Housemarque hat sich in den letzten Tagen ausführlicher zu den Spielmechaniken in Returnal geäußert und einiges an Gameplay demonstriert. In einem neuen Eintrag auf dem offiziellen Playstation-Blog spricht der Creative Director Harry Krueger erstmals konkret über die Roguelite-Natur des Third-Person-Actionspiels.
Der Titel wird uns in die Schuhe einer Frau namens Selene versetzen, die auf dem prozedural generierten Planeten Atropos notlandet. Dort findet sie sich nicht nur in einer gefährlichen Lage wieder, sie steckt auch in einer Zeitschleife fest. Stirbt Selene bei der Erkundung der feindlichen Umgebungen, wacht sie unmittelbar vor ihrer Notlandung auf Atropos wieder auf.
Der Chefentwickler bespricht außerdem einige der Waffen, mit denen wir uns gegen Aliens wehren werden. Die zehn Knarren besitzen alternative Feuermodi und diese werden über die Schultertasten eingesetzt (anscheinend in Abhängigkeit davon, wie stark wir die entsprechende Taste betätigen). Zudem bietet Returnal über 90 Modifikationen, mit denen sich die Handhabung unserer Ausrüstung variieren lässt. Selene kann jedoch nur eine einzige Waffe bei sich tragen und dennoch müssen wir stets auf jede Situation gut vorbereitet sein. Um den unterschiedlichen Spielverläufen mehr Varianz zu verleihen, werden "Parasiten" eingeführt, die unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen.
Getötete Feinde lassen Ausrüstung und Gegenstände zurück, doch viele dieser Ressourcen sind lediglich für den aktuellen Spielverlauf relevant. Haben wir genügend Fortschritte erzielt, erhalten wir permanente Vorteile, so Kruger. Housemarque arbeitet übrigens auch an einem Checkpoint-System, mit dem ihr einen guten Versuch an bestimmten Punkten zwischenspeichern könnt. Solltet ihr anschließend sterben, könnt ihr euer Glück von dort aus noch einmal probieren und der bevorstehenden Gefahr möglicherweise entkommen.