Deutsch
Gamereactor
Artikel
Hitman 3

Inside IO Interactive und sein "aufgeschlossener" Ansatz mit drei Büros und einem Studio

Wir besuchen die neuen IOI-Büros in Barcelona und erfahren, wie das Hitman-Studio als ein einziger Kopf arbeitet, aber mit Talenten, die über Kopenhagen, Malmö und die katalanische Hauptstadt verteilt sind.

HQ

Es gibt vielleicht nur eine Handvoll Studios in der Spieleindustrie, die so fokussiert und entschlossen sind wie IO Interactive. Vielleicht eine Eigenschaft, die vom kaltblütigen Agent 47 selbst übernommen wurde, hatten sie in der Vergangenheit genau das bewiesen, indem sie unabhängig wurden und Hitman zu einem anhaltenden Erfolg machten, aber auch damit, wie sie sich entschieden haben, an ihrer eigenen Technologie festzuhalten und sie im Laufe der Jahre weiterzuentwickeln, um die bequemsten Ergebnisse innerhalb ihres Fachgebiets zu erzielen. Und das gilt jetzt auch für die kontrollierte Expansion als Organisation, die einen ganz eigenen Ansatz für Teams und Standorte hat.

Anfang des Sommers hatten wir die Gelegenheit, IOI Barcelona einen Besuch abzustatten, als sie eine neue Art von Zusammenkunft für die lokale Entwicklungsgemeinschaft ins Leben riefen. Bevor sich jedoch die Türen für externe Entwickler und Branchenmitglieder öffneten, wurden wir in eine weltweit erste BCD Ambrose Island-Gameplay-Demonstration eingeweiht und hatten auch die Gelegenheit, uns mit einigen der nordischen und spanischen IOIler zu treffen, darunter der Studioleiter von Barcelona, Eduard "Ed" López.

HQ

"Wir haben uns vor allem aus drei Gründen für Barcelona entschieden", erklärt López im obigen Interview, warum IOI seine dritte Niederlassung in der Stadt gegründet hat. "Erstens, die Menschen und die Kultur; wie Menschen aufgeschlossen und proaktiv und insgesamt gute Menschen sind, die leidenschaftlich bei ihrer Arbeit sind. Wir haben uns für die Spieleentwickler-Community, das Bildungssystem für Videospiele, die Videospielfirmen und auch die talentierten Entwickler hier entschieden, von denen wir dachten, dass sie uns helfen könnten (und wir könnten hierher kommen und uns austauschen und helfen, die Community zu verbessern und zu stärken). Und natürlich wegen Barcelona, oder? Die Stadt ist ein Anziehungspunkt für alle Menschen auf der ganzen Welt, so dass es einfach ist, Entwickler dazu zu bringen, hierher zu kommen und das Stadtleben zu genießen." Tatsächlich befindet sich das Büro, im Gegensatz zu dem, was normalerweise bei großen und kleinen Studios üblich ist, tatsächlich im Stadtzentrum, so dass man die Atmosphäre des Viertels L'Eixample, das den Ort umgibt, wirklich spüren kann.

Werbung:

IOI Barcelona fing an, hauptsächlich Gameplay-Programmierer zu rekrutieren, und "wir sahen, dass es Zugkraft gab, die Leute waren sehr interessiert an dem Projekt, an der Art und Weise, wie wir arbeiten", erinnert sich der Studioleiter. Im Gegensatz zu dem, was viele bei der Eröffnung des neuen Büros im vergangenen Jahr gedacht haben mögen, handelt es sich jedoch weder um ein Support-Studio noch um ein Satellitenteam, das vom Hauptsitz in Dänemark aus tätig ist.

