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Gamereactor Kritiken The Rogue Prince of Persia
Kritiken The Rogue Prince of Persia

The Rogue Prince of Persia (Full Release)

Evil Empire hat endlich sein mit Spannung erwartetes Prince of Persia-Spiel fertiggestellt und wir haben es uns genauer angesehen.
Jonathan Sørensen Aktualisiert 21 August 2025

Nachdem die Prince of Persia Serie viele Jahre lang kein Lebenszeichen von sich gab, kehrte sie 2024 mit zwei Titeln zurück: dem phänomenalen, aber übersehenen Metroidvania The Lost Crown und einem Roguelite in Form von The Rogue Prince of Persia. Letzteres war eine Early-Access-Version, aber jetzt ist die 1.0 Edition endlich da. Die Fans haben es mit Begeisterung verfolgt und es ist an der Zeit zu sehen, ob das vollständige Spiel die Erwartungen erfüllen kann.

Early-Access-Spiele können eine Art schwebendes Dasein mit reinem Potenzial führen, frei von den üblichen kritischen Blicken. Die guten Ideen können glänzen, während Fehler und Unzulänglichkeiten leichter verziehen werden können, da das Spiel noch nicht fertig ist. Es gibt schlechte Beispiele für Spiele, die auf diese Weise schon seit über 10 Jahren existieren, aber glücklicherweise gibt es auch gute Beispiele, bei denen Entwickler es schaffen, den Early Access zu nutzen, um das Spiel in eine positive Richtung zu lenken und gleichzeitig die Wirtschaft über Wasser zu halten. Baldur's Gate III hat es geschafft, die Serie Hades hat es mit großem Erfolg geschafft, und The Rogue Prince of Persia gehört glücklicherweise auch zu den guten. Evil Empire hat ein wunderschönes, abgerundetes Erlebnis zusammengestellt, das mit dem Update auf 1.0 vollständig und abgeschlossen zu sein scheint.

Das Erste, was einem auffällt, wenn man Rogue Prince startet, ist der charakteristische Grafikstil. Es hat einen einzigartigen und cartoonartigen Stil, der in anderen Spielen nicht wirklich zu finden ist, und verweist eher auf Tartakovskys Werke wie Primal, Samurai Jack und Clone Wars. Vor einem Jahr war der Stil noch einzigartiger, aber aufgrund des Feedbacks des Publikums wurde er überarbeitet. Insbesondere das Charakterdesign wurde detaillierter, die Gesichter bekamen mehr Gesichtszüge und ausdrucksstärkere Augen, und die Haut des Prinzen wurde, nun ja, hautfarben statt lila. Ich denke, die Änderungen sind für ein breiteres Publikum attraktiver, aber es hat auch ein wenig von der Einzigartigkeit des Stils verloren. Das Spiel zeichnet sich jedoch immer noch durch seine unmittelbare visuelle Attraktivität aus. Es wird nicht jedermanns Geschmack sein, aber es ist auf jeden Fall künstlerisch stark und interessant. Leider wird sein Potenzial nicht immer voll ausgeschöpft, und auf Dauer kann das Spiel langweilig aussehen, aber das liegt ebenso am Leveldesign.

Rogue Prince ist ein 2D-Roguelite-Spiel von Dead Cells Entwickler Evil Empire, das sich vor allem mit der Erweiterung Return to Castlevania einen Namen als Gewinner in diesem Genre gemacht hat, und man kann sich gut vorstellen, dass Prince of Persia auch als möglicher DLC ins Spiel gebracht wird. Auf jeden Fall ist klar zu erkennen, dass Rogue Prince mit Dead Cells zusammenhängt. Die Level sind auf die gleiche Weise aufgebaut. Oft bewegt man sich durch Räume und Tunnel, die teilweise zufällig platziert sind. Bestimmte Gegenstände sind ein regelmäßiger Bestandteil der Gebiete, können aber an neuen Orten platziert werden. Leider geht der visuelle Stil in diesem Leveldesign verloren. Die meiste Zeit läuft man durch Korridore, in denen der Rest des Bildes eigentlich nur die Erdkruste oder ein durchtrenntes Gebäude ist. Daher passiert im Großteil des Bildes nichts, es ist nur leerer Raum, der mit Farbe und einem diskreten Muster gefüllt ist, und da das Genre vorschreibt, dass man immer wieder durch die gleichen Umgebungen gehen muss, wird es auf lange Sicht leider langweilig, es anzusehen. Es gibt die gelbe Spur, die blaue Spur usw. Es gibt Momente, in denen man ins Freie tritt und der Hintergrund lebendig werden darf. Hier wird das Spiel wirklich schön und du bekommst eine bessere Vorstellung vom Universum. Es passiert einfach zu selten, dass man richtig in die sonst so schöne Welt aufgenommen wird.

