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Im Streben nach Realismus in unseren Spielen haben wir stattdessen das Unheimliche gefunden

Ich weiß nicht, wie wir die Büchse der Pandora mit dem unheimlich realistischen Tal schließen können, und ich bin mir nicht einmal sicher, ob wir das können.
Alex Hopley Editor UK Aktualisiert 11 Juni 2026

Ich sage schon seit Jahren, dass ich denke, dass Spiele ihren Höhepunkt in Sachen Grafik erreicht haben. Zumindest ist es schwer, sich Spiele vorzustellen, die viel besser aussehen als das, was wir heute sehen, ohne Elemente ihrer Spielbarkeit zu verlieren und uns ein cineastischeres, aber weniger immersives Erlebnis zu bieten. Daran ist nichts auszusetzen, und um ehrlich zu sein, würde ich lieber sehen, dass Entwickler sich heutzutage nicht zu sehr darum kümmern, Spiele besser oder realistischer aussehen zu lassen, da wir zunehmend an der Grenze zum Unheimlichen auf der Suche nach Realismus geraten.

Was meine ich damit? Nun, das Uncanny- oder Uncanny-Valley-Gefühl entsteht daher, dass wir etwas als Vertrautes erkennen können, aber auch wissen, dass das, was wir sehen, abnormal ist. Das kann ein ziemlich beunruhigendes Gefühl erzeugen und wird vom Horror-Genre sehr effektiv eingesetzt. Wenn ich von dem unheimlichen Gefühl spreche, das realistische Grafiken erzeugen, entstehen diese daher, dass ich 3D-Modelle und realistische Gesichter sehe, die zwar sehr wie Menschen aussehen, aber trotzdem so spielifiziert wirken, dass sie nicht mehr so wirken. Wir kommen gleich zu einigen Beispielen, aber zuerst möchte ich hervorheben, dass nicht jedes Spiel, das "realistische" Modelle und Personen macht, darunter leidet.

The Last of Us und seine Fortsetzung, Horizons Aloy, sowie die Arbeit von Ninja Theory mit den Hellblade-Spielen schaffen es alle, realistisch zu sein, ohne dass ich mich wie eine digitale Fleischpuppe fühle. Nicht nur aktuelle Titel tappen in diese Falle. Aber fast immer führt das erweiterte Streben nach Realismus dazu, dass wir Charaktere sehen, die in vielerlei Hinsicht "menschlich" wirken, aber unglaublich unheimlich bleiben, bis zu dem Punkt, dass es die Immersion des Spielers beeinträchtigt. Ich werde sofort aus einer Welt gerissen, als mir klar wird, dass der Charakter, mit dem ich chatte, gar kein Charakter ist, sondern der nächstgelegene Versuch, einen Menschen zu erschaffen, den das Entwicklerteam aufbringen konnte.

Dieses Problem wird nur schlimmer, je näher wir der vollständigen menschlichen Erholung kommen. Etwas, das mich am kommenden Exodus sehr beunruhigt, ist, wie seine menschlichen Modelle in das unheimliche Element des Realismus fallen. Alles andere an diesem Spiel begeistert mich, aber wenn ich Charakterdialoge sehe, stimmt etwas nicht, das schwer zu erklären ist, aber ein Gefühl, das viele Leute online teilen. Es ist kein entscheidender Faktor für ein Spiel, aber ich glaube, dass es einem Titel erheblich helfen oder behindern kann, um seine Designs bei einem Publikum durchzusetzen.

Concords Charaktere in Zwischensequenzen sehen nicht allzu schlecht aus, aber ein Spiel kann nie so geskriptet sein wie ein Zwischensequenz.

Concord, wenn Sie mir noch ein paar Tritte gegen dieses tote Pferd erlauben, zeigte Designs, die allzu realistisch waren, so sehr, dass alle menschlichen Figuren aussahen, als würden sie zur nächsten Comic-Convention fahren, und seine außerirdischen Kreaturen waren Menschen mit kosmetischer Make-up, die besser zu einem B-Tier-Horrorfilm der 80er Jahre passten. Designs von außerirdischen Spezies oder Fantasy-Rassen leiden ebenfalls, wenn sie dem Menschen zu nahe kommen. Avoweds Kai hatte vielleicht die sanften Töne von Brandon Keener, der auch Garrus in den Mass Effect-Spielen spielte, aber nicht den natürlichen Charme des Turianers.

