Ich habe mit Andrea Colletti, Creative Director von Ludus Magnus Studio, und seinem Kollegen Diego Fonseca, der Game Designer ist, gesprochen. Das Ludus Magnus Studio ist nach der antiken Arena benannt, in der die Gladiatoren trainierten, und wie Sie vielleicht bemerken, befindet sich das Studio auch in Italien und genauer gesagt in Rom. Bei Ludus Magnus Studio konzentrieren sie sich darauf, Erlebnisse zu liefern, die starkes Storytelling, strategische Spielmechaniken und hochwertige Komponenten kombinieren. Sowohl Andrea als auch Diego erklären, dass ihr Interesse an Brettspielen zum Beispiel durch Charakterspiele von Games Workshop geweckt wurde.
Diego:
Ich bin mit Rollen- und Strategiespielen aufgewachsen und habe meine Tage mit Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering und HeroQuest verbracht, während ich meiner Leidenschaft für Games Workshop-Titel wie Necromunda und das legendäre Blood Bowl treu geblieben bin. Durch die Kombination meiner Liebe zu Brettspielen mit meinem Interesse an Videospielen öffnete ich meine Augen für die Spieleentwicklung und begann zu experimentieren und meine ersten Prototypen zu erstellen.
Andrea:
Ich habe fünf Jahre lang für Games Workshop als Vertriebsmitarbeiter in Norditalien gearbeitet, was mir geholfen hat, ein wertvolles Netzwerk aufzubauen. Der Traum, ein eigenes Spiel zu entwickeln, kam später, im Alter von etwa 35 Jahren.
Wie bist du auf die Idee gekommen, ein Blasphemous Brettspiel zu machen?
Andrea:
Eigentlich waren wir schon lange auf der Suche nach einer Lizenz, die zu unserem Stil passt, aber als es um Blasphemous ging, geschah das fast zufällig. Wir wurden vom Team von The Game Kitchen angesprochen, um die Möglichkeit zu erkunden, Black Rose Wars in ihre All on Board VR-Brettspielplattform zu integrieren. Wir sahen einfach unsere Chance und schlugen die Idee vor, ein Blasphemous Brettspiel zu entwickeln. Da wir schnell eine starke Verbindung und Synergie spürten, verlief der Prozess überraschend reibungslos. Wir hatten Glück.
Diego:
In der Zeit, in der das Unternehmen auf der Suche nach Lizenzen für Videospiele war, schlug ich mehrere Titel vor, für die ich selbst eine Leidenschaft hatte und bei denen ich bereits Ideen hatte, wie die Mechanik auf Brettspiele übertragen werden könnte - zum Beispiel Hades, Darkest Dungeon und Blasphemous. Die Tatsache, dass wir die Lizenz für Blasphemous bekamen, kam wie ein Blitz aus heiterem Himmel. Als wir die Nachricht erhielten, hatte ich das Spiel bereits drei Mal gespielt und war völlig in das Spiel vertieft. Daraus ein Brettspiel zu machen, war eine erstaunliche Erfahrung - ein Traum, der wahr wurde.
Ein Hades Brettspiel Diego - das klingt fantastisch. Ist das etwas, woran Sie arbeiten?
Diego:
Leider nicht für Hades - die Rechte sind bereits an eine andere Firma gegangen. Aber wir sind auf jeden Fall daran interessiert, neue Brettspiele zu entwickeln, die auf Videospiellizenzen basieren. Es ist bereits etwas in der Pipeline, aber wir können noch nicht darüber sprechen...
Wie lange arbeiten Sie schon an diesem Projekt?
Diego:
Die Entwicklung von Blasphemous hat viel Zeit in Anspruch genommen, einschließlich Treffen mit The Game Kitchen, um das Konzept zu verfeinern. Das Spiel durchlief mindestens drei Iterationen, bevor es seine endgültige Form annahm. Ein Projekt dieser Größenordnung erfordert mindestens 12 Monate Arbeit, bevor das Produkt produktionsreif ist.
Möchten Sie das Brettspiel originalgetreu gestalten oder etwas Neues im Blasphemous -Universum schaffen?
Andrea:
Das Brettspiel kann aus mehreren Gründen keine direkte Adaption des Videospiels sein. Einer der größten Unterschiede besteht darin, dass Blasphemous ein reines Solo-Erlebnis ist, während das Brettspiel ein System für bis zu vier Spieler benötigt. Eine andere Sache, die wir nicht vollständig replizieren konnten, ist die hohe Sterblichkeitsrate - alle zwei Minuten zu sterben ist Teil der Herausforderung im Videospiel, aber in einem Brettspiel würde es schnell frustrierend werden.
Diego:
Das Videospielerlebnis in ein Brettspiel zu übersetzen, war eine spannende Herausforderung. Eine der ersten Schwierigkeiten bestand darin, ein Solo-Abenteuer an ein System anzupassen, in dem sich vier Büßer die gleiche Welt teilen. Die Zusammenarbeit mit The Game Kitchen half uns, Lösungen zu finden, um mehrere Spieler zu integrieren, aber die eigentliche Herausforderung kam als nächstes: ein kompetitives Spielerlebnis aufrechtzuerhalten, ohne die Geschichte des Spiels zu verletzen, in der die Büßer eine brüderliche Gemeinschaft und eine gemeinsame Buße teilen.
