Ich werde in diesem Artikel nicht über Live-Service sprechen. Bin ich nicht. Wir wissen alle, warum viele Spieler es hassen, und doch sieht man einen Erfolg wie ARC Raiders und wäre blind, wenn man nicht weiß, warum Entwickler und Publisher weiterhin spielen, träumend von ihren 15 Millionen verkauften Exemplaren und ihrer konstanten 100.000+ Spielerzahl. Dieses Pferd wurde zu Tode geprügelt, und auch wenn wir Concord 3 vor Grand Theft Auto VI sehen, gibt es in den letzten Jahren viele andere Trends, die im Gaming entstanden sind, die wir ebenfalls aufgeben sollten. Von schlechter Entwicklung bis hin zu Spielern, die lernen müssen, sich zu verhalten – hier sind einige der schlimmsten Trends in den Spielen der letzten Jahre, die wir hinter uns lassen müssen.

Den Drachen jagen
Über Live-Service werde ich hier trotzdem nicht sprechen, denn auch wenn manche Publisher die Augen von einem neuen erfolgreichen Helden-Shooter zu Dollarzeichen werden können, geben heutzutage viele Spiele unzählige Dollar für Marketing aus, um zu erzählen, dass sie wie ein weiteres Spiel sind, das einen Präzedenzfall für ein Genre gesetzt hat. Es ist nicht unbedingt eine kontroverse Meinung, aber ich finde es fast peinlich, wie viele Spiele im Laufe der Jahre als Soulslikes bezeichnet wurden, stolz zeigen, dass sie versuchen, wie FromSoftwares RPGs zu sein, aber wissen, dass sie nicht so gut sind.
Diese Idee, dem Erfolg eines besseren Produkts nachzujagen und nachzuahmen, funktioniert selten. Wenn die letzten Jahre im Gaming etwas bewiesen haben, dann, dass Entwickler am besten arbeiten, wenn sie sich nicht auf die Arbeit eines anderen großartigen Studios konzentrieren, sondern auf ein Spiel, für das sie leidenschaftlich sind. Clair Obscur: Expedition 33 wurde von Sekiro inspiriert, aber man sieht es nicht in einem japanischen Setting, mit Heimlichkeit und einem riesigen Affen, der seinen eigenen Mist auf einen wirft. Inspiriert zu sein ist in Ordnung; Heutzutage ist es fast unmöglich, etwas völlig Neues zu schaffen, aber die verzweifelten Versuche, auf den Erfolg anderer anzuschränken, sollten ein Ende finden.

Schwierige Chefs zu schaffen, ohne zu verstehen, warum sie funktionieren
Das gilt auch für viele andere Mechaniken, aber ich spüre es am dringendsten, wenn ich ein Spiel sehe, das eigentlich nicht "Mallowbold, der treulose König von Feuer, Tod und Leiden" nach mir werfen sollte, obwohl ich sonst einfach normale Gegner verprügelt habe. Das ist weniger eine Beschwerde über den Schwierigkeitsgrad, denn obwohl ich zu alt werde und zu wenig Zeit habe, um stundenlang mit dem Kopf gegen die Wand eines Bosses zu schlagen, verstehe ich immer noch den Sinn und die Beweggründe hinter schwierigen, unterhaltsamen Begegnungen.
Das Problem entsteht bei Bossen und anderen Mechaniken, die ohne diesen Zweck in ein Spiel geworfen werden. Ohne die Logik, die dir klar macht, warum du verprügelt wirst, und die dich dazu bringt, weiterzumachen. FromSoftware bekommt das Bossdesign nicht immer richtig hin, wie Bosse wie Fire Giant und Radahn vor dem Patch beweisen, und deshalb ist es seltsam, wenn ich ähnliche Kampfarten in Spielen sehe, weil die Entwickler denken, dass die Spieler sie mögen werden, anstatt sie als erzählerisches und spielmechanisches Mittel zu sehen, das das Erlebnis aufwertet. Klar, du willst Dinge in deinem Spiel, die den Spielern gefallen werden, aber du solltest dein Spiel nicht zu einem dicken Brei aus geliebten Features machen, denn um alle zu beeindrucken, gefällst du niemandem.

