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Entwicklerblog Wildstar: Artwork

Matt Mocarski über den Stil vom MMO
Martin Eiser Aktualisiert 16 Dezember 2011

In diesem Entwicklertagebuch erzählt uns Matt Mocarski, Art Director bei Wildstar-Entwickler Carbine, etwas über die Entstehung des wunderschönen Trailers, der das Massive Multiplayer-Rollenspiel im August enthüllte.

Seit unserer Ankündigung von Wildstar im August haben wir so viele positive Reaktionen auf unseren Trailer von Presse und Fans erhalten, dass ich mir dachte, es wäre doch irgendwie cool, euch allen etwas mehr Einblick in seine Entstehung zu gewähren. Er ist das Produkt harter Arbeit, an der massenweise kreative Leute beteiligt waren.

Wo fange ich also am besten an? In unserem Spiel stecken Hunderte Geschichten und Charaktere: Die Geschichte von Nexus (dem Planeten, auf dem die Geschichte von Wildstar beginnt) reicht Zehntausende Jahre zurück. Da unser Spiel aber auf einer neuen Idee basiert, mussten wir die reine Essenz von Wildstar herausfiltern. Und das bedeutete: eine Geschichte voller Charaktere, die vor Individualität nur so strotzen, zu erschaffen, die auf einem unerforschten Planeten ankommen, um das größte Abenteuer ihres Lebens in Angriff zu nehmen.

Beim Gestalten unseres CG-Trailers war es uns besonders wichtig, einen Weg zu finden, die besonderen Merkmale von Wildstar zur Geltung zu bringen. Der Trailer enthält viele Elemente, auf die wir nicht extra hinweisen, die jedoch Schlüsselkomponenten unseres Spiels sind. Im Spiel gibt es ein Pfadsystem, bei dem die Charaktere neben Volk und Klasse einen dieser besagten Pfade einschlagen (das verleiht eurem Charakter von Anfang an zusätzlichen Sinn und Bedeutung im Hinblick darauf, warum er da ist - und euch eröffnen sich je nach gewähltem Pfad unterschiedliche Inhalte). In Wildstar könnt ihr euch mit der Hilfe von Fahrzeugen fortbewegen - und wer findet so etwas nicht toll? Außerdem wird der geneigte Zuschauer im Trailer feststellen, dass Wildstar eine Vielzahl besonderer Inhalte bietet, die eure Spielerfahrung jedes Mal, wenn ihr ins Spiel einsteigt, variieren lassen und euch Herausforderungen stellen, die völlig an euren Spielstil angepasst sind. So könnt ihr als Spieler beispielsweise den Zugang zu einem verborgenen Dungeon freispielen, gefährliche antike Technologien aktivieren oder entdecken, dass die Welt, in der ihr euch bewegt, nicht immer so ist, wie sie auf den ersten Blick erscheint. Wir weisen also auf jede Menge subtiler Details hin, die ihr in unserem Spiel erleben werdet.

Charaktere? Haben wir! Coole außerirdische Umgebung? Haben wir! Abenteuer? Haben wir! Jetzt mussten wir dieses Kind nur noch schaukeln! Es gibt eine Menge ganz toller Studios, die diesen Trailer zustande gebracht hätten, wir wollten aber mit einem arbeiten, das dafür bekannt war, dass es im Hinblick auf Qualität und Kreativität dieselben Ansprüche hatte, die wir an uns selbst auch stellen. Die Liste war kurz, und Blur Studios stand ganz oben an erster Stelle.

Unser erstes Treffen mit Blur war fantastisch. Uns war sofort klar, dass sie verstanden, worum es in unserer Welt ging, aber auch über die nötige Leidenschaft verfügten, etwas zu produzieren, das über den durchschnittlichen Spiel-Trailer hinausging. Wir wollten Herausforderungen wie natürliche Dialoge zwischen Charakteren, subtilen Humor (schwieriger als es klingt) und genug Action, um euch Appetit zu machen, angehen.

All das in knapp zweieinhalb Minuten unterzubringen, war allerdings ein ziemlich schwieriges Unterfangen. Alles, was man mit einbringen will, kostet Zeit. In einem Trailer zählt jede Sekunde, ja, fast jedes Einzelbild. Man fängt an, indem man wirklich alles, was einem nur einfällt, in ein Skript packt und dann langsam (und schmerzreich) die Teile wegraspelt, die dem Fortschritt der Geschichte nicht dienlich sind. Zum Glück findet der Großteil dieses Zurechtstutzens in der Vorproduktion mit der Hilfe von Storyboards statt, sodass man nicht Unmengen Zeit darauf verschwendet, etwas gut aussehen zu lassen, nur um es dann völlig umzustoßen.