Abgesehen davon, dass ich mich unwohl auf meinem Sitz fühle und daran erinnert, dass ich ein Produkt und keine Welt gekauft habe, reicht das unnötige Streben nach Realismus darin, das Gefühl zu geben, dass einem Spiel sein einzigartiger Stil fehlt. Trotz massiver Veränderungen bei Genres und Settings kann ich die genannten Spiele zusammenstellen, die in meinem Kopf dank ihrer unheimlich realistischen Modelle im selben Raum existieren. Wenn ich hingegen an Spiele denke, die ihren eigenen Stil verfolgen, selbst wenn sie ziemlich realistisch aussehen, sind sie frei, ihren eigenen einzigartigen Platz in meinem Kopf einzunehmen. Das heißt nicht, dass man die Idee aufgeben muss, dass ein Charakter wie eine Person aussieht, aber vielleicht muss er nicht so ein strahlendes Gesicht, tote Augen oder ein leeres Lächeln haben. Geralt von Rivia sieht eigentlich niemandem ähnlich, aber ich glaube, dass er eine Person ist, wenn ich die Witcher-Spiele durchspiele, vor allem wegen seines Dialogs, seiner Sprachausgabe und der Einzigartigkeit seines Designs.

Realismus sollte auch über einen Charakter hinausgehen, der einfach mehr wie eine Person oder eine Kreatur aussieht, die neben einer Person steht. Man kann einen Charakter echt wirken lassen, ohne dass er in der Realität verankert ist, dass der Spieler weiß, dass man ein Gesichtsmodell dafür verwendet hat. Wenn wir für einen Moment zu Garrus zurückkehren dürfen, finde ich, dass er ein großartiges Beispiel für eine Figur ist, die man nie für ein echtes Wesen halten würde, der aber mit einer realistischen Atmosphäre durch die Linse der Welt von Mass Effect erschaffen wurde. Seine Statur, sein Gesicht, die Rauheit an den Rändern machen ihn realistischer als das unheimliche, glatte und glänzende Gesicht, das man zum Beispiel von Kai bekommt.

Was unheimlicher Realismus bewirkt, ist, dass er den Vorhang über den Prozess des Gamings zurückzieht. Wir sind uns als Gamer bewusster denn je, wie die Wurst hergestellt wird, und deshalb ist unsere Immersion stärker gefährdet denn je. Wenn man Münder sieht, die sich nicht ganz richtig bewegen, oder Figuren, die aussehen wie Menschen, die in ein Ölbecken getaucht wurden, um einen glänzenden Glanz zu erzeugen, ist das ein besserer Hinweis darauf, dass das, was man erlebt, nicht real ist, als eine cartoonhafte Figur. Das Streben nach Realismus ist von Natur aus fehlerhaft, denn das, was wir in Spielen erleben, wird niemals real sein, und wenn die Grafik heute so gut aussieht, würde ich viel lieber sehen, dass Entwickler ihren eigenen Stil, ihre eigene Art, Menschen zu erschaffen, verfolgen, als hätten sie Charaktermodelle, die sich in jedes AAA-Produkt einfügen lassen. Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate III, beide haben Leute in ihren Spielen, Charaktere, die in vielerlei Hinsicht realistisch sind, aber auch so stark stilisiert sind, dass man weiß, dass sie auf eine sehr spezifische Weise in ihre Welt passen.

Übertriebener "Realismus" bleibt nicht nur im Gesicht hängen. Zurück zu Exodus: Wenn ich die Begleiter sehe, die sich nicht in Mech-Anzügen vergraben, oder sogar unseren Haupthelden, sehe ich ihren Raumanzug eher wie ein Cosplay als als eine coole Rüstung, die ich gegen aufrüstbare Teile austauschen kann. Es wäre vielleicht realistischer, wenn ein Raumanzug so aussieht wie in Exodus, aber ich hätte viel lieber etwas, das mir erlaubt, in eine Fantasie einzutauchen, als sie nur auf das zu beschränken, was realistisch möglich wäre, wenn diese Sci-Fi-Welt existieren würde.

Das ist keine direkte Kritik an einem der hier genannten Spiele, denn (abgesehen von Concord) haben sie alle viele andere Elemente, die mich überzeugen und mich dazu bringen, sie bis zum Äußersten zu loben, aber ich fürchte, ich kann mich nie ganz in die Dinge eintauchen, wie ich es bei den genannten Spielen in einem positiven Licht tun würde. hauptsächlich wegen der unheimlich realistischen Modelle, die ich auf meinen Bildschirmen sehe. Ich weiß nicht, wie wir das in der Branche komplett lösen können, aber ich denke, es ist an der Zeit, dass wir aufhören, realistische Grafiken zu verfolgen, es sei denn, wir spiegeln die reale Welt wider. Wenn du ein Fantasy-Spiel machst, sei fantastisch. Es gibt keinen Grund, nicht deinen eigenen Stil zu übernehmen, die Konzeptkunst in all ihrer Pracht und Verrücktheit zum Leben zu erwecken und deinem Spiel visuell einen einzigartigen Stempel zu hinterlassen.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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