Erinnert sich jemand an diese verdrogte Szene aus Max Payne? Ihr wisst schon, die Szene, in der Max in einem unschönen Traum versucht, sich durch ein rabenschwarzes Nichts zu manövrieren, in dem dünne Blutspuren der einzige Weg nach vorne sind. Der dazugehörige Soundteppich besteht aus Babyschreien und flehenden Rufen von Max' Frau. Die Atmosphäre ist so unbehaglich, wie ich sie nie zuvor in einem Spiel erlebt hatte.
Damals hatte Remedy ein Actionspiel gemacht. Und zwar ein richtig gutes, in dem die surrealistischen Passagen wie eben das Blutlevel ein Bonus waren. Es wurde vorhergesagt, dass Alan Wake das Gegenstück hierzu werden sollte, ein Abenteuer zum Platzen voll mit ebensolchen abgedrehten Parts, mit einer kleinen, aber geschmackvollen Beilage souveräner Action. Ganz so wurde es dann aber doch nicht.
Der Anfang von Alan Wake ist noch richtig vielversprechend. Der Horrorschriftsteller Alan Wake schildert einen Alptraum, den er hatte und den wir nun spielen dürfen. Ich bin auf einer Landstraße. Eine Schattenfigur taucht auf und schreit mich mit einer teuflischen Stimme an: "Du hast deine Deadline verpasst! Du schreibst nur prätentiösen Unsinn!" Ich schaffe es gerade noch, den Gedanken "Wow, ein Spiel für mich!" zu formulieren, bevor der erste Axthieb kommt. Mit knapper Not schaffe ich es, auszuweichen und rase auf den Leuchtturm in der Ferne zu, mein eigentliches Ziel seit Beginn des Alptraums. Denn Licht ist gut in Alan Wake. Und das einzige, worauf ich mich verlassen kann. Ich schließe die Tür hinter mir und wache sofort aus meinem Traum auf. Zumindest glaube ich das.
So entwickelt sich die Hauptstory von Alan Wake, einem Spiel, dessen Grundzüge wir kennen, seit es 2005 das erste Mal angekündigt wurde. Zwei Jahre ohne eine einzige Zeile zu Papier zu bringen, führen dazu, dass sich Alan Wake mit seiner Frau einen Urlaub in der Kleinstadt Bright Falls gönnt, wo eine frisch angemietete Holzhütte und die Idylle der Wildnis die Formschwäche heilen sollen. Schon bald wird seine Liebste entführt und Alan selbst fängt an, Schwierigkeiten damit zu haben, die Fantasie von der Wirklichkeit zu unterscheiden. Liegt Alans Schicksal in seinen eigenen Händen oder doch bei jemand anderem? Kann er sich aus dieser Bredouille herausschreiben? Und wieso wird Alan von besessenen Schubkarren angegriffen?
Die Suche nach Alans Frau führt uns durch schrecklich dunkle und neblige Waldstücke, in denen hinter jedem Baumstamm Schattenwesen lauern. Alan verfügt sowohl über Schrotflinte als auch Revolver, aber das Wichtigste in seinem Arsenal ist Licht, Licht und nochmals Licht. Taschenlampen verschiedener Stärken hinterlassen den Feind nach einigen Sekunden der Blendung äußerst verletzlich und Leuchtgeschosse oder Scheinwerfer sind unglaublich effektiv. Man muss also stets sowohl Batterien als auch Patronen im Blick haben - und so werden die Kämpfe häufig hektisch.
Im Großen und Ganzen betrachtet ist das Schießen in Alan Wake eine leicht zu kontrollierende Angelegenheit und es ist eine tolle Idee, Licht mit Blei zu kombinieren. Allerdings gibt es Kleinigkeiten, die stören: Zum Beispiel, dass der linke Trigger als Visier und gleichzeitig als extra starke Lampe herhält, die die Batterie frisst, wenn man mit dem Zeigefinger zu stark drückt. Im Vergleich mit herkömmlichen Actionspielen ist Alans Arsenal sehr begrenzt (er ist ja trotz allem ein Schriftsteller und kein Actionheld) und wir müssen uns mit Revolver, Schrotflinte und Jagdgewehr zufrieden geben. Die Signalpistole ist die schwere Artillerie, mit der wir zum Beispiel Horden von Hitchcock-inspirierten Krähen-Kopien ein allerletztes Mal krächzen lassen.
