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Keeper

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Das erste Spiel von Double Fine seit vier Jahren ist wild überwuchert, chaotisch, holprig und absolut unwiderstehlich.

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Die erste Stunde von Keeper ist ein Wirbelsturm widersprüchlicher Emotionen. Die Bilder des Leuchtturms, der sich losreißt, Beine bekommt und wie ein 100 Tonnen schwerer Riese den Hang hinuntertaumelt, sind wie ein surrealer Fiebertraum, der einen sofort in die von Salvador Dalí inspirierte Welt hineinzieht. Doch die Aufregung weicht schnell einer repetitiven Musik, die vor sich hin klappert, als wäre sie auf Küchenutensilien aufgenommen worden. Angemessen, aber auch nervig. Wenn sich der buchstäbliche und bildliche Sturm gelegt hat, stellt sich ein seltsames Gefühl der Langeweile ein, da der erste Teil von Keeper auf Nummer sicher geht. Du wanderst durch wunderschöne Gegenden und löst einfache Rätsel auf deinem Weg zu dem Berg, der am Horizont aufragt. Kommt Ihnen das bekannt vor? Ich habe die Wildheit vermisst, zumal Keeper von einem Entwickler stammt, dessen skurriles Denken schon immer seine größte Stärke war. Würden wir mit einem ziemlich klassischen Journey -ähnlichen Spiel abgespeist werden, das sich in erster Linie durch einen auffälligen Grafikstil und eine unkonventionelle Hauptfigur auszeichnet?

Vier Stunden später konnte ich mit einem Kopfschütteln auf meine anfänglichen Zweifel zurückblicken. Denn natürlich hätte ich nicht an der Fähigkeit von Double Fine zweifeln dürfen, die Dinge anders zu machen. Ja, Keeper erfüllt viele der gleichen Kriterien wie Journey und alle seine Nachkommen: den bereits erwähnten Berg am Horizont, eine Mission, die Welt von Korruption zu reinigen, eine wortlose Erzählung, die Erfahrung und Emotionen über eine klassische Geschichte stellt. Aber es ist auch viel wilder und schwieriger in eine Schublade zu stecken. Etwa nach der Hälfte seiner Spielzeit ändert er seine Form und verlagert seinen Fokus auf mehr Erkundung. Es wäre eine Schande, genau zu verraten, was diese Mutation mit sich bringt, denn ein großer Teil des Vergnügens von Keeper besteht in seiner Fähigkeit, zu überraschen und sich in neue Richtungen zu entwickeln. Nein, es ist kein Zufall, dass das letzte Wort im Plural steht, denn Double Fine hat mich mehrmals mit mechanischen Drehungen und Wendungen überrascht, und es war jedes Mal genauso entzückend und erfrischend.

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Double Fine scheut sich nicht, neue Mechaniken einzuführen, um sie kurz darauf wieder auslaufen zu lassen. Ein Beispiel - das im Ankündigungstrailer enthalten ist, weshalb ich es wage zu erwähnen - ist ein zuckerwatteartiges Zeug, das es dem Leuchtturm ermöglicht, sich über den Boden zu erheben, an den er sonst genagelt wurde. Plötzlich springst und schwebst du zwischen Plattformen hin und her und wirst von den Luftströmungen weggeblasen, und genauso plötzlich kannst du wieder nur noch laufen und rennen.

Dieser Ideenreichtum hat aber auch seinen Preis. Nicht alle neuen Ideen werden mit der gleichen Präzision umgesetzt. Mehrere weitere erkundungsbasierte Gebiete in der zweiten Hälfte des Spiels ziehen sich unnötig in die Länge, indem du immer wieder die gleichen Aufgaben ausführen musst. Hier fühlt es sich so an, als hätten Double Fine eine gute Idee gehabt und dann Schwierigkeiten gehabt, herauszufinden, mit welchen Aktivitäten sie gefüllt werden sollten. Es wäre auch schade zu sagen, dass sich alles gleich gut anfühlt. Manchmal fühlt sich die Steuerung gut ausbalanciert an, wo zum Beispiel der Leuchtturm das Gewicht hat, das man erwarten würde. Aber gegen Ende gibt es Abschnitte, in denen die Steuerung fast widerspenstig wird, auch weil die Kinokamera Schwierigkeiten hat, Schritt zu halten. In der eher kosmetischen Abteilung finden wir schlampig geschnittene Übergänge von Zwischensequenzen zum Gameplay, die etwas von der ansonsten hervorragenden Atmosphäre zerstören, die Double Fine aufbaut.

