Als Student hat man viel um die Ohren. Wenn man also ein Videospiel in nur wenigen Monaten entwickeln muss - ohne Budget und mit wenig Erfahrung - mag das wie eine unüberwindbare Aufgabe erscheinen. Nichtsdestotrotz war es vielen der Teilnehmer der TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase ) 2025 gelungen, genau das zu erreichen.
Der Showcase war Teil von Copenhagen Gaming Week, und studentische Entwickler aus einigen der dänischen Gaming- und Animationsstudiengänge hatten die einmalige Chance, einen Hype zu erzeugen und unschätzbares Feedback von Spielern jeden Alters zu erhalten.
Das Niveau war überraschend hoch, und in diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf drei der interessantesten Spiele, die es geschafft haben, unsere Aufmerksamkeit mit unterhaltsamem Gameplay, neuen Konzepten und einigen ziemlich einzigartigen stilistischen Entscheidungen zu erregen.

Staubwedel-Buster
Duster Buster ist ein einfacher und charmanter Schurke über eine Reinigungskraft, die damit beauftragt ist, ein altes, heruntergekommenes Schloss zu reinigen. Das mag an und für sich nach einer harten Arbeit klingen, aber da die Möbel nicht nur mit Staub bedeckt sind, sondern auch von Poltergeistern heimgesucht werden, stehen Sie vor einer ziemlichen Herausforderung. "Duster Buster ist von Spielen wie Hades und The Binding of Isaac inspiriert. Es wurde während des ersten Semesters unseres Masterstudiums an der ITU [IT University of Copenhagen] entwickelt und wir haben eine einfache Demo mit 10 Levels erstellt", erklärt Level- und Sounddesigner Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.

Das Spiel verwendet pixelige Grafiken und eine Top-Down-Perspektive. Unser mutiger Reiniger hat zwei Arten von Angriffen: einen schnellen Jab und einen langsameren, aber kraftvolleren Angriff, bei dem er seinen Wischmopp dreht und einen Strudel erzeugt. Das hört sich vielleicht nicht nach viel an, aber Sie fühlen sich nie schwach, da sich der Reiniger schneller bewegt und länger rollt als jeder olympische Turner. Jedes Mal, wenn Sie einen Raum aufgeräumt haben, können Sie eines von zwei Upgrades auswählen. Einige davon bieten dir einen Schadens- oder Gesundheitsschub, während andere die Dinge stark verändern, wie z. B. ein Upgrade, das deine normalen Angriffe deaktiviert, aber deine Ausweichrolle Schaden verursacht.
Wir haben gelernt, dass unser Kernpublikum eigentlich Kinder sind. Sie haben wirklich Spaß am Spiel.
Samuelsen erklärt, dass die intuitive Gestaltung des Kampfsystems eine der größten Herausforderungen war. "Zuerst waren unsere Angriffe zu langsam. Später hatten unsere Tester Probleme, die Upgrades herauszufinden." Jetzt fühlt sich die Steuerung aber sehr präzise an, und das ist auch nötig, denn die Gegner sind sowohl schwer als auch vielfältig, auch wenn es nur drei Arten gibt. Die Lampen versuchen, dich mit einem Flächenangriff durch einen Stromschlag zu töten, die Sofas beißen und jagen dich, während die Staubbälle dich in großer Zahl angreifen - zum Glück können sie mit einem einzigen Schlag getötet werden.

Die Lerngruppe wird im laufenden Semester weiter an Duster Buster arbeiten, aber was danach passieren wird, steht noch in den Sternen, verrät Samuelsen. Zumindest hat Copenhagen Gaming Week ihnen mehr Motivation gegeben, das Konzept weiterzuentwickeln, da der Showcase am Ende zeigte, dass das Spiel tatsächlich ein Publikum hat - auch wenn es nicht ganz das war, was sie erwartet hatten. "An der ITU haben wir das Spiel nur unter anderen Erwachsenen getestet. Jetzt haben wir gelernt, dass unser Kernpublikum eigentlich Kinder sind. Sie haben wirklich Spaß am Spiel. Es war auf jeden Fall eine gute Erfahrung, es zu zeigen."
Weitere Informationen zu Duster Buster finden Sie auf itch.io. Hier können Sie die Demo auch selbst ausprobieren, entweder direkt über Ihren Browser oder indem Sie sie herunterladen.

