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Daylight

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Daylight ist Horror aus der Egoperspektive. Es arbeitet mit zufällig gesetzten Schreckmomenten und lebt von der Angst des Spielers.

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Ins Kino zu gehen und sich eine Komödie anzusehen, das ist ein bisschen so wie Daylight zu spielen. Wer sich Komödien anschaut, will zum Lachen gebracht werden. Aber wer versucht, auf Befehl zu lachen und erwartet, dabei Spaß zu haben, scheitert daran häufig. Beim Horrortitel Daylight war meine Erwartungshaltung ähnlich. Trotzdem lehrte mich dieses Spiel etwas anderes. Und das, obwohl Horrorspiele wie Outlast oder Slender bisher an mir vorbeigegangen sind.

In Daylight spielen wir eine Frau. Sarah wird sie von der mysteriösen Stimme genannt, die von irgendwo her zu uns spricht. Sie muss diesen verlassenen Ort kennen, das wird schnell klar. Als besonderes Hilfsmittel gibt uns Daylight ein Smartphone in die Hand. Dieses technische Gerät hat außerordentliche Leistungsmerkmale. Zum einen hält der Akku trotz aktiver Taschenlampe stundenlang. Außerdem zeichnet es die Umgebung auf, die wir sehen. Wahrscheinlich spricht dieser unbekannte Mann über das Handy mit uns. Denn er kommentiert häufig unserer Handlung, obwohl es nirgendwo Kameras gibt.

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DaylightDaylight
Leider bietet Daylight nur eine einzige Aufgabe und die wiederholen wir solange, bis schließlich die Credits über den Bildschirm laufen.

Das zentrale Thema von Daylight ist die verlassene Insel New Kipling. Dort gibt es eine Gefängnisanstalt sowie das Mid Island Hospital und augenscheinlich viel zu wenig Lichtquellen. Weil unsere Augen kaum etwas ausmachen können, müssen wir schnell lernen, auf akustische Reize zu achten. Während sich das eigene Verhalten also immer auf das ausrichtet, was zu hören ist, gaukelt Daylight den Augen mit Illusionen eine andere Realität vor. Durch diese Illusionen und durch gefundene Relikte der Vergangenheit erfährt Sarah mehr über die mysteriöse Vergangenheit dieses Ortes.

Leider bietet Daylight nur eine einzige Aufgabe und die wiederholen wir solange, bis schließlich die Credits über den Bildschirm laufen. Wir wandern durch ein Labyrinth und müssen sechs Relikte der Vergangenheit in unsere Finger bekommen. Mit diesen Gegenständen im Gepäck, bekommen wir im richtigen Zimmer eine Art Schlüssel, um ein neues Gebiet betreten zu dürfen. Diese Prozedur wiederholt sich noch einige Male und schließlich ist es endlich vorbei. Einzig und allein die Frage nach dem Ausgang der Geschichte zieht einen durch diese nervenaufreibende Suche. Denn ganz so einfach machen es uns die US-Entwickler natürlich nicht.

Denn wir sind nicht allein. Irgendetwas lauert in den... Schatten. Je mehr Erinnerungen wir haben, desto aggressiver werden die Schatten und irgendwann attackieren sie uns auch direkt. Wenn Sarah von ihnen umzingelt wird und Schaden erleidet, erscheinen merkwürdige Labyrinthe am Bildschirmrand und der Sichtradius verringert sich auf ein Minimum. Zwei besondere Werkzeuge erleichtern die Reise über die Insel. Eine grüne Neonleuchte zeigt Dinge in Sarahs Umgebung an, mit denen sie interagieren kann. Dort befinden sich oftmals weitere Neonröhren, aber auch Leuchtfackeln oder die wichtigen Briefe, die für den Gebietsschlüssel benötigt werden. Die Fackel hilft uns mit ihrem gleißend roten Licht. Sie lässt die Schatten in Flammen aufgehen und erleuchtet das umliegende Gebiet in unheiligem Rot.

Daylight
Ein Tod bedeutet nicht den Neustart des Spiels, wie man es vielleicht erwarten würde, sondern "nur" das Laden des letzten Checkpoints.

