Live-Service-Spiele können, wenn sie sich von der Masse abheben, mehr Geld einbringen als fast jede andere Art von Spiel. Das Problem ist natürlich der Lärm. Entwickler müssen ihre Nische unter den unzähligen Multiplayer-Titeln auf dem Markt finden, die ständig um die Aufmerksamkeit der Spieler buhlen. Wenn ein Spiel nicht Fortnite, Roblox, Destiny 2 oder The Division 2 heißt, könnte es Diablo IV oder League of Legends heißen, und für jeden Titel, der es schafft, gibt es unzählige weitere, die es nicht schaffen. Was diese Live-Service-Titel nicht heißen, ist Splatoon, und hier scheint Square Enix "ihre" Nische gefunden zu haben.
Foamstars ist im Wesentlichen eine Live-Service-Version von Nintendos Multiplayer-Shooter für Konsolen (PlayStation 4/5), auf die die Splatoon-Serie natürlich noch nie einen Fuß gesetzt hat. Es ist vielleicht ein Pitch, der so gut ist wie jeder andere, aber die Frage ist, ob PlayStation-Spieler wirklich so hungrig nach einem "Splatoon-ähnlichen" sind, dass sie jede Qualität akzeptieren?
Im Gegensatz zu seiner offensichtlichen (und wunderbaren) Inspirationsquelle geht es bei Foamstars nicht um Farbe, sondern um - verstehen Sie das - Schaum. Die einleitende Stimme aus dem Off macht dies deutlich, während sie erklärt, dass auch in Foamstars niemand stirbt. Im Laufe des Spiels tötest du auf keinen Fall deine Gegner. Du bekommst "Gänsehaut", keine Kills. Cool, oder? Der bunte, kostümierte und marktanalysierte kindliche Ton hat es leider von Anfang an schwer, das jüngere Publikum zu fesseln, und die Art von Selbstdistanz und Ironie, die z.B. Epic in Fortnite so gut kann, fehlt hier merklich.
Wie auch immer, nachdem meine drei Teamkollegen und ich jeweils einen von acht Charakteren ausgewählt haben, beginnt das Spiel. Smash the Star! Wir werden auf eine riesige Rampe geworfen, surfen sie hinunter und landen auf einer Seite von insgesamt drei Ebenen. Entweder eine Disco-Arena, eine Art Casino oder eine Mischung aus Disco- und Casino-Arena. Mit den verschiedenen Schaumstoffwaffen der Charaktere - Schaumstoff-Schrotflinte, Schaumstoffraketen, Schaumstoffgewehre und so weiter - und ihren zwei verschiedenen Spezialfähigkeiten versuchen wir, Gegner zu töten (sorry, "chillen"). Wenn die Spieler des gegnerischen Teams insgesamt acht Mal "gekühlt" wurden, wird einer der Spieler zufällig zum Schaumstoffstern ernannt und wird etwas stärker. Wenn dieser Spieler endlich abgekühlt ist, ist das Spiel endgültig vorbei.
Es ist jedoch keine gute Idee, die Schaumpistolen einfach auf die Opposition zu richten. Wenn Sie schon einmal in der Badewanne ausgerutscht sind, wissen Sie, dass Seife und Badeschaum tückisch reibungsfrei sind, und auch hier hat Ihr eigener Schaum die Fähigkeit, die Bewegungen Ihres Teams zu beschleunigen - aber auch umgekehrt mit Ihren Gegnern, indem er sie verlangsamt. Es ist daher wichtig, immer zu versuchen, den Boden abzudecken und in der Hitze des Gefechts ständig die L2-Taste zu drücken, um vorwärts zu surfen und so gut wie möglich von Schaumstoffpflaster zu Schaumstoffpflaster zu navigieren.
In Bezug auf das Tempo ist dies absolut überlebenswichtig, oder vielleicht ein wenig zu notwendig. Denn die Unterschiede zwischen den Oberflächen sind so groß, dass man sich entweder absolut träge auf neutralem Boden/Gegnerschaum bewegt, oder der Charakter herumfuchtelt, als wäre er eingeölt worden, bevor er eine Wasserrutsche hinuntergetreten wird. Keine der beiden Oberflächen ist befriedigend, und eine der ersten Balance-Korrekturen von Square Enix und Toylogic sollte definitiv darin bestehen, die Unterschiede zwischen ihnen zu verringern. Darüber hinaus ist die Kollisionsphysik mit den vertikalen Plattformen des Spiels absolut schrecklich. Es scheint völlig dem Zufall überlassen zu sein, ob ich eine Kante ergreife oder nicht, und insgesamt gibt es nie einen wirklichen Fluss in meinen Bewegungen. Es ist meilenweit davon entfernt, wie sich Fortnite oder vor allem Apex Legends anfühlt.
