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Lootkisten: Vom Spieler zum Kunden

Aktuelle Diskussionen haben einige schwierige Fragen heraufbeschworen, die wir nicht länger ignorieren wollen.

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Bei Videospielen gibt es diese gewisse Nachahmermentalität. Wenn ein neues Spiel eine erfolgreiche Formel zum Geldverdienen entwickelt, dann können wir uns sicher sein, dass andere Publisher/Entwickler mit ähnlichen Konzepten nachziehen werden. Während Loot-Kisten (das sind Schatztruhen mit zufälligen oder fixen Gegenständen, an die wir meist erst gelangen, wenn wir spezielle Geldwährungen dafür ausgeben) als Konzept in Free-to-Play-Spielen oder in sich abgeschlossenen Bereichen eines Titels (wie etwa im FUT-Modus von FIFA) vielerorts akzeptiert sind, ist es in traditionellen Einzelspielerspielen bislang unüblich gewesen. Denn insgesamt herrscht bei vielen Spielern nach wie vor die Meinung, dass wir eigentlich kein weiteres Geld ausgeben sollten, um das Spiel ohne Einschränkungen zu genießen, nachdem wir bereits den Vollpreis für einen Titel bezahlt haben.

Mikrotransaktionen sind für viele von uns ein rotes Tuch. Einige Beispiele aus der letzten Zeit zeigen jedoch, dass sich dieses Phänomen rasend schnell verbreitet und das bringt neue Problematiken mit sich. Die Kritik lässt sich in unterschiedliche Kategorien aufteilen: Bei NBA 2K18 zum Beispiel kaufen wir statt Beutekisten direkte Verbesserungen und Ausrüstungsgegenstände für unsere Spielfigur. Dieser Vorteil ist so gigantisch, dass er den Spielern stundenlanges Spielen erspart. In Forza Motorsport 7 schalten wir die Inhalte über Preiskisten frei. Auch wenn sich in beiden Spielen die Premium-Inhalte auch mit In-Game-Währung freischalten lassen, beschleunigt sich der Prozess enorm, wenn echtes Geld eingesetzt wird. Wie große Vorteile ein solches Paket bringt ist aber letztlich meistens Glückssache, denn eine Schlüsselkomponente des Beutetruhen-Designs ist es, dass die Spieler keine Kontrolle darüber haben, was genau freigeschaltet wird. In manchen Spielen arbeitet dieses Prinzip offensichtlich gegen das Aufgaben-basierte Spieldesign. Die Spielerunabhängigkeit wird geopfert, um zusätzliches Geld zu verdienen.

Lootkisten: Vom Spieler zum Kunden
Für einige Leute sind Beutekisten eine große Motivation, die meisten anderen sehen darin ein Ärgernis.

Dabei sind Loot-Kisten nicht mal eine sonderlich gute Art des Game-Designs. Es ist eine billige Mechanik, die so erfindungsreich wie eine Slot-Maschine ist. Die Spieler bekommen ein bisschen Spielgeld und ziehen dann am Hebel. Dabei hat es eigentlich seinen Grund, warum der Videospielmarkt und die Online-Casinos so strikt voneinander getrennt sind (und thematisch leider trotzdem recht nahe beieinander liegen). Ist das also der Weg, den die Spieleindustrie einschlagen wollen? Kostenlose Drinks anbieten, bis die Sucht einsetzt und die Spieler ewig dort sitzen und am Hebel ziehen?

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Dabei macht es keinen Unterschied, ob man FIFAs Ultimate Team-Modus spielt oder reale Sammelkarten sammelt - beides fördert die Zockermentalität und verführt Jugendliche eventuell dazu, mehr Geld auszugeben, als ihnen unter Umständen zur Verfügung steht. Wenn vernünftige Menschen wie TotalBiscuit (hier das Beispiel des populären Youtubers) Opfer solcher Methoden werden können, dann sind Kinder einem noch viel größerem Risiko ausgesetzt. Natürlich gibt es elterliche Möglichkeiten dem Ganzen einen Riegel vorzuschieben, aber es wird eine gewisse Saat in den Kindern gepflanzt, der ihnen beibringt, dass sie besser in einem Spiel sind, wenn sie Geld ausgeben.

