gesamte Benutzeroberfläche wirkt intuitiv und klar, die typische 3D-Karte der Serie wurde leicht verbessert, und vor allem fühlen sich die Steuerungen genau richtig an. Egal, ob du die Umgebung absuchst, auf Bots und Kreaturen schießt oder als Morph Ball rollst – alles ist so da, wie du es in Erinnerung hast, und um eine Stufe besser. Der Wechsel von Lock-On zum manuellen Zielen ist sowohl gut als auch notwendig, und dafür kann man entweder die Sticks, die Gyro-Steuerung oder die Mouse Mode verwenden (obwohl ich das eher für ein Desktop-Erlebnis sehe), und alles wurde mit Begeisterung umgesetzt.
Und ich sagte auch "Aussehen", was bedeutet, dass du Metroid Prime so noch nie gesehen hast. Das Spiel läuft unglaublich flüssig, und ich habe 60 fps statt 120 fps gewählt, weil das mehr als genug für die Action auf dem Bildschirm ist, da ich die zusätzlichen Details wollte. Man sollte bedenken, dass es sich um eine hochskalierte/remasterte Version eines Nintendo Switch (1) Spiels handelt, in dem die Mehrheit zunächst spielt, was bei der niedrigen Polyanzahl, den Lademethoden oder den offenen Bereichen offensichtlich wird, aber dennoch Raum für atemberaubende Begegnungen und wunderschöne Ausblicke lässt. Ich weiß nicht, ob es nach diesem fehlerhaften Teil und der davorgehenden Entwicklungshölle noch die Absicht geben wird, die Metroid Prime -Reihe mit Retro Studios fortzusetzen, aber eine der sehr guten Nachrichten, die mit diesem Spiel einhergehen, ist, dass die Technologie jetzt mehr als bereit ist, neue Spiele auf dem Switch 2 zu unterstützen.
Wenn es sich also großartig anfühlt und die Technik in Ordnung ist, wo liegt dann das Problem? Nun, als ich mir die mehreren Videos anschaute, die das Spiel bis zu diesem Punkt vorstellten, hatte ich einige Bedenken bezüglich des Tons und der Navigationsmechanik. Und ich glaube, viele andere Fans fühlten das genauso. Aber ich sagte mir: Ich kann kitschig und albern und sogar etwas Leere vertragen, solange das Leveldesign da ist. Solange es mir eine schöne Metroid Prime Erfahrung gibt, in der es Geheimnisse und Labyrinthe gibt und das Gefühl hat, dass ich allmählich klüger wurde, je mächtiger Samus wurde.
Aber sie ist nicht da. Sehr traurig und unglücklich. Metroid Prime 4: Beyond hat ernsthafte Probleme mit Tempo, Struktur und Leveldesign, was zu vielen Momenten führt, in denen man enttäuscht, enttäuscht oder geradezu gelangweilt fühlt. Traditionell ist die Spielwelt, in diesem Fall ein Teil des Planeten Viewros, in verschiedenen Bereichen/Biomen mit ihren Umweltbesonderheiten strukturiert, aber diesmal entschieden sich die Entwickler statt organisch durch Zugänge in jedem Bereich für einen Open-World-Hub zu setzen. Ich weiß nicht, ob es funktioniert hätte, wenn es nach modernen Standards entworfen worden wäre, aber was ich weiß, ist, dass es wahrscheinlich das größte Problem in diesem Spiel ist, da es wie die allerersten offenen Welten gestaltet wurde, die wir gesehen haben... Ja, ungefähr zur Gamecube Ära.
Es ist natürlich eine Wüste, im wörtlichen und übertragenen Sinne. Es ist leer, seine Nebenaktivitäten oder Open-World-Eskapaden wirken veraltet, und angesichts der Hardware-Einschränkungen des Originals Switch wirkt es im Vergleich zu den ansonsten überzeugenden Biomen hässlich und schlecht. Und ja, du navigierst ihn mit Samus auf dem Vi-O-La, was die Sache nur noch schlimmer macht.
Denn gerade wenn man in die Fantasie verkauft wird, kann MP4 sie mehrmals durchbrechen. Wenn du dich in der üppigen, überwucherten Fury Green Gegend amüsierst, ruiniert unser guter Freund Myles MacKenzie die Magie (mehr dazu später). Wenn du die erste richtige Zone ausgrabst, tötet die Volt Forge, die Vi-O-La die ganze Aufregung. Denn selbst wenn es Zweifel an seiner linearen Natur aufwirft, ist die ganze Idee, dass die Forge eine beschädigte Fabrik ist, die diese Fahrzeuge herstellt, ehrlich gesagt frisch, und die verschiedenen Mechanismen und verketteten Fertigungsstufen sind cool und originell genug, um dich am Laufen zu halten. Aber dann endet all dieser interessante Aufbau mit dem ziemlich peinlichen Moment, in dem man das Motorrad bekommt und die Steuerung der 2000er Jahre in einem schrecklichen Tutorial-Track lernt.