Die Grundstimmung auf New Kipling ist sehr düster und angespannt. Regelmäßig ertappt man sich dabei, wie man die Wege weit außen an der Wand entlang nimmt, falls in einer Ecke ein Geräusch oder gar ein Schatten auftaucht. Irgendwann überlegt man sogar zweimal, ob die Neugier über das Risiko siegt. Die Atmosphäre ist überaus gelungen, aber das akribische Aufsuchen der Notizen echt nervig. Die Musik tut der stressigen Suche gut, aber wenn eine Notiz einfach unauffindbar ist, geht es nicht weiter. Dann bleibt einem nichts anderes übrig als noch einmal durch alle Korridore zu wandern. Immer in der Hoffnung, nicht doch noch in der nächsten Ecke zu sterben.

Denn prinzipiell passiert es ganz schnell, dass wir in eine Sackgasse watscheln und umkehren müssen. Aber wenn wir uns umdrehen, befindet sich dort meist ein Schattenwesen, das bereits auf uns wartet. Die Viecher lauern wirklich immer hinterm Rücken. Zeit, schnell noch die Leuchtfackel anzuwerfen, die bleibt meistens nicht. Aber ein Tod bedeutet nicht den Neustart des Spiels, wie man es vielleicht erwarten würde, sondern "nur" das Laden des letzten Checkpoints. Die Generierung der Feindpositionen fühlt sich nicht an, als wäre sie gut gelöst. Natürlich ist es schreckhaft, wenn wir uns umdrehen und dort plötzlich jemand steht. Wenn dieses Ding uns dann auch noch anschreit, reduziert das den hervorgerufenen Effekt ebenfalls nicht. Aber solange man sich nicht umdrehen muss, geschieht auch nichts.

Daylight
Indem wir unseren Weg fortsetzen, erstellt die Engine darauf aufbauend die Karte, auf der wir uns bewegen. Also erlebt jeder Spieler eine "individuelle" Reise.

Die Steuerungsvorlage ist dürftig, umfasst aber die wenigen Möglichkeiten, um mit der Welt von Daylight zu kommunizieren. Sarah kann rennen und Objekte schieben. Theoretisch dürfen wir auch diese Leuchtstäbe wegwerfen, bloß erschließt sich mir bislang noch immer kein triftiger Grund dafür. Schließlich kann man die nicht mehr aufheben. Die gesamte Präsentation ist schlicht gehalten. Aufwendige Animationen oder großartige Licht und Schattenspiele gibt es nicht. Das spielt bei Daylight keine Rolle, denn wir sollen uns gruseln und die Szenerie ist passend dazu gestaltet. Der kleine Lichtkegel des Smartphones oder aber die Helligkeit der Neonröhren sind mickrig. Sie erhellen gerade die Wände neben Sarah und das auch nur äußerst spärlich. Die Soundkulisse dagegen ist super. Wer Daylight eine Chance geben möchte, der muss Kopfhörer aufsetzen, denn dann ist das Erlebte erheblich intensiver.

Daylight ist Horror aus der Egoperspektive. Es arbeitet mit zufällig gesetzten Schreckmomenten und lebt von der Angst des Spielers. Die Einstellung, dass sicher gleich etwas Schlimmes geschehen wird, entsteht im Kopf und davon profitiert das Spiel sehr. Ob einem das gefällt oder nicht, muss letztlich jeder selbst wissen. Ich für meinen Teil habe mich erschrecken lassen, obwohl ich von mir behaupten würde, gefühlt etwas schreckresistenter als der Durchschnitt zu sein. Aber sagt das etwas über das Spiel aus? Auf technischer Ebene entwickelt sich das Spiel von selbst. Indem wir unseren Weg fortsetzen, erstellt die Engine darauf aufbauend die Karte, auf der wir uns bewegen. Also erlebt jeder Spieler eine "individuelle" Reise.

Aber was bringt es denn, dass die Gegend bei jedem neuen Spiel zufällig generiert wird? Wir laufen durch ständig gleiche aussehende Versatzstücke immer auf der Suche nach der nächsten Sackgase. Hinzu kommt die pure Orientierungslosigkeit, da alle paar Meter eine Stelle kommt, die bereits etliche Male gesehen erschien und wir sie daher leicht verwechseln. Ohne die Karte wäre Sarah vollkommen aufgeschmissen. Die Sache mit den Feinden, das repetitive Gameplay und die kurze Spieldauer von etwa drei Stunden genügen meinen Ansprüchen nicht. Aber so richtig mein Genre ist das Ganze ohnehin nicht.

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07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Atmosphäre wird durch tadellosen Sound unterstützt, Story interessant, zufallsgenerierte Dungeons...
-
... die hauptsächlich die Orientierungslosigkeit verschlimmern, planloses Absuchen der Gebiete, Gameplay bleibt unverändert
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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