Welche Emotionen sollen die Spieler des Brettspiels Blasphemous empfinden?
Andrea:
Ich denke, die "hektische" Action des Videospiels ist das Schlüsselelement, das wir auf das Brettspiel übertragen wollten, während wir eine starke erzählerische Komponente beibehalten. Das Kampfsystem ist so konzipiert, dass ein einziger Würfelwurf sowohl Angriff als auch Verteidigung abdeckt, wodurch Wartezeiten vermieden werden und das Tempo spannend gehalten wird - eine Mechanik, die ich besonders interessant finde. Was die Geschichte betrifft, so wird sie immer in kurzen Abschnitten präsentiert, um die Aufmerksamkeit der Spieler nicht zu verlieren, die vielleicht weniger in die Geschichte investiert sind. Auf diese Weise behält das Spiel sein Tempo bei, ohne seine atmosphärische Tiefe zu verlieren.
Diego:
Die Spieler müssen das Gewicht einer bedrückenden und unerbittlichen Welt spüren, genau wie im Videospiel. Gleichzeitig müssen sie sofort verstehen, dass sie über die Werkzeuge verfügen, um sich den vor ihnen liegenden Herausforderungen zu stellen und sie zu meistern, auch wenn sie unüberwindbar erscheinen. Tod, persönliche Aufopferung und sogar die Hilfe für einen Rivalen sind tief verwurzelte Themen in der Blasphemous Erfahrung, und diejenigen, die das Spiel gespielt haben, werden sie in unserer Brettspielversion wiedererkennen.
Du arbeitest eng mit den Videospielentwicklern von The Game Kitchen zusammen, um sicherzustellen, dass ihnen gefällt, was du tust. Heißt das auch, dass man die Fans des Spiels mit einbezieht, oder basiert alles allein auf den Reaktionen der Entwickler?
Andrea:
Das Spiel ist bereits gut für das Solospiel geeignet. Es gibt kleine erzählende Texte zu lesen, die das Erlebnis verstärken, ähnlich wie in einem Spielbuch. Darüber hinaus ist die Fähigkeit, während der Kämpfe gelegentlich um Hilfe zu bitten, eine wichtige Mechanik - wenn sie gut gehandhabt wird, kann sie den Spielern helfen, scheinbar unüberwindbare Hindernisse zu überwinden. Es gibt auch eine gute Balance zwischen der Abwesenheit anderer Büßer, die im Mehrspielermodus helfen, die Karte von Feinden zu befreien, und der fast sicheren Möglichkeit, Quests abzuschließen, die mächtige Upgrades ohne Konkurrenz von anderen Spielern bieten. So entsteht ein Solo-Erlebnis, das sich sowohl herausfordernd als auch lohnend anfühlt.
Dein Spiel enthält viele unglaublich aussehende Miniaturen - ist das etwas, das du als wichtigen Teil eines guten Brettspiels betrachtest?
Andrea:
Nach mehr als einem Jahrzehnt als Verleger kann ich sagen, dass Thumbnails nicht immer notwendig sind und in einigen Fällen sogar redundant sein können. Aber für die Art von Spielen, die wir entwickeln - storybasierte Erlebnisse, bei denen wir ein tiefes Eintauchen anstreben - sind Miniaturansichten von unschätzbarem Wert. Sie verbessern das Storytelling und helfen den Spielern, sich stärker mit der Welt zu verbinden, die wir erschaffen.
Diego:
Ich würde nicht sagen, dass Miniaturen für ein gutes Brettspiel "notwendig" sind, aber ich denke definitiv, dass sie wichtig sind, zumindest für die Immersion. Unsere Spiele, wie die, die ich persönlich gerne spiele, konzentrieren sich stark auf das Thema und die Geschichte. Bei dieser Art von Erfahrung ist es entscheidend, vollständig in die Spielwelt und ihre Charaktere einzutauchen, und Miniaturen sind ein großartiges Werkzeug, um die Fantasie der Spieler anzuregen und sie in eine lebendige und dynamische Welt zu entführen.
Die Grafik der Videospiele ist pixelbasiert und hat einen ziemlich einzigartigen Stil. Ist das etwas, das du in das Brettspiel einbringst?
Andrea:
Anfangs war durchaus die Versuchung da, den Pixel-Art-Stil in das Brettspiel einzubauen. Als Art Director wäre es eine spannende Herausforderung gewesen, herauszufinden, wie sich die einzigartige Ästhetik in die Elemente des Spiels umsetzen lässt. Nach Gesprächen mit dem Team von The Game Kitchen waren wir uns jedoch einig, dass ein malerischerer und stimmungsvollerer Kunststil - ähnlich dem, den wir für unsere vorherigen Projekte entwickelt haben - eine stärkere visuelle Wirkung erzielen würde. Ich kann ein paar Details hinter den Kulissen verraten; Am Ende haben wir fast alle Konzepte des Spiels neu gestaltet, vor allem die Charaktere, mit Referenzen aus ihren Artbooks. In vielen Fällen war es ziemlich schwierig, bestimmte Details aus der Pixelgrafik zu interpretieren, so dass wir uns auf Originalgrafiken des Studios verlassen mussten, die im fertigen Spiel nicht verwendet wurden. Dies führte zur Entwicklung von Konzepten, die sich leicht von dem unterscheiden, was die Spieler in Videospielen sehen, die aber eine frische Perspektive bieten und gleichzeitig der Seele von Blasphemous treu bleiben.