Die Schattenfiguren, gegen die wir kämpfen, sind leider nicht sonderlich angsteinflößend. Zumindest nicht, nachdem man eine Weile gespielt und sich an die ziemlich gleichförmige Art der Feinde gewöhnt hat. Außer den reizbaren Flugviechern und den bösen Flecken auf dem Boden (yep!) dreht es sich meistens um Holzfäller, Holzfäller, Holzfäller - vielleicht der schlimmste Alptraum einer jungen Birke, aber nun wirklich nicht meiner. Und wenn man nun schon den Actionpfad gewählt hat - wo sind die Bosse? Oder all die Power-Ups? Und auch die vielen Streicher und zischenden Soundeffekte schreiben Schecks über Horrorerlebnisse aus, die sich dann einfach als nicht gedeckt erweisen.
Die Gegner und Kämpfe sind also semilangweilig, statt dessen liegt das Stimmungsvolle in den Umgebungen: Der Nebel, sich nervös wiegende Fichtenspitzen und die ständige Unsicherheit, ob wir uns in der Wirklichkeit oder nur in Alans Träumen befinden. Sogar auf scheinbar neutralem Boden wird es manchmal etwas unschön, zum Beispiel, wenn man gebeten wird, im Café in Bright Falls durch einen dunklen Korridor zu gehen, um den Hüttenvermieter zu treffen. "Da drinnen lauert das Böse", murmelt eine beunruhigte Dame und fuchtelt warnend mit dem Zeigefinger. Lynch-Atmosphäre nennt man das, glaube ich, und es ist richtig, richtig schade, dass Alan Wake nicht noch mehr solcher Situationen beinhaltet. Wie schon gesagt, es gibt bedeutend bodenständigere Spiele, die ungefähr mit der gleichen Dosis schauriger Stimmung daherkommen.
Licht und Dunkel sind also ein grundlegender Mechanismus in Alan Wake und zum Glück ist dieses Verhältnis, genauso wie der Rest der Umgebungen, von den Grafikern des finnischen Entwicklers Remedy sehr schön interpretiert. Der Schein der Leuchtraketen wirft verblüffende Schatten, die Autoscheinwerfer werden zu zwei vereinzelten Lichtsäulen auf dunklen Landstraßen. Als Alan gemeinsam mit seinem Verleger und einem Polizisten aus Bright Falls mit Taschenlampen in der Hand durch den Wald springt, ist der Effekt, tja, blendend. Bright Falls ist auch tagsüber äußerst ansprechend und man wünscht sich beinahe, dass Alan Wake nicht so viele Nachtlevel hätte. Die Animationen sind elegant und Remedys Fingerspitzengefühl für "Bullet-Time" und die Kameraarbeit sind beeindruckend.
Eine Zeit lang ging das Gerücht um, dass Alan Wake in einer offenen Welt spielt, diese Pläne hat Remedy im Zuge der Entwicklung aber über den Haufen geworfen. Das Leveldesign ist zum größten Teil linear, aber man wird zumindest zu kleineren Ausflügen außerhalb der Waldwege ermuntert, um beispielsweise Munition zu finden, Seiten aus Alans Roman oder... hundert Thermosflaschen. Mit Hilfe der Karte in der Ecke besteht absolut kein Risiko, dass man sich verläuft, dennoch ergibt sich manchmal ein ordentliches Gefühl des Ausgeliefertseins, wenn man einsam durch die Dunkelheit wandert, in der Peripherie ein Zischen erklingt und man jederzeit von Bärenfallen mit einer überambitionierten Pediküre überrascht werden kann.
