Als Telltale sich mit Titeln wie The Walking Dead und The Wolf Among Us endgültig etablierte, waren wir sofort von der Idee begeistert, die Meister unserer eigenen Geschichten zu sein. Wir entscheiden mit einfachen Klicks und QTEs über das Schicksal der Charaktere und der gesamten Welt um sie herum. Mit der Zeit wurde immer deutlicher, dass es nur wenige Entscheidungen gab, die in den Spielen tatsächlich von Bedeutung waren.
Es ist schwierig, Telltale dafür verantwortlich zu machen. Es ist unglaublich schwierig, eine Erzählung zu strukturieren, in der jede noch so große Entscheidung jeden Aspekt eines Charakters, eines Handlungsbogens und der gesamten Geschichte prägt. Man würde jahrelang an so einem Spiel arbeiten, und doch wird diese Entscheidung, diese Eigentümerschaft von den Fans jetzt fast schon erwartet. Wir sind von Spielen wie Baldur's Gate III und Kingdom Come: Deliverance II verwöhnt worden, wo nicht nur das Gameplay unglaublich aktiv und lohnend ist, sondern auch die Geschichte das Gefühl hat, dass sie sich von deinen Entscheidungen ändern kann, egal wie klein sie auch erscheinen mögen.
Das ist eine etwas langatmige Art zu sagen, dass ich sowohl aufgeregt als auch ängstlich von AdHoc Studios Dispatch war. Die Animation, die auf Entscheidungen basierende Erzählung und die hervorragende Besetzung der Synchronsprecher erinnern an das Telltale von einst, doch ich fragte mich, wie AdHoc das Spiel anpassen würde, damit es nicht in alten Mustern verharren würde.
Robert Robertsons Geschichte über Rache, Liebe und Erlösung beginnt mit einer actiongeladenen QTE-Sequenz, bevor wir in die Haupthandlung der Geschichte eintauchen. Ohne seinen Anzug muss der kraftlose Robert einen normalen Tagesjob ausüben, bei dem er ein Team von Superschurken, die zu Superhelden geworden sind, befehligt, um die Restaurierung seines geliebten Mechs zu bezahlen.
Anstelle des typischen, rätselbasierten Point-and-Click-Gameplays von Telltale setzt dich Dispatch an einen Schreibtisch und lässt dich deine Helden verwalten. Schicke sie zu verschiedenen Jobs, nutze ihre Stärken und unterstütze sie, wenn du kannst, von deinem Computer aus, indem du Minispiele hackst und andere Entscheidungen triffst, die du während der Arbeit triffst. Dieses Gameplay lässt dich nicht in einem Raum herumlaufen und Hinweise aufsammeln, während du mit Nebencharakteren sprichst, aber es fügt sich sehr gut in die Erzählung ein. Das Geplapper über Funk zwischen den meist nutzlosen Mitgliedern des Z-Teams sorgt für zusätzliche Würze, und das Aussenden von Befehlen wird schnell zu einem süchtig machenden Prozess. Der Dopamin-Kick einer gut gemachten Arbeit und der Auswahl des perfekten Helden ist ein Rausch, während man sieht, wie der Prozentsatz des Erfolgs zum Scheitern schwindet, nur zu anderen Strategien und zum nächsten Mal besser zu werden. Du wirst nicht viel in Dispatch laufen und entdecken, da alles, was das Gameplay betrifft, auf einem Bildschirm dargestellt oder über Dialogoptionen gezeigt wird, aber der Superhelden-Manager-Simulator-Aspekt ist einfach und effektiv, um dich zu fesseln. Gameplay und Story sind in einem nahezu perfekten Spiel miteinander verwoben, während du durch die Hintergrundgespräche während deiner Schichten mehr über die Charaktere und die Welt erfährst.

Manchmal jedoch packt AdHoc zu viele Story-Elemente in seine Dispatch-Mischung. Schichten in Dispatch können schiefgehen, nicht weil man als Spieler falsche Entscheidungen getroffen hat, sondern weil die Charaktere aufgrund narrativer Umstände einen bestimmten Moment durchleben. Aus Sicht der Geschichte ist dies sehr effektiv, denn wenn deine Entscheidungen außerhalb des Hauptspielablaufs zu Konflikten führen, würdest du erwarten, dass sich dies auch widerspiegelt. Wenn du jedoch ein Perfektionist bist, der es hasst, während des Einsatzes einen Fehlschlagbildschirm zu sehen, wirst du es nicht mögen, wenn dir während des Spiels die Entscheidungsfreiheit genommen wird. Hier hat die Geschichte Vorrang, auch wenn sich das Spiel intuitiv und lohnend anfühlt.
