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EA Sports WRC

Blick in die Zukunft auf EA Sports WRC 25

EA Sports WRC wurde mit dem neuesten DLC-Paket von Codemasters erweitert, was bedeutet, dass wir uns nun auf das konzentrieren, was der Entwickler für diesen Winter geplant hat.

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EA Sports WRC wurde kürzlich um das Hard Chargers DLC -Paket erweitert. Es werden 12 neue Etappen hinzugefügt, von denen sechs den realen Rally Sweden Etappen in Umeå nachempfunden sind und sechs aus Griechenland und der WRC 2001-2002 stammen. Hinzu kommen neue Autos, darunter der sehr klassische Colin McRae-Ford Focus 1999.

Ich habe Hard Chargers viel gespielt. Es ist eine gute Erweiterung, ein vernünftiges Update, das nicht nur 12 neue Strecken, sechs neue Autos und über 20 neue Lackierungen zu einem bereits gut sortierten Spiel hinzufügt, sondern auch viele der Textur-Pop-In-Probleme behebt, unter denen das Basisspiel litt, weil Unreal Engine 4 nicht in der Lage war, Laub und Schatten rechtzeitig zu rendern. Gleichzeitig führt nun, da das letzte große Content-Update für EA Sports WRC 23/24 ausgerollt wurde, kein Weg daran vorbei, dass das Spiel für die nächste nummerierte Veröffentlichung eine Reihe von Änderungen/Verbesserungen benötigt, um mit dem mittlerweile sechs Jahre alten Dirt Rally 2.0 mithalten zu können. Ich habe eine kleine Liste erstellt, was ich an dieser Front gerne sehen würde.

EA Sports WRC 25 muss schwieriger sein

Natürlich ist es ein schmaler Grat, und der Versuch, Zugänglichkeit mit simulatorbasierter Herausforderung zu verbinden, ist keine leichte Aufgabe. EA Sports WRC ist es in vielerlei Hinsicht gelungen, das Spiel relativ einfach mit einem Controller zu spielen, auf der Konsole, mit eingeschalteten Assists, und ohne den Spieler so gnadenlos zu bestrafen wie zum Beispiel Beam NG Rally oder Richard Burns Rally. Das heißt, Codemasters muss EA Sports WRC 25 wirklich schwieriger und realistischer machen.

Ich schlage vor, dass sie die Pivot/Center-Physik, die sie heute im Spiel verwenden, über Bord werfen und ein paar Monate damit verbringen, vier reale Kontaktpunkte (Reifen zu Oberfläche) zu emulieren, um so ein noch realistischeres Gefühl im Auto aufzubauen. Ich möchte, dass sie ein noch realistischeres System für das Verhalten des Autos bieten, und wir wissen, dass die Fans meistens das Gleiche wollen. Ich denke, heute, nach all diesen Hunderten von Stunden, ist die grundlegende Autophysik in Dirt Rally 2.0 (auf Schotter, nicht auf Schnee/Asphalt) realistischer als die in EA Sports WRC. In Dirt Rally 2.0 gibt es weniger seitlichen Grip, was bedeutet, dass man einfach nicht so schnell durch die Kurven fahren kann und es keine Emulation des Abtriebs auf die gleiche Weise wie in EA Sports WRC gibt, was es abzüglich der WRC 1-Autos gar nicht erst geben sollte.

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Eine Wahrheit, die wir heute mit Sicherheit wissen, ist, dass selbst Gelegenheitsfans ein möglichst realistisches Erlebnis wollen. Andernfalls wären Assetto Corsa und Beam NG nicht die beiden meistgespielten Renntitel Monat für Monat, und wenn das nicht der Fall wäre, hätte sich auch Kunos gnadenlos realistischer Debüt-Simulator nicht über 14 Millionen Mal verkauft. EA Sports WRC hat noch nicht eine Million verkaufte Exemplare erreicht, was in jedem Fall als Misserfolg angesehen werden sollte, und es wird noch deutlicher, dass Codemasters kompromissloser sein muss, wie die Rallye in dieser Serie dargestellt wird, da klar geworden ist, dass im letzten Monat genau doppelt so viele Leute Dirt Rally 2.0 gespielt haben als EA Sports WRC. Ich möchte, dass Codemasters die Rallye-Sim-Fans zufrieden stellt und aufhört zu versuchen, "alle zu besänftigen". Wenn das Spiel herausfordernder wird, wenn das Spiel anspruchsvoller wird und wenn das Spiel in der nächsten Version in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad kompromissloser wird, werden die Hardcore-Fans in Scharen strömen und die Gelegenheitsfans werden folgen. Davon bin ich absolut überzeugt.

EA Sports WRC
Der '99er Ford Focus ist in Hard Chargers enthalten, einem sehr guten DLC-Paket. Jetzt ist es jedoch Zeit für ein brandneues Spiel und einen Sprung von der Unreal Engine 4.4 auf 5.5.