"Das ist also eine der Eigenschaften, die uns bei IOI ausmachen, und es ist, dass wir als ein Team an drei Standorten arbeiten", erklärt López über die Struktur des Unternehmens und die Rolle dieser Abteilung innerhalb der IOI-Organisation. "Das bedeutet also, dass es kein Lead-Studio oder Support-Studios gibt. Wenn jemand der leitende Designer eines Projekts ist, kann er an jedem Ort arbeiten, er kann in Barcelona arbeiten, und er kann Entwickler an den verschiedenen Standorten haben."

Und das bedeutet auch, wie wir an diesem Tag gelernt und miterlebt haben, dass einige nordische Talente beschlossen haben, in Barcelona zu arbeiten und umgekehrt, während einige spanische Entwickler in Dänemark oder Schweden arbeiten oder gearbeitet haben. Nehmen wir als Beispiel die ausführende Produzentin Cristina Vega - sie stammt aus Benicàssim, arbeitet aber schon seit Jahren in Kopenhagen. Am Ende geht es um die Projekte selbst: "Die Teams sind also nach Themen und Spielen strukturiert, nicht nach Locations, und das ist etwas ganz Besonderes und funktioniert bei uns sehr gut", betont Eduard.

HQ
Werbung:

Später im Video, als er über das wärmere Wetter in Barcelona und die Kulisse für Ambrose Island spricht, weist der Studioleiter darauf hin, dass es eher darum geht, dass "die Kultur, die wir haben, sehr gut zusammenpasst. Die Offenheit der Menschen sowohl in Dänemark, in Malmö als auch in Barcelona, das funktioniert sehr gut zusammen. Bei IO haben wir schon immer mit Menschen aus der ganzen Welt zusammengearbeitet. Wir haben so etwas wie vierzig Nationalitäten."

Mit dem Themen-/Spieleansatz im Hinterkopf erinnern wir uns daran, dass IOI öffentlich angekündigt hat, dass sie an drei verschiedenen Projekten arbeiten. Hitman natürlich, das Project 007 Spiel und eine noch nicht bekannt gegebene geheime IP, die sie in Barcelona als "so aufregend wie Bond" beschrieben haben. Sie konnten weder die Bohnen über eines der beiden Spiele ausplaudern, die sie vorerst unter Verschluss halten, noch konnten sie über 47 über Ambrose Island sprechen (mit dem Freelancer-Modus als verspätetem, aber mit Spannung erwartetem nächsten Schritt in die Welt der Attentate), aber wir haben den Studiochef nach seinen Erfahrungen mit den bereits bekannten IPs gefragt und was die neueren Talente ihnen hinzufügen können.

"Als ich ein Gamer war, erinnere ich mich, dass ich das erste Hitman-Spiel gespielt habe, das vor etwa 22 Jahren herauskam. Es war ziemlich cool, ich erinnere mich, dass das Spiel Ragdolls und einen anderen Ansatz hatte, wie man eine Mission löst, und ich war damals wirklich von dem Spiel inspiriert. Dann habe ich viel Hitman: Blood Money gespielt, liebte es, wie viele Dinge man in einem Level tun konnte, wie man es angehen konnte. Und als ich dann selbst Gameplay-Programmierer wurde, habe ich ein bisschen bei BCN gearbeitet, bin ein bisschen gereist und dann habe ich tatsächlich einen Platz bei IO in Kopenhagen gefunden. Also habe ich beim ersten Spiel der letzten Trilogie als Gameplay-Programmierer in Dänemark mitgemacht. Ich habe mit der ganzen Trilogie gearbeitet, ich habe auch mit VR geholfen und dann sind wir hierher gezogen... Ich habe auch ein bisschen an 007 gearbeitet. Ich habe James Bond immer geliebt, habe alle Filme gesehen."

"Ich denke, alle Projekte sind etwas ganz Besonderes. Wir versuchen immer, Spiele zu machen, die die Herzen unserer Spieler erreichen. Spiele, die etwas bedeuten. Und das hängt sehr mit dem Talent zusammen und auch damit, wie wir arbeiten, mit kreativer Freiheit und Meinungsfreiheit, und wir wollen, dass jeder einen Einfluss auf sein tägliches Leben hat, und ich denke, so machen wir bessere Spiele. Jeder Entwickler zählt, egal wo er arbeitet."