Die Animation ist bunt und offensichtlich mit hohem Budget produziert. Die Besetzung ist größtenteils hervorragend, auch wenn es sich so anfühlen kann, als hätte sich das Studio gerade die üblichen Stimmen von Kollaborateur Critical Role und ein paar fähigen YouTubern geschnappt. Und doch hilft mir das nicht, ein gewisses Zögern abzuschütteln, wenn ich entscheide, ob Dispatch sich von Telltales gefesseltem Storytelling befreit hat. Es gibt Entscheidungen, die hier wichtig sind, mutig und ausgeschildert, aber da die Animation und die Sprachausgabe so teuer gewesen sein müssen, frage ich mich oft, wie viele verschiedene Variationen derselben Geschichte es wirklich gibt. Ein Vorfall in Episode 2 zum Beispiel hat das gleiche Ergebnis, egal welche Entscheidungen man trifft, und viele Dialoge scheinen so sicher zu sein, dass sie nicht auf das Bezug nehmen müssen, was man außerhalb der riesigen Entscheidungen mit nur zwei Optionen, denen man unterwegs begegnet, gesagt oder getan hat. Ich vermisse auch die Option, zu schweigen, da Dispatch maximal drei Dialogoptionen anbietet und es nicht möglich ist, sich konsequent dafür zu entscheiden, nichts zu sagen. Man möchte Aaron Paul wahrscheinlich nicht für einen Spieler verschwenden, der sich nicht die Mühe macht, einen Dialog auszuwählen, aber es war immer schön, diese Option zu haben.
Ich habe jetzt die Hälfte von Dispatch durch, und ich bin mir nicht sicher, ob ich am Ende wirklich sagen kann, dass es meine Geschichte ist, die ich erlebt habe, oder ob es nur eine der wenigen Versionen eines ansonsten linearen Tracks ist. Nichtsdestotrotz ist die Geschichte, die AdHoc erzählt hat, immersiv und sehr gut geschrieben. Einige Dialogzeilen wirken ein wenig wie aus der Wheadon-Ära der 2010er Jahre mit ihren bissigen Wortgefechten, aber abgesehen davon haben mich die Charaktere und die Handlung von Folge zu Folge gefesselt, und ich kann es kaum erwarten, mehr zu sehen. Die Figuren von Aaron Paul und Jeffrey Wright haben mich bisher am meisten fasziniert, vor allem weil die Schauspieler so ziemlich alle anderen in den Schatten stellen. Man merkt, dass Dispatch zuerst als TV-Serie gedacht war, weil das Spiel unglaublich kinoreif ist. Auch dies könnte dich daran zweifeln lassen, wie viel Kontrolle du über diese Folgen haben kannst, aber es verleiht Dispatch auch Authentizität. Ein Gefühl, als würdest du etwas spielen, das normalerweise nur passiv durch Zuschauen genossen werden soll.
Ich könnte locker zwanzig, vierzig, sechzig Stunden mit diesem Superhelden-Management-Simulator verbringen. Dispatch sieht so aus, als würde es uns einen Bruchteil dieser Zeit in seiner Geschichte geben, mit Episoden, die jeweils etwa 50-55 Minuten dauern, aber so fest an seiner Geschichte festzuhalten, ist eine Entscheidung, für die AdHoc gelobt werden sollte. Dispatch ist mutig und versucht effektiv, eine Formel, die die Branche so gut wie hinter sich gelassen hat, wiederzubeleben und sie mit großen Namen und einem zumindest scheinbar großen Budget in den Vordergrund zu rücken. Nächsten Monat werden wir eine vollständige Rezension veröffentlichen, aber trotz einiger irritierender Dialoge und dem unerschütterlichen Eindruck, dass es den Spielern an manchen Stellen an Handlungsfähigkeit mangelt, ist es ein starker Start, der hoffentlich zu einem superstarken Finale führen wird.