EA Sports WRC 25 muss viel schöner werden

Nach über 20 Jahren bringt der Sprung von der eigens entwickelten Game-Engine, die bewiesen hat, die schönsten Rennerlebnisse auf dem Markt zu rendern, auf die bereits fertige Rendering-Technologie eines anderen mit ziemlich offensichtlichen Herausforderungen einher. Dies war und ist in EA Sports WRC immer offensichtlich gewesen. Codemasters hat sich für den Wechsel von Ego Engine zu Unreal Engine entschieden, da die äußerst beliebte Technologie von Epic über die weltweit umfangreichste Asset-Bibliothek verfügt. Es gibt Laubsysteme, die mehrere hundert Mal fortschrittlicher sind als das, was wir zum Beispiel in Dirt Rally 2.0 (das auf Ego basiert) sehen, und vor allem, weil sie mit dem Bau von Etappen beginnen wollten, die länger als 20 Kilometer sind. Unreal Engine 4.4 ermöglichte es dem Team, längere Routen als je zuvor über Deferred Rendering zu erstellen, und das war etwas, was wir uns in all den aktiven Jahren mit Dirt Rally 2.0 gewünscht haben. Gleichzeitig hätte Codemasters vielleicht Forward Rendering als Rendering-System wählen sollen, um vielleicht das Problem des Textur-Pop-Ins in Bezug auf Schatten und Vegetation zu vermeiden, das seit der Veröffentlichung eine Enttäuschung und ein Problem für das WRC-Erlebnis war. Die Änderung der Spiel-Engine selbst bedeutete auch, dass sich das Rallye-Erlebnis aus visueller Sicht verschlechterte. Dirt Rally 2.0 ist das grafisch besser aussehende und realistischere Spiel, obwohl es sechs Jahre alt ist, während EA Sports WRC gerade erst 17 Monate alt geworden ist.

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Für das nächste Spiel, EA Sports WRC 25, hoffe ich, dass das Team von Unreal Engine 4.4 auf die aktuelle Version 5.5 gesprungen ist, was es ihnen ermöglicht, viele, viele neue magische Techniken zu verwenden, um das Rallye-Erlebnis viel fotorealistischer zu gestalten. Nanites haben eine grundlegende Überarbeitung erfahren, seit wir uns das letzte Mal mit der Rendering-Technologie von Epic befasst haben, und das neue System, das jedem Nanite unterschiedliche Werte zuweist, ist offensichtlich etwas, das im nächsten Spiel von Codemasters benötigt wird. Das volumetrische Rendering wurde ebenfalls neu erstellt, beginnend mit Unreal Engine 5.3, was ein weiterer Aspekt ist, den das nächste WRC-Spiel wirklich braucht. Mehr Dunst und Staub in der Luft, mehr Schmutz auf der Windschutzscheibe, mehr Nebel, mehr Volumen im Licht und mehr Kiesrauch und Staub hinter dem Auto. Die Version 5.5.4 von Unreal Engine ermöglicht auch Ray-Tracing mit Echtzeit-Lichtschatten, was meiner Meinung nach auch notwendig sein wird, um grafisch viel näher an die echte Rallye heranzukommen. Darüber hinaus muss das Spiel besser optimiert werden, um besser zu fließen als in den ersten sechs Monaten auf dem Markt. Ich weiß, dass es Probleme mit dem Stottern von Frames gibt, wie Unreal Engine Grafiken rendert, was in den meisten von Unreal entwickelten Spielen auffällt, aber wenn Kunos Assetto Corsa Competizione so gut fließen lassen kann, wie es bei Unreal der Fall ist, und wenn Milestone das Gleiche mit Ride 5 tun kann, dann kann Codemasters das natürlich auch.

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Es gibt viele Dinge, die für das nächste Spiel verbessert werden müssen, darunter eine besser aussehende Grafik, eine noch realistischere Physik, umfangreicherer Schaden und Unterstützung für drei Bildschirme.

EA Sports WRC 25 muss einen umfangreicheren Schaden aufweisen

Wreckfest 2 und Beam NG Rally zeigen mit großer, überzeugender Klarheit, dass es nun möglich ist, den Spielern sehr realistische, umfassende Systeme zur Echtzeitverformung von Blech/Kunststoff/Glas anzubieten. EA Sports WRC enthält aufgrund eines alten Schadensmodells viel zu wenig Schaden. Auch wenn gemunkelt wird, dass Toyota sich unter anderem weigert, ihre Autos kaputt gehen zu lassen, wie sie es in einem Spiel im Jahr 2025 tun sollten, das sich auf die Nachahmung echter Rallyes konzentriert, ist dies etwas, das heute in EA Sports WRC fehlt. Wenn du als Spieler "Hardcore Damage" aktiviert hast und dich mit 130 km/h in einen Graben stürzt, sollte deine Rallye immer vorbei sein. Wenn das Auto im wirklichen Leben kaputt gegangen wäre, dann muss das auch im Spiel passieren. Wenn du mit der gleichen Geschwindigkeit gegen einen Felsen prallst, sollte noch mehr Schaden entstehen, und das Einfachste, was du hier tun kannst, ist, eine einfache Steigleiter zu bauen. Kein Schaden, leichter Schaden, Hardcore-Schaden, wobei nur die letzte Kategorie echten Schaden bietet, echte Verformung, die das Fahren um 300% nervenaufreibender und herausfordernder macht.

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