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Frictional für gute Geschichten

"Warum haben wir uns nicht verbessert?"
Wiebke Westphal Aktualisiert 17 August 2012

Eine Geschichte ist nicht nur die Action, die auf dem Bildschirm abläuft. Der Spieler sollte sich durch die Geschichte spielen und nicht hindurch sitzen. Das zumindest findet Thomas Grip von Frictional Games und erklärt das in einem Interview mit Gamasutra.

Story-technisch sei man in den letzten 20 Jahren kaum vorangekommen, so Grip und in dieser Hinsicht unterscheiden deshalb die Spiele von damals kaum von neueren Titeln wie Uncharted 3: Drake's Deception. Das Hüpfen von Plattform zu Plattform oder Action-Szenen werden immer noch durch Zwischensequenzen unterbrochen.

"Das ist doch komisch - warum haben wir uns nicht verbessert? Schuld ist daran zum größten Teil immer wieder die Art und Weise, wie Spiele gestaltet werden. Erzählt die Geschichte während des Spielens und nicht, wenn die Designer euch sagen, ihr sollt sie jetzt erzählen", so der Appell von Thomas Grip an seine Kollegen. Dabei sei es hilfreich, die Geschichte so einfach und minimalistisch zu halten, wie nur möglich. Auf diese Art nutzt der Spieler selbst seine Vorstellungskraft.

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