Das gleiche Problem gilt für den Soundtrack. Die Musik ist großartig, eine Art Neo-Folk aus dem Nahen Osten, aber einige Tracks haben einen Charakter oder eine Melodie, die so oft wiederholt wird, dass sie einen im Schlaf verfolgen wird. Ich spiele jetzt schon seit ein paar Jahren Videospiele, und vielleicht geht es nur mir so, aber ich habe den Punkt erreicht, an dem es eine echte Sünde im Spieldesign ist, das Gameplay mit nervigen Melodien zu unterwerfen.

Wenn du Dead Cells gespielt hast, wirst du viele Elemente in Rogue Prince wiedererkennen. Da es sich um ein Roguelite handelt, zeichnet sich jeder Spieldurchgang durch Zufälligkeit aus. Das gilt für die Struktur eines Bereichs, aber auch für die Ausstattung, die man bekommt. Man kann sich nicht im Voraus aussuchen, welche Waffen man mitnehmen möchtet, aber man kann nach und nach immer mehr freischalten. Dies geschieht durch das Sammeln der Seelen der einfallenden Hunnen. Wenn man wieder am Anfang ist, kann man diese verwenden, um entweder weitere Waffen oder Amulette freizuschalten. Die Amulette können Auswirkungen auf alle Angriffe haben und weitere Segen verleihen. Ein Amulett kann zum Beispiel eine Chance von 20 % geben, einen Feind in Brand zu setzen, und ein anderes kann 20 % zusätzlichen Schaden zufügen, wenn man einen Feind angreift, der in Flammen steht. So sieht man schnell, wie sich Waffen und Amulette in sehr mächtigen Kombinationen kombinieren lassen. Da die Ausrüstung, die während eines Spieldurchlaufs auftaucht, teilweise zufällig ist, kann man nicht die perfekte Kombination planen, sondern muss flexibel sein und seine Strategie auf dem Weg ändern. Aber das ist auch gut so und kann zu überraschenden Entwicklungen führen. Ein Lauf, der hoffnungslos erscheint, kann sich plötzlich als derjenige herausstellen, der dich bis zum Chef führt, wenn plötzlich eine neue Synergie entsteht.

Obwohl der Kampf an Dead Cells erinnert, steckt in Rogue Prince viel mehr Finesse dahinter. Dies liegt hauptsächlich an der dynamischen Art und Weise, wie sich der Prinz bewegen kann. Dies ist vielleicht das beste Bewegungs-/Parkour-System in einem 2D-Spiel, und die Dynamik kommt von der Fähigkeit, an Wänden zu laufen. Der Prince kann eine festgelegte Distanz an einer Wand laufen, wodurch dein Sprung und Sprint zurückgesetzt werden, sodass man erneut springen und wieder an einer Wand laufen kann usw. Da man keine Schilde verwenden oder feindliche Angriffe parieren kann, ist es wichtig, die Beweglichkeit und Geschwindigkeit des Prinzen zu nutzen, besonders wenn viele Feinde auf dem Bildschirm sind.

