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Gamereactor Kritiken Ghostwire Tokyo
Kritiken Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Lohnt es sich, Tango Gameworks' übernatürliche Version von Tokyo auf der Playstation 5 zu ergründen?
Eirik Hyldbakk Furu 21 März 2022

Stefan hat letzte Woche in seiner Vorschau einen umfassenden Überblick über die Spielmechaniken von Ghostwire Tokyo verfasst, auf die ich an dieser Stelle gesondert verweisen möchte, statt die vielen Details einfach nur wiederzukäuen. Ich mache es also kurz und schmerzlos:

Ghostwire Tokyo ist ein okayes Spiel, das sich anfühlt, als hätte es schon vor fünfzehn Jahren erscheinen können. Das gilt auch für die Geschichte, die spannend und mysteriös beginnt, am Ende aber nicht das abliefert. Sowohl die zentrale Handlung als auch das allgemeine Gameplay lassen mich vermuten, dass Tango Gameworks keinen zufriedenstellenden Weg gefunden hat, um die spannenden Konzeptideen, die definitiv vorhanden sind, in einem vollständigen Spiel unterzubringen. Ich musste ein paar Mal laut lachen, weil die Story so klischeebehaftet, übertrieben cool und eindrucksvoll sein will, letztlich aber vorhersehbar und dürftig bleibt.

Zwischen den Kämpfen und der Erkundung des urbanen Tokyos bleibt viel Raum, der irgendwie gefüllt werden muss.
Das Gleiche lässt sich leider auch bei den Kämpfen feststellen. Coole Handgesten und bunte Effekte vermitteln eine schrille und erfüllende Machtfantasie, doch schon nach den ersten zwei Stunden habt ihr alles gesehen, da sich das Kampfsystem ab diesem Punkt nicht mehr weiterentwickelt. Ich hatte einigen Spaß damit, größere Gruppen der faszinierenden Gegner auszuschalten, aber besonders abwechslungsreich ist das alles beim besten Willen nicht. Den meisten Feinden ist es völlig egal, wo ihr sie mit euren Zaubern trefft, und die Steuerung ist für meinen Geschmack insgesamt auch etwas zu steif und nicht responsiv genug. Dieser coolen Idee mangelt es also letztlich an Feinschliff und Tiefe.

Das hält die Entwickler aber nicht davon ab, uns bei so ziemlich jeder Gelegenheit Gegner aufzuzwängen. In einigen Nebenmissionen und -aktivitäten muss man zwar lediglich Gebiete erkunden und mit bestimmten Objekten interagieren, die man, wenn man einen guten Tag hat, als „Rätsel" bezeichnen könnte. In den meisten Fällen kämpft man jedoch gegen eine Gruppe von normalen Monstern oder gegen einen Teil der stärkeren Feindgattungen. Es gibt ein paar denkwürdige Ausnahmen, die fast so wirken, als würden sie aus einem anderen Spiel oder gar von anderen Entwicklern stammen. Diese Szenen spielen entweder mit der Perspektive oder mit Spielmechaniken herum, was ein starker Kontrast zur sonstigen Unterhaltung ist. In der Regel kämpft ihr allerdings gegen die gleiche Handvoll Gegner, nachdem ihr mit ununterscheidbaren Phantomen oder Geistern gesprochen habt.

Das alles hat mich nicht davon abgehalten, ungefähr 38 Stunden damit zu verbringen, so ziemlich alles zu tun, was einem das Spiel aufträgt. Ich hatte nur deshalb noch keine Zeit, alle Seelen zu befreien, weil das an etwas anspruchsvollere Zufallsbegegnungen geknüpft ist. Das sagt, wie ich finde, schon einiges darüber aus, wie unterhaltsam ich die Kernmechanik und das Gameplay finde. Als "Podcast-Spiel" eignet sich der Titel wirklich hervorragend, denn zwischen den Kämpfen und der Erkundung des manchmal charmanten und faszinierenden Tokyos bleibt viel Raum, der irgendwie gefüllt werden muss. Wenn man mit diesen Erwartungen in das Spiel geht, wird man wahrscheinlich zufrieden sein. Ich fürchte trotzdem, dass die meisten enttäuschend sein werden, weil sie das Gameplay generisch und repetitiv finden.

Ich hatte einigen Spaß damit, größere Gruppen der faszinierenden Gegner auszuschalten, aber besonders abwechslungsreich ist das alles beim besten Willen nicht.

Zweite Meinung

Viele von Eiriks Argumenten würde ich so unterschreiben, allerdings hatte ich mit der spielerischen Monotonie dieser offenen Kulisse deutlich weniger Freude als er. Ich hatte große Hoffnungen, dass Tango Gameworks die Mythologie der japanischen Fabelwesen in spannenden Quest ergründet, doch das Thema wird in der Regel als Vorwand für furchtbar belangloses Quests-Design missbraucht. Einige wenige Missionen können mit visuellen Highlights beeindrucken und auch überraschen, doch diese Szenen verblassen angesichts der überwältigenden Ereignislosigkeit, die von diesem Spiel ausgeht. Genau wie bei Geistergeschichten lohnt es sich also auch bei Ghostwire Tokyo nicht, genauer hinzuschauen.
Meint Stefan Briesenick und wertet 6/10.

6
Durchschnittlich von 10 · Gamereactor Deutschland
Pro cooles Universum, starkes Konzept, auffälliges Kampfsystem.
Contra eine sehr dünne Geschichte, extrem generisches und sich wiederholendes Gameplay.
Netzwerk-Wertung Durchschnitt über 6 Gamereactor-Ausgaben
6,5 Spanne 6–8
Gamereactor 6
Gamereactor Norge 6
Gamereactor Deutschland 6
Gamereactor España 7
Gamereactor Italia 8
Gamereactor 日本 6
Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
Vollständiges Profil Gamereactor-Autor seit 2015 · 2.226 veröffentlichte Artikel
6
Durchschnittlich Netzwerk-Wertung über 6 Ausgaben
Fakten zum Spiel
Entwickler Tango Gameworks
Publisher Bethesda Softworks
Termin 25 März 2022
Genre Action, Horror, Adventure
Plattformen
PC PS5 Xbox Series X
Warum Gamereactor vertrauen
23 Ausgaben Jede mit eigener Redaktion und eigenen Wertungen.
1998 Erscheint seit Durchgehend unabhängig geführt.
100% Selbst gespielt Geschrieben aus Zeit mit dem Spiel, nie aus Pressematerial.
1–10 Netzwerk-Wertung Die Wertung jeder Ausgabe, gemittelt und ausgewiesen.