Sjúrður Eyðunsson Samuelsen präsentierte Duster Buster auf der Copenhagen Gaming Week einem jüngeren Publikum als sonst.
Willkommen zu Hause
Das Spielen von Spielen auf Conventions wie der Gamescom oder in diesem Fall Copenhagen Gaming Week kann manchmal etwas stressig sein. Man wird oft ohne jegliches Tutorial direkt in das Spiel geworfen, und selbst wenn man es schafft, das Spiel zu verstehen, ruiniert der Lärm der Menge und der umliegenden Kabinen in der Regel die Immersion. Es sagt viel über Welcome Home aus, dass es trotzdem geschafft hat, mich in sein seltsames und verstörendes Universum hineinzuziehen.
Das Spiel beginnt damit, dass du einen Brief von deiner Freundin Astrid erhältst. Sie schreibt, dass sie sich freuen würde, wenn Sie sie in ihrer glücklichen Gemeinschaft von "friedliebenden, liebenden und harmonieliebenden Hippie-Christen" besuchen würden. Bald darauf finden Sie sich auf einem abgelegenen skandinavischen Bauernhof wieder, wo Sie von einem verstörend breiten Lächeln und vergitterten Fenstern empfangen werden. Die bloße Sorge wird bald tödlich, und was gegen Ende als ruhiger Laufsimulator beginnt, wird eher zu einem Lauf- und Verstecksimulator. "Es hat eine Art Midsommar-Vibe. Es ist stark von diesem Film inspiriert, ebenso wie von Spielen wie Nun Massacre, erklärt Simon Alaunė, der als Game Design Lead für die einzigartige Prämisse und den auffälligen visuellen Stil des Spiels verantwortlich ist.

Mit seinen auffälligen Kompressionsartefakten, der stimmungsvollen Beleuchtung und den rohen, gezackten Texturen sticht Welcome Home sofort ins Auge. Obwohl es sich nur um ein Studentenprojekt handelt, ist das Spiel bereits viral gegangen, erzählt Alaunė. "Das Spiel war in den sozialen Medien ein großer Erfolg, vor allem in den itch.io, wo es derzeit über 25.000 Downloads und 80.000 Aufrufe erreicht hat. Es wurde auch von einem der bekanntesten Twitch-Streamer Case_oh aufgegriffen, und sein Video zu unserem Spiel wurde über 1,2 Millionen Mal angesehen."
Andere beliebte YouTuber wie Manly BadassHero und Alpha Beta Gamer haben ebenfalls über das Spiel berichtet, und es hat es sogar geschafft, dank eines Freundes des Entwicklers in China an Zugkraft zu gewinnen. Aber was genau macht diese Art von Retro-inspirierten Spielen so beliebt? Der Hauptgrund ist wohl Nostalgie. Während die letzte Generation von Indie-Entwicklern mit Pixelkunst und 2D-Spielen aufgewachsen ist, wurden viele neuere Spieleentwickler (und auch die Verbraucher) von den rohen und oft trippigen dreidimensionalen Landschaften der späten 90er und frühen 00er Jahre geprägt.
"Der Hauptgrund, warum ich mich für diesen speziellen Stil entschieden habe, ist, dass ich ein großer Fan der PlayStation 2 bin. Ich spiele PlayStation 2-Spiele, seit ich ein kleines Kind war", erklärt Alaunė. "Der zweite Grund ist, dass es heutzutage einen großen Trend gibt, vor allem im Indie-Bereich der PlayStation 1-Ästhetik, und natürlich sind die Grafik und die Ästhetik auch einfach zu machen, verglichen mit etwas Realistischerem."