Von da an benutzt du das Motorrad, um die Wüste zu erkunden, was du an einem bestimmten Punkt tatsächlich tun musst, indem du Kristalle sammelst und durch die langweilige Umgebung fährst. In deiner 12-15 Stunden Spielzeit, abhängig von deiner Abschlussrate, sitzt du 2-3 Stunden allein auf dem Motorrad in der Wüste, was dich absolut von der kleinen Immersion in die Biome ablenkt. Anstatt die verschiedenen Bereiche zu verbinden, trennt es dich also ganz vom Spiel, und ich kann nicht nachvollziehen, wie das Nintendos strenge Qualitätskontrolle umgangen hat.
Übrigens: Man sagt, man könne Biome in beliebiger Reihenfolge angehen, was ich anfangs vielversprechend und mutig fand, aber dann geht es nicht mehr. Daher haben die beiden anderen Hauptprobleme, wie bereits erwähnt, mit Linearität/Einfachheit und Anleitung zu tun. Ersteres will niemand, wie auch die Schwachen Metroid: Other M beweisen. Letzteres sollte immer optional sein.
Obwohl es einige erkennbare Metroid Eigenschaften gibt, wie das Spiel dich mit einem bestimmten Upgrade neckt, nur um dann ein völlig anderes zu bekommen, und das gefällt mir, ist der Spielfortschritt zu sehr auf Fähigkeiten fokussiert, was bedeutet, dass es keine komplizierten Karten oder Lösungen gibt, die man herausfinden muss. Und es verlässt sich auch zu sehr auf Sammelobjekte und Sammelquests für ein Genre, das eigentlich auf Erkundung und Entdeckung ausgerichtet sein sollte. Erst gegen Ende, und nur für optionale Geheimnisse, spürt man die typische Befriedigung, die man oft beim Erkunden der Hauptpfade der Originaltrilogie hatte.
Und schließlich ist das Problem nicht MacKenzie (Mac für uns Freunde) und seine The Witcher bardenhafte Schreibweise; Das Problem ist, dass er dir Hinweise oder die klare Lösung gibt, gerade wenn du die Situation studierst, reflektiert und dein Ziel einschätzt, vor allem, weil die Fahrt zu lang und langweilig wäre, um etwas falsch zu machen. Und wenn es nicht Mac ist, sind es die anderen Galactic Federation Agenten, denen du hilfst: Es geht nicht um die Teenager-Sci-Fi-Zeilen, sondern darum, dir zu viel, zu früh, zu ständig zu erzählen.
Wie gesagt, es war mir egal, dass sie den klischeehaften "sauberen Alien"-Look von früher gewählt haben, aber die künstlerische Leitung ist genauso unausgewogen wie der Rest. Manchmal sieht es cool aus wie The Matrix s Machine City Stil oder wie Star Wars: The Clone Wars ' religiösere Episoden, aber manchmal sieht es aus wie die von der Wii The Conduit. Und ich schätze es, dass sie mir kräftige, schrille Farben statt grauer und brauner Space Marines geben, aber sie sind mit den Konzepten zu sicher gespielt (verdammt, wir hatten sogar Geister in Super Metroid oder irgendwas verrücktes in Metroid Dread ). Und die Musik! Ein solch charakteristischer Aspekt, doch Kenji Yamamoto klingt hier nicht wiederzuerkennen, da einige Stücke prätentiös und übertrieben wirken, andere einfach zu gedämpft oder nicht vorhanden sind.
Allerdings hat es seine Momente, das muss ich zugeben. Und es gibt viele gute Ideen. Ich mag die Elementarmunition, die viele weitere Upgrades gibt, und ich liebe die ganze Kanone und wie sie funktioniert, aussieht und sich anfühlt. Und der Greifstrahl. Ich applaudierte einigen der Bosse; Großartiges visuelles und Spieldesign dort, und es gibt einige bessere Abschnitte, in denen Spaß und Fantasie nicht unterbrochen werden, wie nach Flare Pool, wenn man zu Ice Belt wechselt, oder mitten im Great Mines. Verdammt, die psychische Färbung alter Mechaniken ist okay. Und es gibt ein paar coole Geheimnisse, die mich dazu bringen, den 100%igen Abschluss anzustreben.
Aber das ist der Fan in mir, der spricht. Metroid Prime sollte nicht von frechen Kommentaren gehen, die deine Schlussfolgerungen verraten, uninspiriertem Leveldesign ohne kluge Komplexität oder davon, durch agoraphobische Wüstengebiete mit weniger Seele als 1998er Hyrule Field auf einem locker gesteuerten Motorrad zu fahren. Metroid Prime sollte präzise sein und darauf abzielen, dich auf kluge Weise gefordert zu fühlen, sowohl beim Welt-/Rätseldesign als auch beim Kampf. Und das sogenannte Metroidvania-Genre hat sich in 20 Jahren einfach zu sehr entwickelt, um die modernen Wege zu ignorieren und das Backtracking falsch zu machen. Mit schweren Tempoproblemen im ersten und dritten Viertel, häufigen Enttäuschungen und einem lauwarmen Ende werden nur Fans wie ich es abschließen wollen, und selbst wenn hier großartige Talente beteiligt sind, ist die beste Nachricht, dass die Technologie nun bereit ist, weitere und hoffentlich viel bessere Spiele in Zukunft zu erhalten.













