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Gamereactor Kritiken Sektori
Kritiken Sektori

Sektori

Ein reduzierter, hochoktaniger Twin-Shooter läuft seit einer Woche auf Connys Bildschirm. Ist es gut...?
Conny Andersson 18 November 2025

Wenn die Level so aussehen, ist es ziemlich einfach, am Leben zu bleiben. Allerdings verändern sie sich ständig.

Es gibt ein paar Genres, mit denen ich persönlich nicht sehr vertraut bin. Das mag wie eine Art bescheidenes Prahlerei klingen, was absolut nicht meine Absicht ist. Der Punkt ist, dass ich als jemand, der viele verschiedene Arten von Spielen spielt, die meisten ziemlich gut im Griff habe. Sogenannte "Twin-Stick-Shooter" habe ich allerdings insgesamt ziemlich wenig gespielt. Das trotz der Tatsache, dass ich vor ein paar Jahren einen Arcade-Stick gekauft habe, um tiefer einzutauchen und mich mehr in das Genre einzubringen. Ich habe auch (zumindest soweit ich mich erinnere – das Gedächtnis versagt leichter, wenn man 40 überschreitet) so etwas noch nicht überprüft, daher war es eine schöne Lücke, die man füllen konnte. Das war also etwas, worauf ich mich im Voraus gefreut hatte. Das basiert sehr stark auf den genannten Faktoren.

Sektori ist ein hektisches Shoot'em Up, bei dem du das Schiff mit einem Stick steuerst und mit dem anderen zielst und schießt. Es hat ein minimalistisches, reduziertes Design mit einer Klanglandschaft von pumpendem Techno. All das, kombiniert mit hoher Geschwindigkeit, sorgt für adrenalingeladene Geschosse. Schnell fallen die roten Quadrate auf, die auf der Strecke erscheinen, um anzuzeigen, dass sie gleich verändert wird. Sie können schrumpfen, sich ausdehnen, sich in verschiedene Abschnitte aufteilen. Du musst diese visuellen Warnungen im Auge behalten, um dein Schiff (in der Form eines Pfeils) zu schützen. Ansonsten geht ein Schild hoch und nach drei Treffern ist das Spiel vorbei und startet neu. Neben dem Überleben dieses etwas "Schlachtfeld-Elements", das in regelmäßigen Abständen stattfindet, gibt es natürlich auch viel Schießen. Gegner erscheinen als verschiedenfarbige Würfel, und du musst der erhöhten Anzahl ausweichen, die gegen Ende eines Levels fast den Bildschirm füllen, versuchen, sie in Stücke zu schießen und die ständig wechselnden Level zu überleben.

Jedes Level endet mit einem Boss.

Neben dem üblichen Bang-Bang des Schiffes besteht auch die Möglichkeit, geschützt in einem kleinen Eiltempo weiterzufahren. Du kannst einfach eine Ladung machen, die das Schiff sowohl schnell bewegt als auch alles zerstört, was dir im Weg steht. Er dient genauso sehr zum Zerstören wie zum schnellen Wegbewegen, und nachdem man ihn benutzt hat, muss er wieder aufgeladen werden. Was du schießt oder in Stücke pflügst, hinterlässt kleine Symbole, die du sammelst, um eine Anzeige zu füllen, und wenn sie verschiedene Level erreicht, kannst du das Schiff mit einem Power-up ausrüsten.

Sektori ist nicht viel mehr als dieser Inhalt. Es gibt eine fünfstufige Kampagne, die Möglichkeit, das Aussehen des Schiffs zu verändern, sowie einige Herausforderungen und verschiedene Spielmodi. Aber alles ist extrem reduziert. Das Ganze wurde von einer einzelnen Person entwickelt, die früher im Spielestudio Housemarque (bekannt für Returnal und das kommende Saros) gearbeitet hat. Der Entwickler selbst hat betont, wie wichtig es ist, dass das Spiel einzigartige Runden mit zufällig wechselnden Routen hat, anstatt wie ein Shoot-em-up, bei dem man alles auswendig lernen muss.

Gegen Ende werden viele Symbole auf dem Bildschirm erscheinen.