Diese Art von Panne ist nichts Neues für den kalifornischen Entwickler, der schon immer besser in kreativen Konzepten als in straffer Ausführung war. Es ist jedoch nichts, was den Genuss ernsthaft beeinträchtigt. Ich persönlich akzeptiere gerne ein paar Ecken und Kanten, wenn das bedeutet, dass die vielen Ideen von Double Fine den Sprung vom Designdokument auf den Bildschirm schaffen. Im Laufe der Jahre hatte der Entwickler alles, von Homeruns bis hin zu klaren Fehlwürfen, aber es war nie langweilig, und Keeper ist definitiv mehr von ersterem.

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Mir ist klar, dass diese Verflechtung es ein wenig schwierig macht, sich ein klares Bild davon zu machen, was Keeper eigentlich ist, abgesehen von der anfänglichen Beschreibung als surrealistisch Journey -ähnlich. Und trotz all der genannten Mutationen gibt es tatsächlich etwas, das an einen klaren Kern erinnert. Da ist zunächst die visuelle Identität. Double Fine hat erklärt, dass sie von Salvador Dalí inspiriert wurden, was am deutlichsten in der Architektur und den eigentümlichen Kreaturen zum Ausdruck kommt, die die Welt von Keeper bewohnen. Aber es gibt auch Andeutungen von The Nightmare Before Christmas in den geschwungenen Bergen und Klippen, und sogar 2001: A Space Odyssey in einer besonders einprägsamen Sequenz, alles in einem leicht impressionistischen Stil, der unglaublich gut zum Universum passt. Und dann fühlen sich der Leuchtturm selbst und der Vogelgefährte Twig an wie etwas aus einem der wunderbaren Kurzfilme Pixar, die ich früher gemacht habe. In einer frühen Sequenz, in der sich der Leuchtturm in einer Art dunkler Leuchtturmhalde befindet und die Fähigkeit verloren hat, sein Licht zu nutzen, schrumpft er vor Angst und kriecht vorsichtig vor. Eine solche Animation sagt mehr als tausend Worte.

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Passenderweise ist auch Licht ein wiederkehrendes Element. Du nutzt sie, um Korruption wegzubrennen und den Weg zu ebnen, oder um die Zeit zu manipulieren, damit du zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft reisen kannst, um Rätsel zu lösen. Auch hier ist Twig ein unschätzbarer Helfer, da es zum Drehen von Griffen oder als Zunge auf einer Waage geschickt werden kann.

Das Puzzle-Design ist nicht der Grund, Keeper zu spielen, aber es verankert das Spiel, indem es als Brot und Butter zwischen den eher esoterischen Elementen fungiert. Eine Art Erdung, die das Erlebnis verankert und jedem Zeit zum Durchatmen gibt.

Wie Sie sehen können, mag ich Keeper sehr, trotz oder vielleicht teilweise wegen all seiner Unvollkommenheiten. Das Tempo ist ungleichmäßig, die Steuerung dito und die Handwerkskunst hinkt ehrlich gesagt etwas zu oft hinterher. Und dann ist da noch die wortlose Erzählung über die Wiederherstellung der Ordnung der Natur, die sich auf zu vertrautem Terrain begibt. Es ist sympathisch, und es gibt einige gute Momente, aber wir waren schon oft dort. All das tritt jedoch in den Hintergrund angesichts der skurrilen Kreativität und des visuellen Exzesses, die Double Fine in Keeper einfließen. Es ist klar, dass es für Lee Petty und den Rest des kleinen Teams nach der zermürbenden kollektiven Anstrengung, die Psychonauts 2 war, als kreative Atempause gedient hat. Man kann hoffen, dass das Studio auf eine ähnliche Zeit zusteuert wie das goldene Zeitalter, das auf das ebenso zermürbende Brütal Legend folgte und eine Reihe kleiner, kreativer Perlen wie Stacking und Costume Quest bot. Als erste Welle ist Keeper sicherlich ein gutes Zeichen.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Wunderbares Konzept. Mechanische Mutationen, die das Erlebnis frisch halten. Die surreale Umgebung ist ein Genuss für Sie. Der Leuchtturm und der Zweig sind ein wunderbares Duo.
-
Ein bisschen enttäuschend. Die Geschichte bewegt sich auf ausgetretenem Terrain. Die Musik verfehlt manchmal völlig das Ziel.
overall score
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