Worauf bist du an Blasphemous am meisten stolz und was würdest du sagen, unterscheidet es von anderen Brettspielen?
Diego:
Ich persönlich habe es geliebt, die Kernmechanik des Spiels weiterzuentwickeln und die Rundenstruktur mit einfachen, aber klar definierten Aktionen zu straffen, die dank gut durchdachter Regeln dennoch unzählige Möglichkeiten eröffnen. Genau wegen dieser fein ausgefeilten Mechanik war ich in der Lage, die sehr unterschiedlichen Pilgerreisen (Szenarien) zu entwerfen, die jedes Spiel einzigartig machen.
Andrea:
Ich denke, das Einzigartigste an Blasphemous ist sein Kampfsystem. Mit einem einzigen Würfelwurf kannst du Angriffe, Paraden und Schwächen ermitteln, wodurch jede Begegnung schnell und reibungslos verläuft. In vielen Abenteuer- und Erkundungsspielen wird viel Zeit damit verbracht, zu entscheiden, wohin man sich bewegt, Texte zu lesen und Quests zu erledigen. Hinzu kommt, dass bei langen Kampfphasen die Spielrunden leicht 4-5 Stunden dauern können, was meiner Meinung nach den einen oder anderen davon abhalten kann, das Spiel auf dem Tisch in die Hand zu nehmen.
Herzlichen Glückwunsch zu der sehr erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne. Haben Sie erwartet, dass die Kampagne so erfolgreich sein würde, wie sie war?
Andrea:
Vielen Dank für die netten Worte! Wir sind unglaublich glücklich, dass die Kampagne einen so erstaunlichen Meilenstein erreicht hat. Blasphemous: Das Brettspiel ist jetzt unser bisher erfolgreichstes Projekt in Bezug auf Crowdfunding, und wir könnten nicht stolzer auf die Arbeit sein, die wir geleistet haben.
Haben wir mit diesem Erfolg gerechnet? Unser Ziel war es, mindestens 100.000 € zu erreichen, also war es eine erstaunliche Überraschung, dieses Ziel um fast 100 % zu übertreffen. Diese 21 Tage der Kampagne waren eine unglaubliche Reise, die nur durch eine erstaunliche und engagierte Community noch besser wurde.
Wo wir gerade beim Thema Crowdfunding sind, wie siehst du die Trennung zwischen Basisspielen und Erweiterungen?
Andrea:
Leider hat sich der Eindruck durchgesetzt, dass einige Projekte absichtlich Inhalte aus dem Basisspiel zurückhalten, um sie als Erweiterungen zu verkaufen. Aber so arbeiten wir nicht. Wenn du den Inhalt eines unserer Basisspiele mit ähnlichen Titeln vergleichst, die nicht durch Crowdfunding finanziert wurden, wie z. B. Descent, wirst du feststellen, dass wir eine vergleichbare - wenn nicht sogar größere - Menge an Inhalten zu einem ähnlichen oder niedrigeren Preis anbieten. Crowdfunding ermöglicht es uns, Kosten, wie z. B. Vertriebsgebühren, zumindest in der ersten Startphase zu senken.
Diego:
Wenn ich ein Spiel entwerfe, ist es immer mein Hauptziel, ein vollständiges und abgerundetes Erlebnis im Basisspiel zu schaffen. Erweiterungen und Crowdfunding-Belohnungen sollten genau das sein - Ergänzungen, die mehr Tiefe oder Abwechslung bringen, ohne das Gefühl zu haben, dass sie von Anfang an fehlen.
Wann wird das Spiel voraussichtlich im Handel erhältlich sein?
Andrea:
Gute Frage. Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel überhaupt im Einzelhandel erscheinen wird. Aufgrund der großen Anzahl von Komponenten und ihrer hohen Qualität wird der Preis hoch sein. Das macht es unsicher, ob die Verlage bereit wären, ein so großes Risiko einzugehen.
Sie teilen mir mit, dass nach dem Ende der Kampagne ein sogenanntes "Late Pledge" aktiviert wird, was bedeutet, dass man auch nach dem Ende der Kampagne Geld einzahlen kann, um das Spiel nach Hause zu bringen, sobald es produktionsreif ist und an die Kunden ausgeliefert werden kann. Ich bin extrem dankbar, dass sich die Jungs von Ludus Magnus Studio die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen und uns einen so tollen Einblick in die Arbeit an dem Spiel zu geben - das auch extrem vielversprechend aussieht. Diese ganze Diskussion fand während der sehr intensiven Arbeit in der Endphase der Kampagne statt.
Link zu Blasphemous: Das Brettspiel auf Gamefound