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Alan Wake

Alan Wake: Das Signal

Alan Wake ist wieder aufgewacht. Und zwar in der siebten Folge seines Abenteuers, das der latent gestörte Schriftsteller mit Schreibblockade ja offenbar selber schreibt. Vielleicht aber auch nicht, so ganz genau verrät das Ende des Vollpreisspiels dies nicht. Sollte die erste Downloadepisode Alan Wake: Das Signal nun endlich Klarheit bringen?

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In jedem Fall treibt sie uns zurück nach Bright Falls, nachdem wir am Ende der regulären Folge zwar unsere Liebste gerettet haben, aber zu einem hohen Preis. Denn irgendwie scheinen wir mit Alan Wake nun in einer Art Paralleluniversum festzustecken. Bright Falls sieht aus wie Bright Falls, nur ist der beschauliche Ort nun an vielen Stellen falsch, fehlerhaft und oberflächlich. Surreal wie ein psychedelischer Traum oder wie eine gestörte Matrix. Besonders einfallsreich ist das nicht, aber es macht von der ersten Minute an Laune, mit Alan Wake an einen Teil der Orte aus dem gesamten Abenteuer zurückzukehren.

Das Spiel startet im Diner - und der Spiegel auf der Toilette erklärt mir, dass ich mich in Details verliere. Er spricht mit der Stimme von Thomas Zane, meinem Alter Ego in Bright Falls. Ebenfalls Schriftsteller, ebenfalls durchgeknallt, ebenfalls in seiner ganz eigenen Realität unterwegs. Einen Kontaktpunkt soll ich suchen, und dafür seinem GPS-Signal folgen. Es gehe nicht ums Licht, sondern darum wofür es steht, sagt Zane.

Als ich aus dem Klo schleiche, nachdem mir Zane aus dem Spiegel eine Taschenlampe und einen Revolver hat entgegen schweben lassen, freue ich mich auf Bright Falls Reloaded. Als mir ein paar Sekunden später die ersten Gegner in den Rücken fallen, ist die Freude bereits leicht verdunkelt, denn ich erinnere mich an die alte Soße mit den dunklen Schatten. Anleuchten, angrillen und abknallen - oder einfach schnell genug wegrennen in den nächstbesten Lichtkegel. Das Action-Gameplay war und ist nicht der Höhepunkt von Alan Wake.

Alan Wake
Ein böser Truck, dessen dunkle Seele Alan Wake heimleuchten muss mit seiner Taschenlampe. Hoffentlich hat er genug Batterien dabei...
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Schön mitgenommen in die erste Folgeepisode ist die Typo-Idee vom Ende des Spiels. Gegenstände und Ereignisse sind quasi in die Welt hineingeschrieben, als Worte. Da steht zum Beispiel Taschenlampe freischwebend in den Raum geschrieben, und wenn Alan das Wort anleuchtet, erscheint da tatsächlich eine Taschenlampe. So bekommt man auch Batterien, Munition oder auch mal die eine oder andere Erinnerung serviert. An einer Stelle, der vielleicht besten im gesamten Abenteuer von Alan Wake, läuft man über eine Brücke auf ein Feld voller Wörter zu. Auf dem Vorhof zum Sägewerk muss Alan nun selbst entscheiden, was und wen er mit dem Lichtkegel der Taschenlampe in die eigene Realität holt. Da einem dabei Rabenschwärme (jetzt als fliegende Alan Wake-Bücher) das Leben schwer machen, wird es schnell sehr hektisch, was zu Folge hat, dass ich die Leuchtfackel zücke. Und plötzlich ist der Ärger allzu hell erleuchtet. Wirklich sehr intensiv inszeniert, diese Stelle.

Remedy präsentiert in der für Erstkäufer kostenlosen Episode (alle anderen zahlen 560 Microsoft Points, knapp 6,50 Euro) eine noch wahnsinnigere Version von Alan Wake - einen Schriftsteller, der sich offenbar wirklich selbst vernichten will? Als er aus dem eigenen Kleiderschrank von der Gegenrealität der schwarzen Schatten in die nächste halbechte Realität seiner Großstadtwohnung tritt, wird ein bisschen deutlicher, wie tief er offenbar in seinen Albträumen gefangen ist. Erklärt wird aber nichts. Alan Wake scheint im Kampf gegen sich selbst zu sein - da bleibt nicht einmal Zeit für einen anständigen Endgegner. Stattdessen gibt es ein schwebendes TV-Geräteballett, wobei die Eliminierung der Röhrenfernseher einem wenigstens den Gedanken an die kommende Erhöhung der GEZ-Gebühren erträglicher macht.

Warum diese einigermaßen ereignislose, eineinhalb Stunden lange Episode nicht bereits Teil des regulären Spiels war, (Achtung, Wortwitz!) leuchtet mir nicht ein. Alan Wake hatte schon kein wirklich sinnvolles Ende und - ganz ehrlich - auch Folge Sieben trägt nur unwesentlich zur Aufklärung der absurden Story bei. Ich persönlich mag ja als Philip K. Dick-Fan solche Realität-Gegenrealität-Gegengegenrealität-Spielchen, aber der durchschnittliche Spieler dürfte nur ein weiteres Mal fragend den Kopf schütteln. Außerdem ist das hier ein Musterbeispiel dafür, wie man die Sache mit den Zusatzepisoden nicht machen sollte. Denn es bleibt der fade Beigeschmack, dass hier eine Geschichte zu Ende erzählt werden soll - und wer das Ende wissen will, der muss extra zahlen. Denn die zweite Bonusepisode Der Schriftsteller ist bereits angekündigt. Und die müssen wir dann alle bezahlen, auch die Erstkäufer.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Typografie, die zu Spielgegenständen wird und die Story
-
Die ewig gleichen Gegner, sehr kurz, kein neuer Handlungsstrang
overall score
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Leserkritiken

  • Siberia
    Es gäbe eigentlich nur First-Person-Shooters zur Xbox hört man oft. Dabei bemüht sich Microsoft doch so das gegenteil zu beweisen, und nun... 9/10

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