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Little Town Hero

Little Town Hero

Game Freak ist zurück mit einem Rollenspiel, in dem eine Menge Dinge vor sich gehen, darunter ein ziemlich einzigartiges Kampfsystem.

Die Köpfe hinter Pokémon haben Little Town Hero ersonnen, ein rundenbasiertes JRPG, das Brettspiele mit Kartenelementen vermischt. Wir spielen den jungen Abenteurer Axe, der wie auch sein Vater versucht, der Enge der Kleinstadt zu entkommen. Das einzige Problem: Die Bewohner dürfen das Gebiet nicht verlassen und der einzige Ausgang liegt hinter einem schwerbewachtem Tor. Die Sehnsucht nach Abenteuern bringt den Jungen mit dem älteren Soldaten Angard zusammen, von dem er die Grundlagen des Kampfes und alles über Monster lernt.

Das klischeehafte Kleinstadtthema wird schnell zur Seite gedrängt, denn plötzlich erfordern die Kämpfe und bösartige Monster unsere volle Aufmerksamkeit. Durch den abrupten Wechsel wirkt der zentrale Plot ein wenig zusammenhanglos, wenn wir ehrlich sind. Trotzdem sind die Dialoge großartig geschrieben und wir schlossen die Charaktere schnell in unser Herz. Da ist beispielsweise unser etwas dumme, aber seltsam optimistische Rivale Mattock oder unsere nörgelnde und stets wütende Mutter Ember.

Das Kampfsystem von Little Town Hero dürfte polarisieren, denn es ist gleichermaßen innovativ, wie problematisch. Es ist schwer zu erklären, aber bei jedem Kampf bekommen wir eine Handvoll Ideen, genannt Izzits, die unsere Aktionen bestimmen. Am Start einer Runde erhalten wir Energiepunkte, mit denen wir die Izzits in Dazzits umwandeln. Es drei Arten von Izzits: die Roten dienen zum Angriff, die Gelben der Verteidigung und die Blauen lösen spezielle Effekte aus.

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Das klischeehafte Kleinstadtthema wird schnell zur Seite gedrängt, denn plötzlich erfordern die Kämpfe und bösartige Monster unsere volle Aufmerksamkeit

Jedes Dazzit hat einen Angriffs- und einen Verteidigungswert und um ein gegnerisches Dazzit zu überwinden, muss der Angriff stärker sein, als die gegnerische Defensive. Verteidigungs-Dazzits können mehrfach genutzt werden, die offensiven Ideen aber nur einmal pro Runde. Bevor wir die generische Gesundheit direkt angreifen können, müssen zuvor alle Dazzits des Feindes zerschmettert sein. Wenn alle Herzen des Gegners geleert wurden, gehört uns der Sieg. Ihr seht schon, in die Terminologie muss man sich reinarbeiten, denn neben dieser zugrunde legenden Mechanik kommen verschiedenen Dazzit-Effekte und eine Brettspiel-artige Karte ins Spiel.

Fangen wir doch mit den positiven Aspekten an: Der Kampf ist sicher einzigartig und zwingt uns wirklich dazu, vorausschauend zu planen. Das ist weit weg von den Kämpfen, wie wir sie aus Pokémon kennen und daher eine schöne Abwechslung, weil Game Freak endlich mal etwas Neues versucht. Beim Brettspielaspekt bestimmen wir am Ende eines Zuges mit einem Glücksrad, wohin wir uns als Nächstes bewegen und es gibt bestimmte Felder, auf denen wir Unterstützung erhalten oder zusätzlichen Schaden austeilen.

Was uns nicht gefallen hat war das Gefühl, dass die Siege sehr vom Glück abhängen. Nach jedem Zug erhalten wir zufällige Izzits und mit manchen Händen ist es einfach unmöglich, die gegnerischen Izzits zu durchbrechen. So sind die Siege eher vom Zufall abhängig und nicht von unseren Strategien. Kämpfe können bis zu 20 Runden dauern, weil die Gesundheit der Gegner häufig so hoch ausfällt. In der späten Phase eine unglückliche Hand zu bekommen, nervt auch total.

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Der Kampf ist sicher einzigartig und zwingt uns wirklich dazu, vorausschauend zu planen.

Wenn ihr von den Kämpfen erschöpft seid, könnt ihr mit den Bewohnern der Stadt sprechen und Nebenquests annehmen. Diese Quest sind recht lohnenswert, denn ihr erhaltet Belohnungen, darunter neue Charaktere und Eureka-Punkte, mit denen wir die Ideen in einem Skillbaum verbessern. Viele der Quests sind insgesamt aber eher lahm: In einer Mission müssen wir Schafe zusammentreiben, die wir aus Versehen verschreckt haben, in einer anderen müssen wir dem endlosen Monolog eines alten Mannes über die Geschichte der Stadt lauschen. Gähn.

Toby Fox, der Entwickler von Undertale, hat den Soundtrack für Little Town Hero komponiert und die Musik fängt die Stimmung hervorragend ein. Das reicht von den kleinen Jingles bei der Interaktion mit unseren Freunden, bis hin zum intensiven Soundtrack in den Kämpfen. Die Optik ist ebenfalls gut gelungen, obwohl ein paar Aspekte etwas mehr Politur vertragen könnten. Wir treffen beispielsweise auf die ewig gleichen Charaktermodelle und es gibt nur eine einzige Angriffsanimation (egal welche Attacke eingesetzt wird). In einer Szene wird der Bildschirm geschwärzt, während uns erzählt wird, dass wir unsere Mutter umarmen würden - als Ersatz für eine tatsächliche Animation des Geschehens.

Nach der tollen Leistung in den letzten zwei Jahrzehnten, die Game Freak mit ihrer Pokémon-Reihe abgeliefert hat, stolpert das Studio bei seinen Versuch im JRPG-Genre doch etwas. Little Town Hero ist zu ermüdend und zu sehr vom Glück abhängig und wir hätten uns gewünscht, dass sich die Geschichte stärker auf ein fokussiertes Thema konzentriert hätte. Little Town Hero ist sicher kein schlechtes Spiel (im Gegenteil, es hat einige großartige Ideen), aber aufgrund der vielen frustrierenden Momente ist es leider nur schwer zu empfehlen.

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06 Gamereactor Deutschland
6 / 10
+
einzigartiges Kampfsystem mit Karten- und Brettspielelementen, Charaktere können im Kampf helfen, Musik und Grafik sind reizend.
-
Kampf wird nicht jedermanns Sache sein, übermäßig lange Gefechte, Schlachten schienen manchmal vom Glück abhängig zu sein, manche Bereiche benötigen Verbesserungen, Geschichte sprunghaft.
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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