Ich bin der Ansicht, dass ein vorgerenderter Spieltrailer wie eine Idealversion des Spiels aussehen sollte. Wenn uns also unbegrenzt Zeit, Technologie und Ressourcen zur Verfügung stünden, würde es auch so aussehen. Unser Hauptziel beim Look war einfach: Man nehme, was sich im Spiel befindet, poliere es auf Hochglanz und benutze es im Trailer. Manches davon, wie beispielsweise Charaktere und Kreaturen, musste von Grund auf aufgebaut werden. Anderes wiederum ist fast eine genaue Nachbildung dessen, was wir im Spiel haben. Das Dekor des Motorrads ist absolut mit dem im Spiel identisch. Ich will, dass die Leute sich freuen, wenn sie diese Dinge im Spiel entdecken. Hoffentlich werden sie einen Augenblick lang begeistert sein, wenn sie auf diesem Schwebemotorrad durch die Wüste donnern und dabei von einer Horde von Robotern verfolgt werden. Hoffentlich erleben sie einen „Boah! Das war ja im Trailer!"-Moment.

Während der Produktionsmonate passiert viel. Die Animation macht dabei extrem rasante Fortschritte. Blurs Team hat uns fast jeden Tag Updates geschickt. Mit anzusehen, wie schnell sich alles zu einem Ganzen zusammenfügte, war verblüffend. Es gab da einen Moment, als ich das rote "Ferkel"-Schiff sah und brüllte: "Dieses Spielzeug muss ich haben!"

Das letzte Puzzleteil bestand darin, Ton, Stimmen und Musik zu organisieren. Wir hatten riesiges Glück und konnten eine tolle Besetzung zusammentrommeln. Troy Baker ist unser Menschen-Kundschafter, Tara Strong war perfekt als die Aurin-Wissenschaftlerin und der unglaublich talentierte Jim Cummings übernahm die Rolle des Sarge, unserem Granok-Soldaten. Ich finde es zum Brüllen, dass unser Granok von dem Synchronsprecher gesprochen wird, der Winnie Puuh in der englischen Originalfassung seine Stimme leiht! Für die Musik zeichnet Carbines Jeff Kurtenacker verantwortlich. Jeff ist toll darin, die perfekte Mischung aus Action, Abenteuer, Geheimnis, Sci-Fi und Western zu finden. Auch hier gilt wieder: ganz schön viel, um es in weniger als drei Minuten unterzubringen.

Die letzten paar Produktionswochen vergingen wie im Flug! So viele Leute arbeiteten an einer Tonne verschiedener Elemente. Alles zu beschreiben, was in den letzten Wochen vor der Veröffentlichung des Trailers passierte, würde noch 20 Seiten füllen! Doch schließlich gelang es uns, das Ganze über die Bühne zu bringen. Das Beste an der ganzen Erfahrung war die Reaktion online. Ich kann gar nicht beschreiben, wie toll es sich anfühlt, wenn die Leute von etwas begeistert sind, an dem du gearbeitet hast. Es ist schon toll, wenn ich mir den Haufen talentierter Leute ansehe, die nächtelang durchgearbeitet haben, um das hier zu vollbringen. Ich bin glücklich darüber, dass alles so gut funktioniert hat und dass unsere Arbeit solch positiven Anklang findet.

Jetzt, da unser Präsentationstrailer im Kasten ist, setzen wir dieselbe hammermäßig kreative Arbeit am Spiel selbst fort. Ich bin schon gespannt, was die Zukunft bringt und freue mich darauf, in den nächsten paar Monaten mehr von dem Talent unseres kreativen Teams mit euch zu teilen.

Wildstar stellt sich vor:
Charakter-Interview zu Wildstar - Was ist eigentlich ein Granok?
Entwicklerblog Wildstar: Artwork - Matt Mocarski über den Stil
Charakter-Interview zu Wildstar - Das kuschlige Volk der Aurin
Entwicklerblog Wildstar: Audio - Charley Lanusse über Vertonung
Charakter-Interview zu Wildstar - Die Menschen in Wildstar

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