Alan Wake imitiert narrativ sowohl Romane als auch Fernsehserien. Am wichtigsten ist Alans eigene Erzählstimme, die als Ich-Erzähler berichtet, was ihm gerade passiert. Alan neigt dazu, auf offensichtliche Dinge hinzuweisen ("Ich muss den Schlüssel finden, ich muss die Tür öffnen"), dennoch ist eine Lobrede an den englischen Synchronschauspieler Metthew Poretta angebracht, dessen Einsatz sehr dazu beiträgt, eine Verbindung zwischen dem Spieler und Alan zu schaffen, der rein visuell nämlich ziemlich generisch gestaltet ist. Alan findet außerdem Seiten aus seinem eigenen Roman, die wir lesen können, um einen Einblick zu bekommen, was geschieht (und was geschehen wird). Aber diese Seiten sind ebenso wie der Rest der Handlung etwas zu vage, um einen so richtig in den Bann zu ziehen.
Die allerersten Wörter, die man in Alan Wake hört, sind "Stephen King" und auch sonst sind die Inspirationsquellen sehr deutlich, was aber nicht bedeutet, dass das Spiel dadurch an Identität verliert. Alan erwähnt The Shining, als er von einem Axtmann gejagt wird, man erkennt Lost-Einflüsse und natürlich ist der Kaffee in Bright Falls genauso gut wie in Twin Peaks. Sowohl die offensichtlichen als auch die kleineren Referenzen machen Alan Wake für den aufmerksamen Spieler sehr unterhaltsam.
Wie gesagt, es mangelt nicht an Action von der Sorte "Ganz-ordentlich-aber-mehr-auch-nicht", und das ist eines von zwei großen Problemen des Spiels. Auf den Waldspaziergängen wird einfach zu viel herumgeballert, was das Potenzial für ein hervorragend unheimliches Abenteuerspiel sabotiert. Alan Wake hätte mehr nach innen gerichtete Hirngespinste gebraucht, mehr Surrealismus, Rätsel und Erforschen. Es ist ganz einfach die falsche Sorte Lynch-Stimmung. Eine Sequenz am Ende des Spiels, in der Remedy mit Alans Perspektive spielt, ist jedoch brillant und ich wünschte mir, dass man sich mehr von dieser Sorte getraut hätte.
Das zweite Problem hängt mit der Story zusammen. Ein Spiel, das von einem Schriftsteller handelt, der einen Roman geschrieben hat, fordert natürlich automatisch ein hohes Erzählniveau ein. Leider ist die Story von Alan Wake nicht interessanter als die anderer Actionspiele (und ja, ich habe alle Seiten aus dem Roman gelesen, die ich im Spiel gefunden habe). Dazu kommt noch ein beinahe beleidigender Antihöhepunkt gegen Ende des Spiels - und schon wird die Mittelmäßigkeit zur Tatsache. Wir verraten nicht mehr über das Ende als den Fakt, dass auch Remedy dies nicht tut. Alles ist also vorbereitet für die kommenden Episoden zum Herunterladen. Aber es fällt mir schwer, Halbfertiges zu akzeptieren, wenn ich den vollen Preis dafür zahle. Es ist eine Sache, sich von TV-Erzählungen inspirieren zu lassen und eine andere, deren Strategie total zu übernehmen.
Dennoch handelt es sich bei der Bewertung um eine sehr starke Sieben. Alan Wake ist weit entfernt davon, ein schlechtes Spiel zu sein. Aber dennoch ist es definitiv eine Enttäuschung, vor allem vor dem Hintergrund der Vorschusslorbeeren und der langen Entwicklungsdauer. Es ist nicht das spielbare Twin Peaks, auf das wir alle gehofft hatten, aber nichtsdestotrotz ein atmosphärischer Actiontitel mit hübscher Grafik. Remedy bekommt Lob dafür, dass sie versucht haben, Alan Wake an Spiele wie zum Beispiel (das bedeutend bessere) Heavy Rain anzuschließen und dafür, dass sie zu einem erfreulichen Trend in der Spielewelt beitragen, bei dem der Erzählung und der Atmosphäre genauso viel Aufmerksamkeit gewidmet wird wie Explosionen, Technik und Multiplayer. Das ist ein gutes Zeichen. Ein Aufwachen, wenn man denn so will.