Größer zu denken ist immer besser
Das war in den 2010ern ein stärkerer Trend als heute, aber wir sehen immer noch Spiele, die dir eine riesige Karte oder sogar eine riesige Galaxie (Starfield, hust) zeigen und sagen: "Hey, kannst du es nicht erwarten, stundenlang in diesem Bad zu verlaufen?" Dann fragst du, was es auf der Welt gibt, und sie starren dich einfach an wie in diesem einen Bild von Brendan Fraser in The Whale. Man braucht keine 100 Stunden Spielzeit oder eine Karte, über die 5 dieser Stunden gelaufen ist, um ein großartiges Spiel zu erstellen. Viele Spiele haben riesige Karten, Welten und Geschichten, was den Spielern das Gefühl gibt, mehr wert zu bekommen, als ihr Geld wert ist, aber ich denke, wenn man sich begeistert, wenn man nur "kartengroß" vermarktet, verpasst man etwas.
Spiele sind heutzutage teurer denn je, daher fühlt es sich etwas beleidigend an, 80 Dollar für ein zehnstündiges Erlebnis auszugeben, aber gleichzeitig muss es einen Mittelweg geben. Wir sehen, dass das an manchen Stellen erreicht wird, aber ich möchte eine Branche, in der es nicht um die Größe der Karte geht, sondern darum, wie man sie nutzt.

Farming von Engagement/Wutköder
Es ist eine negative Welt, oder? Dieser Artikel ist, wenn man darüber nachdenkt, ziemlich negativ. Ich kann es heutzutage aber ertragen, schlechte Praktiken oder schlechtes Marketing zu sehen. Was ich nicht erträge, ist die Menge an schlechter Absicht, Fehlinformationen und der Weigerung, die grundlegendsten menschlichen Emotionen und Gedanken im heutigen Gaming-Klima zu verstehen. Von den Anti-Woke-Jahren bis zu den ständigen Kämpfen gegen Autoren, Influencer und Medien fühlt es sich an, als hätte niemand viel zu lange durchgeatmet. Hey, weißt du doch, als dein Lieblingsspiel GOTY nicht gewonnen hat? Ist dir auch aufgefallen, dass die Welt in diesem Moment nicht wirklich zusammengebrochen ist? Ich sollte nicht bevormunden, und ich werde es auch nicht wieder tun, aber es fühlt sich an, als wäre es leichter denn je, dass Leute sich über Dinge aufregen, die eigentlich keine Rolle spielen.
Diese Negativität hat sich inzwischen auch auf Entwickler ausgebreitet, wo einige Spiele und Studios, die ich nicht nennen will, sich damit vermarkten, dass ja, sie fügen Brustrüstung, mittelalterliche Frauen mit modernem Make-up oder irgendetwas von den Dingen hinzu, die versuchen, sich gegen die breitere Branche zu "wehren". Das Problem ist, dass die Branche inzwischen so breit gefächert ist, dass man wirklich die Spiele spielen kann, die man für immer spielen möchte, ohne jemals die Titel zu verlieren. Wenn es darum geht, eine Aussage zu machen, statt Kunst zu machen, dann tut man einfach das, was man behauptet, alle anderen zu tun.

Unglaublich lange und sinnlose Shows
Als Brite kann The Game Awards schwer anzusehen sein. Man muss viel zu lange aufbleiben, und jedes Jahr geht es immer mehr darum, einen für die kommenden Jahre zu motivieren, statt das gerade vergangene Jahr zu feiern. Wir sind jetzt da, wo wir stehen, aber wenn Mr. Keighley, Mr. PlayStation, Mr. Xbox oder Mr. Nintendo auch nur 10 Prozent von den Shows absparen könnten, könnte das sie etwas spannender machen.
Oder mach das, was Xbox mit seinen Developer Directs gemacht hat. Ich zeige ein paar Entwickler im Detail, damit du dich an alles erinnerst, was du gesehen hast. Ansonsten springen Leute in einen Stream, sehen oder sehen das Spiel, das sie in einem Wirbel von so vielen Spielen vorbeiflitzen wollen, dass man das Gefühl hat, das Gedächtnis wird gelöscht, und gehen dann weiter, warten auf das nächste.

Bestimmte Genres ignorieren, weil sie sich nicht verkaufen
Dieser Film fühlt sich an, als würde er verschwinden, dank jüngster Erfolge in einigen ehemals Nischengenres. Wenn man sich die insgesamt meistverkauften Spielstatistiken ansieht, ist es leicht, zu sagen, dass die Leute nur Shooter, Sportspiele und Minecraft mögen. Man würde einen großen Teil der Spieler verpassen, die nicht nur bereit sind, ein Spiel in einem Genre zu kaufen, das sie seit Jahren nicht mehr gesehen haben, sondern auch beim Entwickler bleiben, der seinen Lieblingsspieltyp wieder in den Mainstream gebracht hat.
Dispatch und Baldur's Gate III sind großartige Beispiele, aber die Nachfrage nach Remakes und Remastern alter Klassiker sollte uns zeigen, dass Spieler nicht nur die Spiele wollen, die sie zuvor gespielt haben, sondern auch neue Titel, die ein ähnliches Gefühl erzeugen können. Beachte, ich habe ähnlich gesagt, aber nicht dasselbe, um meinen ersten Punkt nicht zu widerlegen. Das Wichtige an beiden Beispielen ist, dass sie stark auf den Genres aufgebaut haben, von denen sie inspiriert wurden.