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Erwarten Sie in Zukunft sichereres, weniger kreatives und gut getestetes geistiges Eigentum für Spiele mit großem Budget

Große Verlage sind weniger geneigt, bei AAA-Titeln Risiken einzugehen.
Jonas Mäki Editor Sweden 23 März 2024

Jeder will das nächste große Live-Service-Spiel kreieren und ein Vermögen verdienen.

In den letzten Jahren haben sich viele Spieler über die AAA-Industrie beschwert, weil sie sich nur auf Fortsetzungen mit bewährten Formeln verlässt und kein Risiko eingeht, was sich leider oft in weniger interessanten Spielen niederschlägt. Nun, leider sollten wir in Zukunft wahrscheinlich noch mehr davon erwarten.

Bloomberg berichtet, dass während der Game Developers Conference in San Francisco, die am gestrigen Freitag zu Ende ging, mehrere Führungskräfte von Videospielen explizit sagten, dass wir in Zukunft sicherere Spiele erwarten sollten, da die Entwicklung von Live-Service-Titeln sehr teuer ist und die Publisher nicht bereit sind, große Risiken einzugehen. Stattdessen können wir davon ausgehen, dass sich Spiele stärker auf bekannte Franchises mit gut getesteten Konzepten verlassen werden.

Leider bedeutet dies auch, dass weniger neue Dinge ausprobiert werden, wie dieses Geschäft in der Vergangenheit traditionell gewachsen ist. Der Bloomberg-Artikel enthält glücklicherweise auch Zitate von Entwicklern, die neue Wege beschreiten wollen, aber wenn große Verlage nicht bereit sind, dies zu finanzieren, gehen wir davon aus, dass es schwierig sein wird, dies tatsächlich zu erreichen.

Da jeder große Publisher derzeit wild entschlossen zu sein scheint, das nächste Minecraft, Fortnite, Robblox oder Grand Theft Auto V zu liefern, und denkt, dass dies viel wichtiger ist, als gut gemachte Singleplayer-Spiele zu liefern (die tatsächlich oft kommerziell sehr gut laufen), könnten wir tatsächlich sehen, wie diese etwas dystopische Zukunft für Spiele tatsächlich eintritt.

Was halten Sie von all dem?

https://twitter.com/cecianasta/status/1771328832299209107

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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