Von diesem Punkt an geht Ed darauf ein, was es für IOI bedeutet, von der Arbeit an eigenständigen, begrenzten Veröffentlichungen zu einem fortlaufenden Game-as-a-Service mit ständig neuen Inhalten überzugehen, da es ihnen ermöglicht, "sich weiter zu verbessern und auf die Fans zu hören", wobei dieses Feedback "sehr wertvoll für uns" ist, genau wie die Möglichkeit, "über viele Jahre" an demselben sich entwickelnden Projekt zu arbeiten. Dann wird das Gespräch ein wenig technikaffin:

"Wir arbeiten immer an Glacier", betont López, als er nach dem Motor des Studios und den Zuschauern gefragt wird, die sie traditionell als eines der Grundnahrungsmittel von Hitman produzieren. "Wir stellen die gesamte gemeinsam genutzte Technologie her, alle Projekte, an denen wir arbeiten, basieren auf Glacier. Das bedeutet, dass die Projekte Glacier helfen, besser zu werden, und Glacier wird besser und hilft auch den anderen Projekten, sich zu verbessern. Also ja, das Crowd-System ist etwas, auf das wir sehr stolz sind, aber auch die Charaktere und die NPCs, wie viele echte NPCs wir gleichzeitig haben, ich glaube, wir haben zu jeder Zeit über 200 aktive NPCs in einem Level (lacht) außerdem, ich weiß nicht, Hunderten von Crowd-Elementen. Ich kann also keine Details nennen, aber wir verbessern ständig die Technologie (verschiedene Aspekte der Engine, NPCs, KI, Verhalten, Rendering usw.)".

Details gaben sie jedoch während der techniklastigen Präsentation, an der andere Entwickler später am Tag teilnahmen, wo Cristina Vega und Owen Angell ausführlich erläuterten, wie ihre Engine tatsächlich hinter den Kulissen funktioniert, bevor Sidsel Marie Hermansen und Eskil Møhl ihre eigene Meisterklasse über das aufkommende Gameplay von Hitman in Sandboxes gaben und den Spieler mit geskripteten Geschichten lockten.

Danach bekam die Veranstaltung der offenen Tür einen weiteren dänisch-spanischen Touch, bei dem sich die katalanische Entwickler-Community vernetzte und Essen und Getränke auf der Terrasse des Studios teilte, etwas, das IOI regelmäßig veranstalten möchte.

Als letzte Erkenntnis über die Studiostruktur und das technische Gerede wird es interessant sein zu sehen, wie sich Project 007 entwickelt, wobei James Bond in der Vergangenheit eine offensichtliche Inspiration für Agent 47 war und sowohl Geheimagenten als auch Attentäter im Anzug den Übergang zwischen Spielen und Filmen vollzogen haben, aber nur in entgegengesetzte Richtungen. Der Tech-Vortrag, den die IOI-Entwickler hielten, wies erneut auf eine sehr effiziente Optimierung für ein sehr spezifisches Subgenre hin, eines, in dem man einen Charakter steuert (aus der dritten Person, aber sie haben auch mit VR und der ersten Person herumgespielt) und eine große, aber geschlossene offene Welt voller Menschenmengen und Routinen hinter den Kulissen infiltriert, die aufkommendes Gameplay erleichtern. Wir haben uns darauf gefreut, mehr Hitman zu spielen und mehr über 007 und die andere geheime IP zu erfahren...

Ähnliche Texte

Hitman 3Score

Hitman 3

KRITIK. Von Ben Lyons

IO Interactive liefert im Januar mit der letzten Folge ihrer „World of Assassination"-Trilogie einen Blockbuster ab, der genau ins Schwarze trifft.



Lädt nächsten Inhalt