In Asien ist diese „Gatcha"-Designphilosophie, unter die sicher auch FUT fällt, so dominant geworden, dass sie mittlerweile die Kreativität der Entwickler behindert. Falls ihr euch wundern solltet warum sich Konami von den großen Blockbuster-Titeln verabschiedet hat - das ist einer der Gründe davon. Wir Spieler müssen uns gegen das Thema auflehnen, denn Mikrotransaktionen sind eine echte Bedrohung für die Unterhaltungsform, die wir lieben gelernt haben. Es scheint offensichtlich, dass die Videospielindustrie sich diesbezüglich nicht mehr selbst im Griff hat. Die ESRB wurde neulich dazu aufgefordert, Beutekisten als Glücksspiel einzuordnen, aber die Verantwortlichen fanden nicht, dass die „optionalen In-Game-Käufe" unter diese Kategorie fallen würden. Ähnliche Unternehmen tun es dem Vorreiter gleich und reichen die Verantwortung weiter. Natürlich sind Firmen dazu gewungen ihren Gewinn zu steigern, so funktionieren Aktien-Firmen nun mal, aber auf lange Sicht führt diese Praxis zu ernsten Problemen.

Lootkisten: Vom Spieler zum Kunden
Schatten des Krieges bietet unübersichtlich viele Währungssysteme und Loot-Kisten an. Diese Verwirrung dient jedoch zusätzlich dazu, dass wir uns im Glücksspiel beteiligen.

Mittelerde: Schatten des Krieges ist vor einigen Wochen erschienen und zeigt vielerorts wie es aussieht, wenn ein Titel auf zusätzliche Verdienste ausgerichtet wurde. Loot-Kisten wurden in ein Spiel implementiert, das in erster Linie ein Einzelspieler-Abenteuer sein soll. Anfangs ist das kein Problem, denn wir bekommen ja genug Ausrüstung und wechseln, durch den frühen Erfahrungsschub beflügelt, häufig das Equipment. Das gilt auch für die Ork-Kapitäne, die ihrer Sache der Stufe entsprechend gewachsen sind. Aber später im Spiel beginnt der Grind und wir wünschen uns die Orks mit den starken Zusatzeffekten, mit denen wir die nervigen Overlords ein für alle Mal aus unseren Forts vertreiben; es erscheint plötzlich reizvoll die teuren Schatztruhen mit den garantierten legendären Orks zu kaufen.

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Und damit nicht genug, denn einige Eigenschaften lassen sich tatsächlich nur in Spiel-Truhen finden. Man muss also unter Umständen sehr viel Mirian (das ist die In-Game-Währung) benutzen oder zur realen Geldbörse greifen, um da ran zu kommen. Gab es da keinen Spieldesigner bei Warner, der sich dachte, dass diese passiven Eigenschaften das Nemesis-System auch im Hauptspiel toll und organisch unterstützen würden? Stattdessen wurden sie aus dem Spiel herausgeschnitten und hinter einer Bezahlwand versteckt. Tolle Ideen werden Glücksspielpraktiken geopfert, die uns dazu verführen sollen echtes Geld auszugeben. Im Falle von Mittelerde: Schatten des Krieges steigen die Fans auf die Barrikaden, doch was das ändern wird? Den Verkäufen scheint das ja nicht geschadet zu haben, warum also sollte Warner oder ein anderer Publisher daraus lernen?

Wie das Ganze bei Assassin's Creed Origins laufen wird, muss sich erst noch zeigen. Momentan gibt es eine Methode für Spieler mit viel Spiel-Geld, die ihre In-Game-Kohle bei einem Händler verbraten, um zufällige Gegenstände zu erhalten. Sollte sich das für den Spielfortschritt merklich lohnen, kann das zu Problemen führen. Lässt sich der unnötige Grind mit einem Griff zum Portemonnaie erleichtern, sogar noch mehr.

Bei Star Wars Battlefront II treffen wir auf das Dilemma, das die Free-to-Play-Spiele schon seit jeher plagt: Pay-to-Win. Doch selbst da gehen die Meinungen auseinander: Viele Spieler ziehen den Strich bei kosmetischen Inhalten, während es anderen um Chancengleichheit geht. Wenn die ersten Berichte richtig liegen, dann befindet sich Battlefront II in der Grauzone davon. Die Option sich mächtige Sternenkarten zu kaufen sorgen zwar nicht für den automatischen Sieg, aber unter gleich guten Spielern könnte es den Unterschied machen - eine Erschütterung der Macht sozusagen. Wie groß der Vorteil ausfällt ist aber noch nicht klar und vielleicht machen wir hier eine Mücke aus einem Elefanten... EA lehnt sich mit geplanten kostenlosen Inhalten nach der Veröffentlichung auch ein wenig aus dem Fenster, falls die Verkäufe nicht entsprechend ansteigen - klar, dass sie da ein System implementieren wollen, das ihnen Sicherheit gibt. Overwatch zeigt jedoch auch ohne solche Praktiken, dass sich spielerische Inhalte mit rein kosmetischen Zusätzen finanzieren lassen.

Lootkisten: Vom Spieler zum Kunden
Die Entwicklungskosten eines Spiels wie Star Wars Battlefront II zwingen Publisher dazu, zusätzliche Einkommensquellen zu generieren. Doch sind Lootkisten wirklich die einzige Art, wie Publisher das erreichen können?

