Durch zwei Layers of Fear Titel, The Medium und schließlich Silent Hill 2, habe ich eine lange und abwechslungsreiche Geschichte mit dem Entwickler Bloober Team. Obwohl sie immer gute Absichten haben und es schaffen, interessante Rahmenbedingungen für ihre Geschichten zu schaffen, fehlte es ihnen an Schärfe, Präzision und vielleicht sogar an dem Talent, ihre klaren Ambitionen umzusetzen. Insbesondere im letzteren Fall scheine ich mit meiner Meinung allein zu sein, aber die meisten Menschen stimmen dieser Einschätzung weitgehend zu. Ich möchte nur sagen, dass sich mit Cronos: The New Dawn, das im Gegensatz zu Silent Hill 2 Remake eine eigene Originalkreation ist, all das ändert.
Cronos: The New Dawn ist eine originelle Science-Fiction-Geschichte über die sogenannten "Travellers", die 1981 während des Kalten Krieges, als der Eiserne Vorhang am dicksten und der Kommunismus alle Ebenen der Gesellschaft am stärksten im Griff hatte, einer nach dem anderen geweckt und in die polnische Stadt New Dawn geschickt werden. Aber diese Welt ist zerstört, dystopisch und verlassen. Etwas ist passiert, die Realität ist zusammengebrochen, und die einzigen Dinge, die jetzt hier leben und atmen, sind Monster, die unsere Travellers "Waisen" nennen. Hungrige, wilde, geistlose Monster, die menschliche Körper nutzen, um sich zu "verschmelzen", zu wachsen und sich zu Kreaturen zu verbinden, die, gelinde gesagt, grauenhaft sind.
Was wir Travellers in New Dawn tatsächlich tun, in welcher Beziehung dieser Realitätsbruch zu dem Virus steht, der die Orphans erschaffen hat, und wie groß diese Travellers wirklich sind - nun, das ist der zentrale Aufhänger, der die Aufmerksamkeit vom ersten charakteristischen Bild bis zum Abspann fesselt, und was für eine Geschichte das ist. Aus naheliegenden Gründen möchte ich nicht zu viel verraten, aber sowohl die Mythologie rund um die Travellers, die Orphans als auch die mittlerweile völlig auseinandergefallene Welt sind so reich an Identität und erzählerischem Charakter, dass das Spiel locker mit den absoluten Schwergewichten des Genres mithalten kann. Relativ schnell entsteht eine starke, erkennbare Verbindung zu dem, was unser Charakter "Die Berufung" nennt, und Mandalorian -ähnliche Ehrbegriffe und Redewendungen betonen, wie ernst sie ihre Pflichten nehmen - "das ist unsere Berufung", sagen sie.

Das Survival-Horror-Genre, zu dem Cronos: The New Dawn zweifellos gehört, lebt fast ausschließlich von der Atmosphäre, der Erzählung und der Umgebung, die man als Spieler erkunden, kartografieren und ... nun ja, überleben muss.Diese Welt ist randvoll mit unverwechselbaren Merkmalen, die in einem ruhigen, aber gleichmäßigen Tempo erkundet und entschlüsselt werden, ohne jemals Gefahr zu laufen, überstrapaziert oder ungeschickt vermittelt zu werden. Hier zeigt sich eine Raffinesse, die Bloober bisher noch nicht beherrscht hat, aber ob es nun die Gebiete sind, die man erkundet, die Art und Weise, wie der Traveller seine Erlebnisse beschreibt, oder die direktere Handlungsstruktur - dies sollte künftig als Vorbild für solides Horror-Storytelling dienen.