Ich finde, dieser spezielle Teil funktioniert ziemlich gut. Es macht Spaß zu sehen, wie sich das Level in jeder Spielrunde ändert, auch wenn das Ergebnis des Spielplans am Ende im Grunde dasselbe ist. Aber die Reihenfolge, in der sie erscheinen, ist dann für jede neue Runde zufällig. Das Spielfeld kann schmaler werden, größer werden und manchmal in mehrere Abschnitte aufgeteilt werden, wobei ein Portal das Schiff zwischen den verschiedenen Teilen führt. Das Tempo ist hoch und jede Runde erfordert eine gute Portion Konzentration. Das klassische "Nur noch einmal"-Gefühl ist schon oft aufgetreten, wenn ich eigentlich kurz spielen wollte, aber am Ende dasitzen und versucht habe, meinen alten Rekord zu brechen. Die Art der Plätze, die sich ändern und in jeder neuen Spielrunde nicht dem gleichen Muster oder der Reihenfolge folgen, macht es dennoch etwas erfrischend.

Leider wird es nie ausreichend abwechslungsreich. Die Optik ist ziemlich cool, eine bewusst einfache stilistische Designentscheidung, die im Gegensatz zum pumpenden Techno dem Ganzen eine markante Oberfläche verleiht. Aber es wird nach kurzer Zeit auch genau zur Oberfläche. Schnittstellen, Linien, Symbole, Farben... Alles ist sehr sauber, abgebaut, aber es ändert sich nicht. Es gibt etwa eine Stunde "Oh, schön" an der ganzen Sache, aber da uns keine direkt unterschiedlichen Umgebungen angeboten werden, keine visuellen Überraschungen außer dem, was auf dem Bildschirm ist – man könnte sagen, das, was während einer Runde auf dem Bildschirm passiert – das ist alles, was man sieht. Immer und immer wieder. Ebenso monoton ist die Gameplay-Schleife selbst. Eine schöner präsentierte Kampagne – oder einfach nur, dass die verschiedenen Spielmodi sich mehr unterschieden – hätte alles hervorgehoben. Es wird wie eines dieser mobilen Spiele, bei denen man am Ende sitzt und starrt und immer wieder das Gleiche tut. Oder naja, hier geht es eigentlich darum, viel mitzuhalten, also sollte ich mit dem Vergleich nicht so gemein sein.

Ich denke auch, dass die Art, wie man Power-ups sammelt und aktiviert, dazu beiträgt, dass es monoton wirkt. Denn wenn du dich zum Beispiel entscheidest, das Schiff schneller zu machen (was das erste Power-up ist, das du wählen kannst), wird nicht nur die Anzeige zurückgesetzt (was logisch ist), sondern du musst auch wieder sammeln, um zum ersten dieser Power-ups zu kommen. Daher musst du das, was du sammelst, ziemlich lange aufsparen, um das zu erreichen, was zum Beispiel Raketen oder neue Schilde bringt. Eine Art "Risiko-und-Belohnung"-System, das größtenteils einfach frustrierend ist und zur Monotonie beiträgt. Die Idee ist, dass es von Anfang bis Ende schwierig und schwierig sein sollte, anstatt zu stark zu werden. Aber dann hätte ich lieber gesehen, dass die Herausforderung diesem entspricht. Stattdessen fühlt sich die Runde gleich an, egal ob ich eine oder sieben Minuten drin bin. Das fühlt sich langweilig an.

Obwohl die Klanglandschaft mitreißend ist, ist sie auch nicht besonders einprägsam. Der Basskasten neben meinem Fernseher arbeitet, aber es hätte etwas eingängigere Töne gebraucht, damit es mehr Spaß macht, einzusteigen. Das Gefühl des Ganzen erinnert visuell fast an den brillanten Tetris Effect, aber ohne die großartige Klanglandschaft, die zeigt, wie man reduziertes Design einprägsam macht. Meine Spielsitzungen, die ungefähr zwanzig oder dreißig Minuten am Stück dauerten, endeten alle damit, dass mir klar wurde, dass ich am Ende nicht viel Spaß habe. Es ist etwas zu einfach und wird schnell größtenteils repetitiv. Selbst wenn der verfügbare Inhalt also noch funktioniert und jede kurze Dosis eine Spielsitzung bietet, in der Reflexe und Geduld richtig getestet werden – gerät alles in Vergessenheit, sobald ich abschalte.

5
Durchschnittlich von 10 · Gamereactor Deutschland
Pro Spaßiges Konzept mit wechselnden Levels, schöner einfacher visueller Stil
Contra Unglaublich monoton, langweiliges Power-up-System, fehlendes Fortschrittsgefühl
Netzwerk-Wertung Durchschnitt über 22 Gamereactor-Ausgaben
5,0
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