Warum reicht es denn überhaupt nicht mehr aus, das wir den Vollpreis für ein Spiel bezahlen und bei Bedarf noch zusätzliche Add-Ons kaufen? Weil Spiele wie GTA Online und Overwatch zeigen, dass Spiele zu Plattformen heranwachsen können. GTA V (zusammen mit GTA Online) hat sich so gut verkauft, dass es mehr Sinn ergibt, mit dieser Plattform weiterhin Geld zu verdienen, als direkt am nächsten Teil zu arbeiten. EA hat mit FUT einen Spielmodus entwickelt, der so lukrativ wie das Hauptspiel sein kann. Wir wissen alle, dass es teuer ist einen AAA-Titel zu entwickeln und dass die Verkäufe nicht im gleichen Maße steigen, wie die Kosten.

Wenn der Gewinn pro verkauftem Spiel steigen soll, müssen im Gegenzug die Einnahmen wachsen (was mit Deluxe-Editionen und DLCs bereits der Fall ist). Der Köder mit den Mikrotransaktionen bedeutet in dem Fall, dass es nach oben kein Limit mehr gibt - wird ein entsprechender Anreiz geschaffen, sind die Gewinne gigantisch. FUT ist ein Beispiel dafür, wie die "Fische" eingefangen werden sollen. Der Modus ist ganz offensichtlich ein Pay-to-Win-Modell, aber Spieler beklagen sich nicht darüber, denn die FIFA-Matches bieten noch so viele andere Bestandteile, die über Sieg und Niederlage entscheiden. Vielleicht ist es auch deswegen in Ordnung, weil das Konzept der Mikrotransaktionen in diesem Modus organisch gewachsen ist, denn EA Sports hat schon sehr lange Sammelkarten im Angebot.

Lootkisten: Vom Spieler zum Kunden
FUT ist ein in sich abgeschlossener Modus, sozusagen eine externe Adaption mit Pay-to-Win-Mechaniken, für die man sich das Hauptspiel kaufen muss.

Bei Overwatch und Star Wars Battlefront II sollen wir die Mikrotransaktionen akzeptieren, weil das Spiel dafür kostenlose Updates erhält, was ja schließlich irgendwie bezahlt werden will. Die rote Linie befindet sich bei der Gefährdung der Spielbalance und daran darf die Bereitschaft einiger Spieler zu zahlen, auch nichts ändern. Außerdem ist das Glücksspiel-Element ein Problem, denn das birgt letztlich eine sehr reale Suchtgefahr mit sich, die man nicht unterschätzen darf. Dass einige Titel, wie etwa Counter-Strike: Global Offensive sogar einen eigenen Markt für diese Dinge zulassen, ist ein deutliches Zeichen dafür, dass eine Instanz die Kontrolle verloren hat. Wenn wir von einem Spiel ständig zum Glücksspiel aufgefordert werden, dann hat das nichts mehr mit Wertschätzung zu tun, sondern kann nur noch mit dem Melken von Kühen verglichen werden.

Vor ein paar Jahren gab es ein Spiel mit einer Beutekisten-Mechanik, das zunächst keine Mikrotransaktionen hatte und indem diese Mechanik tatsächlich gut zum Spiel passte: Plants vs. Zombies: Garden Warfare. Das Konzept eines Stickeralbums kam vor der Idee, mit optionalen Käufen Geld zu machen und das passte brillant ins Universum des Spiels. Nur beschäftigen sich mittlerweile viele Entwickler nicht mehr vorrangig mit der konzeptionellen Gestaltung eines Projekts, sondern mit deren Finanzierung. Dieser Gedanke darf bei den kreativen Prozessen aber niemals im Vordergrund stehen.

Die Mikrotransaktionen werden nicht einfach verschwinden, das Gleiche gilt für Loot-Kisten, Skins und die guten alten Zusatzinhalte. Entwickler, Publisher und Spieler müssen lernen gemeinsam an der Lösung von Problemen zu arbeiten und eine Lösung finden, mit der alle zufrieden sind. Spieler wollen gut unterhalten werden und sind bereit dafür angemessen zu bezahlen. Wir wollen uns auch individualisieren dürfen und von anderen Spielern unterscheiden. Was wir nicht wollen sind stumpfe Beschäftigungstherapien und anderen Spielern dabei zusehen, wie sie für ein paar Euro mehr eine Abkürzung nehmen dürfen, um dem womöglich künstlich gestreckten Produkt eines Entwicklers zu entkommen. Wir spielen doch alle wegen der Interaktivität und den Belohnungen für unsere Mühen. Zeit muss wieder stärker respektiert werden und gutes Game-Design weiß das eigentlich auch. Doch falls Entwickler das vergessen haben sollten, dann stehen uns echte Probleme bevor.



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