Leider gibt es auch in den Matches selbst selten einen Flow, und strukturell sah es in den meisten meiner hundert Begegnungen mehr oder weniger identisch aus. Es beginnt mit einem langsamen, minutenlangen Start, gefolgt von einem minutenlangen Mittelteil mit Surf-Action, und dann bricht am Ende ein absolut höllisches Chaos aus, bei dem der gesamte Bildschirm mit Schaum, Spezialfähigkeiten und verschiedenen Waffen aufblitzt, die praktisch unmöglich zu kontrollieren sind. Was Blizzard schon immer in allen Bereichen von Warcraft über Starcraft bis hin zu Overwatch ausgezeichnet hat, war ihr Talent, Details zu entwerfen, die Charaktere und Fähigkeiten selbst in den überfülltesten Situationen erkennbar machen. In Foamstars fühlt es sich jedoch nach ein paar Minuten im Spiel oft so an, als hätte ich Badeschaum in den Augen. Es ist schlimmer als die Kill-Streak-Hölle der schlimmsten Multiplayer-Momente von Call of Duty.
Aber manchmal gibt es ein paar Spiele, in denen es klappt. Das Team schafft es, wortlos zu kommunizieren und sich zu koordinieren; Eine ultimative Fähigkeit schießt einen mächtigen Energiestrahl ab, der die gesamte Mitte des Levels in Schaum verwandelt, und wir surfen in einer Reihe vorwärts auf das gegnerische Team zu und feuern Schüsse in rhythmischer Formation ab. Es ebbt und fließt und diese pulsierenden, aggressiven Avancen in der Verlängerung bringen mich dazu, Foamstars mehr mögen zu wollen, als es vielleicht verdient. Denn welcher PvP-Titel macht keinen Spaß, wenn man gewinnt? Die Spielverluste sind für den Kontext weitaus interessanter und enthüllen eines der Hauptprobleme von Foamstars.
Aufgrund dessen, was ich annehme, ist der starke Fokus der Zielgruppe auf Casual-Gameplay, gibt es keinen Ranglistenmodus, sondern nur Ranglisten-Events, die kommen und gehen. Daher sind die Gegner sehr unterschiedlich und obendrein ist es im Grunde unmöglich, nach einer weiteren chaotischen hoffnungslosen Niederlage irgendeine Art von Feedback zu bekommen, was ich verbessern kann. Es gibt keine allgemeinen Spielstatistiken, und nach den Kämpfen werden nur spärliche Informationen über die eigene Leistung angezeigt. Die Spielstatistiken anderer Spieler bleiben hinter einem fehlgeleiteten DSGVO-Schutz verborgen, es sei denn, sie sind zufällig der wertvollste Spieler.
Das fehlende Feedback und ein Ranglistenmodus sind jedoch nur Teile des größeren Problems, das Games as a Service im Kern ausmacht: Nachhaltigkeit und Langlebigkeit. Ich verstehe einfach nicht, wie Foamstars irgendeine Art von Abwechslung und damit auch Spielwert bieten kann, wenn die Wahl der Charaktere wenig signifikanten Einfluss auf die Spiele hat. Es wird etwas anderes als mehr Inhalte benötigt, um hier für Abwechslung und Nachhaltigkeit zu sorgen. Und ich möchte nur erwähnen, dass der Battle Pass sehr dürftig ist und der Shop von Anfang an alle möglichen "hochwertigen" kosmetischen Dinge enthält, die man kaufen kann, was in dem Kontext erschütternd ist, wo dies in jeder anderen Hinsicht immer noch auf Kinder abzielt...
Vielleicht können Square Enix und Toylogic dies beheben und die schlimmsten Fehler mit Updates ausmerzen, in einem typischen Live-Service-Stil? Vielleicht, aber ich glaube nicht. Die Probleme sind, wie ich sehe, zu tief unter dem Badeschaum begraben. Und es ist sowieso eine Schande, denn obwohl Foamstars wie ein Amateurprojekt aus dem Fortnite-Kreativmodus aussieht, hatte ich immer noch einen Haufen lustiger Matches mit guten Freunden. Abgesehen von einigen Verbindungsproblemen beim Matchmaking war das Erlebnis auch außergewöhnlich stabil und fehlerfrei, und der City-Pop-Jazz, der sowohl Matches als auch Menüs hervorhebt, ist immer wahnsinnig eingängig. Wenn Sie PlayStation Plus haben, ist dies "kostenlos" herunterzuladen, so dass es die Möglichkeit gibt, es zu testen, wenn das geringste Verlangen aufkommt. Allein dafür würde ich jedoch kaum einen Kauf oder ein Abo empfehlen.