Und es kommt noch besser. Cronos: The New Dawn ist aus der Gameplay-Perspektive relativ einfach, und selbst die Giganten des Genres sind auf die gleiche Weise zusammengesetzt, also ist das in Ordnung. Das Traveller hat eine einzige Waffe mit verschiedenen Modi, es gibt ein Inventarsystem, das viel Inspiration von der Resident Evil-Serie hat, da die Verwaltung des begrenzten Platzes, den man hat, entscheidend ist, und dann gibt es fortlaufende Möglichkeiten, wie man Ressourcen ausgeben kann, um seinen Anzug, seine Waffen, und andere Werkzeuge zu verbessern. Alles hat ein absichtliches Gewicht, von der Art und Weise, wie die schweren Metallstiefel unserer Traveller auf dem Boden widerhallen, während sie gehen, bis hin zu der Art und Weise, wie man seine Terminator -ähnliche Waffe auf einen wilden Orphan richtet und den Abzug betätigt. Jedes Feedback, jeder Sound, alles Design muss dem Gewicht dienen, und das bedeutet, dass es keine Arcade-ähnliche Geschicklichkeit gibt, aber es bedeutet auch, dass das Spiel so mechanisch geerdet ist, dass man eine starke Verbindung zu seinem Charakter und allem, was er tut, spürt. Es ist eine definitive Erinnerung daran, dass die Anzahl der separaten Mechaniken und Schnellsteuerungen, die immer diese "mehr ist besser"-Einstellung haben, nicht immer allen Designphilosophien dient. In Cronos schießt man, lädt man nach, sammelt man Ressourcen und nutzt man die wenigen Werkzeuge, die man hat, und jeder dieser Momente, die durch diesen Loop entstehen, verbessert die Qualität des Spielerlebnisses. Manche würden es simpel nennen, ich würde es als bewusst gewählt bezeichnen.
Während man sich auf der Suche nach Antworten durch diese fragmentierte Welt bewegt, stößt man auf eine Reihe von Orphan-Typen. Es gibt nicht allzu viele verschiedene Typen, aber das "Spiel", das man mit sich selbst spielt, um die wenigen Ressourcen zu schonen, die man hat, bedeutet, dass man die kleine Variation der Feinde, die tatsächlich existiert, nicht wirklich bemerkt, ein bisschen wie zum Beispiel in Dead Space Remake, das auch eine begrenzte Galerie hinter der Strategie verbirgt, die der Spieler für sich selbst festlegt. In Cronos ist man buchstäblich "munitionshungrig"; Man lebt wirklich von Kampfszenario zu Kampfszenario, und das liegt zum Teil an der speziellen "Verschmelzung"-Mechanik des Spiels. Für jeden Feind, den man tötet, schafft man eine Öffnung, eine Gelegenheit für andere Orphans, ihren Körper zu nutzen, um sich stärker zu machen. Wenn man sie lässt, nutzen sie das halbtote Gewebe, um größer und stärker zu werden, sodass man mehr Munition benötigt, um sie zu vernichten. Man muss also ständig dafür sorgen, dass die Orphans verbrannt werden, was wiederum Ressourcen erfordert. Es ist wirklich ausbalanciert, leicht haarspalterisch, und manchmal habe ich völlig aufgegeben, weil das Spiel mir einfach nicht genug Munition gab, um über die Runden zu kommen - aber ich habe es ganz gut geschafft, und das ist wahrscheinlich der springende Punkt.

Es gibt hier wirklich nicht viele Beschwerden, die gibt es wirklich nicht. Ich würde sagen, dass es, fast schon traditionsgemäß, auf der PS5 zu einer leicht instabilen Bildrate kommen kann, insbesondere wenn sich die Levels von Cronos etwas öffnen, aber abgesehen davon sieht das Spiel absolut brillant aus und klingt sogar noch besser. Darüber hinaus mögen einige das Gefühl haben, dass sich das Spiel zu lange hinzieht, ohne das Spiel einer direkteren Handlung auszusetzen, aber ich fühlte mich von Anfang bis Ende völlig gefesselt. Trotzdem konnte ich objektiv erkennen, dass einige Abschnitte ein paar Pausen mit etwas mehr Dramatik hätten gebrauchen können.
Insgesamt ist dies aber definitiv ein Triumph für ein Studio, das in der Vergangenheit einige wohlverdiente Rückschläge einstecken musste, hier aber wirklich glänzt. Während Silent Hill 2 Remake für viele ein Comeback war, ist es letztendlich nicht etwas, das Bloober selbst geschaffen hat. Aber Cronos ist völlig originell, und es gibt keine Metapher, die angemessen zeigt, wie groß der Unterschied ist, den ich zwischen den beiden Projekten sehe. Sagen wir einfach, dass Cronos das Meisterwerk von Bloober ist und der Beweis, den ich brauchte, um sie in Zukunft wirklich anzufeuern.
Das ist unsere Berufung...