Obwohl das Kampfsystem gut ist, leidet es unter dem gleichen Problem wie die anderen Aspekte, die wir erwähnt haben: Auf Dauer kann es etwas langweilig werden. Das hat aber weniger mit dem System selbst zu tun, sondern mit dem Gegnerdesign, das eintönig ist. Es gibt eine Vielzahl von Gegnern, die auf unterschiedliche Weise angreifen. Irgendwann verschmelzen sie jedoch miteinander und es gibt nicht viele, die wirklich einprägsam sind oder herausstechen. Visuell gibt es 50 Grautöne: Es gibt das kleine Grau, das große Grau, das schießende Grau usw. Dies gilt jedoch nicht für die Bosse, die alle unvergesslich sind und Höhepunkte eines Laufs sind. Auch Bewegung und Parkour werden nicht richtig genutzt. Es ist fast eine Schande, dass ein so gutes und flüssiges System nicht in einem interessanteren Leveldesign verwendet wird. In The Lost Crown gab es viele Sequenzen, in denen man die Bewegungen des Prinzen vollständig beherrschen musste, um weiterzukommen, aber hier gibt es das nicht wirklich. Manchmal schmeckt es ein bisschen so, aber vielleicht weil die Level immer teilweise zufällig sein müssen, war es bisher nicht möglich, ähnliche Sequenzen zu erstellen. Das soll nichts an der Tatsache ändern, dass das gesamte Gameplay gut gestaltet und flüssig ist. Evil Empire hat offensichtlich viel Mühe in die Feinabstimmung gesteckt, bis zu einem Grad, an dem man immer das Gefühl hat, die Kontrolle zu haben.

In einem Roguelite sollte es einen Grund in der Geschichte geben, damit der Protagonist immer und immer wieder stirbt und langsam wieder gesund wird. Ich will hier nicht zu viel verraten, aber der Prinz ist im Besitz eines Amuletts, das ihn wieder zum Leben erweckt, oder besser gesagt, ihn in der Zeit an den letzten Ort, an dem er geschlafen hat, zurückversetzt. Die Geschichte in Rogue Prince spielt also an einem Tag, an dem Persien von den Hunnen überfallen wurde, was sich dann wiederholt. Man beginnt den Tag in der Oase. Die Oase ist eine Tasche außerhalb dieser Zeitschleife, und daher kann der Prince eine Entwicklung in Bezug auf die Menschen haben, die er hier trifft und rettet. Anstelle von Questreihen hat man eine Mindmap. Wenn man Informationen aus den verschiedenen Pfaden sammelt, werden verschiedene Ereignisse miteinander verknüpft. In gewisser Weise ermöglicht dies, dass sich der Prinz an mehreren Orten gleichzeitig befindet, z. B. wodurch mehrere Personen gerettet werden, die gleichzeitig in der Zeitleiste sterben würden. Es ist eine wirklich coole Prämisse, die im Grunde gut funktioniert, aber sie hätte mehr genutzt werden können. Ich hätte mir gewünscht, dass es später in der Zeitlinie größere Konsequenzen gibt, basierend auf den Problemen, die man früher in der Zeitlinie gelöst hat.

Ich habe etwa 25 Stunden gebraucht, um die Mindmap zu entwirren und zum "wahren" Ende zu gelangen. Ich hatte nicht das Gefühl, dass mir etwas fehlte oder dass es Fäden gab, denen ich nicht gefolgt war. The Rogue Prince of Persia ist ein wirklich abgerundetes und abgeschlossenes Erlebnis, das in einem Genre, das ewig weitergehen kann, fast erfrischend sein kann. Es verringert auch die Auswirkungen der Probleme des Spiels, da sie einfach keine Zeit haben, zu größeren Problemen zu werden. The Rogue Prince of Persia verbindet alle Aspekte des Genres zu einem soliden Spiel, das Fans von Roguelites und Neueinsteiger gleichermaßen begeistern wird.

8
Gut von 10 · Gamereactor Deutschland
Pro Einzigartiges visuelles Design. Ausgezeichneter Parkour und Kampf, der das Erlebnis mit einer guten Länge abrundet.
Contra Uninteressante Gegenden zum Anschauen und Erkunden. Der Aspekt der Zeitreise wird nicht ausreichend erforscht. Das Parkour-System wird nicht gut genug genutzt.
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Entwickler Evil Empire
Publisher Ubisoft
Termin 27 Mai 2024
Genre Action, Platform
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