Dass vor allem Horrorspiele effektiv auf retro-inspirierte 3D-Grafik zurückgegriffen haben, ist wohl auch kein Zufall, denn die kruden Texturen haben etwas fast Unheimliches. Der Titel des Spiels Welcome Home ist daher passend. Das fast manische Lächeln, das dich zu Beginn des Spiels begrüßt, erinnert dich an glücklichere Tage beim Spielen von Crash Bandicoot und Harry Potter auf der ursprünglichen PlayStation, aber gleichzeitig ist etwas eindeutig nicht ganz so, wie du es in Erinnerung hast. Kurz gesagt, Welcome Home ist sowohl vertraut als auch beängstigend, und ich denke, dies ist der Hauptgrund für seine besondere Anziehungskraft.
Genau wie das bereits erwähnte Duster Buster wurde auch Welcome Home in nur sieben Wochen entwickelt, ein Prozess, der dadurch unterstützt wurde, dass alle Entwickler im Voraus mit dem Programmieren vertraut waren - was nicht immer der Fall ist. Leider wird Stalker Studio die Entwicklung von Welcome Home nicht mehr lange fortsetzen, verrät Alaunė. "Wir sind immer noch dabei, einige Fehler zu beheben und einige Teile zum Spiel hinzuzufügen, nur um es vollständig zu perfektionieren. Und danach werden wir es veröffentlichen, was in ein paar Wochen sein wird, nehme ich an. Leider werden wir das Projekt danach beiseite legen, da wir neue Wege gehen, wir haben neue Kurse, neue Gruppenprüfungen und so weiter. Wir sind uns alle einig, dass das Spiel seinen Höhepunkt erreicht hat, und wir wollen es dabei belassen."
Welcome Home kann bei itch.io heruntergeladen und auf Steam auf die Wunschliste gesetzt werden .

Welcome Home hat mich so in seinen Bann gezogen, dass ich nicht einmal Kopfhörer tragen musste.
Die Wände haben Augen
Während die ersten beiden Spiele von Erstsemesterstudentinnen des ITU-Masterstudiengangs in Games entwickelt wurden, stammt unser Abschlussspiel The Walls Have Eyes von einem Team von vier Frauen, die gerade ihre Abschlussprüfungen an der The Animation Workshop in der Stadt Viborg abgeschlossen haben. Vølven Studio sie heißen, ihr Unternehmen ist steuerlich registriert, das Konzept steht und der erste Prototyp ist vollständig spielbar. Davon abgesehen fehlt ihnen noch ein letztes Puzzleteil. "Im Moment versuchen wir, einen Softwareentwickler oder Programmierer für unser Spiel zu finden. Wir sind in erster Linie Künstler, also brauchen wir etwas Hilfe auf der technischen Seite", erklärt Game Director Anne-Dorthe Hansen.
Auch ohne einen dedizierten Programmierer hat es Vølven Studio geschafft, eine spielbare Konzeptdemo zu erstellen. Es wurde mit der visuellen Programmierschnittstelle Blueprint in Unreal Engine erstellt, und obwohl es noch etwas Feinschliff braucht, wurde die Demo rechtzeitig fertig, damit die Besucher von Copenhagen Gaming Week einen Krimi mit einer Wendung ausprobieren konnten.

In The Walls Have Eyes spielst du einen Geist, der an Amnesie leidet und in einem Haus der Oberschicht aufwacht, kurz bevor ein Detektiv am Tatort eintrifft. Indem du dem Detektiv bei seinen Ermittlungen hilfst, kannst du die schrecklichen Dinge, die in dem scheinbar idyllischen Oberklassehaus passiert sind, aufklären und vielleicht sogar den Schlüssel zu deiner eigenen Identität finden. Um die Rätsel des Spiels zu lösen, musst du verschiedene Objekte heimsuchen und die Aufmerksamkeit des Detektivs auf wichtige Hinweise lenken. Viel Gameplay gibt es noch nicht, aber was da ist, erinnert uns ein wenig an Capcoms DS-Klassiker Ghost Trick: Phantom Detective.
"Unsere Botschaft dreht sich sehr stark um psychische Gesundheit."
Das Spiel spielt im Jahr 1884 und obwohl weder das Jahr noch das Jahrzehnt für die Dänen die gleiche Bedeutung haben wie beispielsweise 1864 (The Schleswig War ) oder 1941 (die Besetzung durch Nazi-Deutschland), sind sowohl die Zeit als auch der Ort aus einem bestimmten Grund gewählt worden, erklärt der Spielleiter. "Wir denken, dass es eine sehr interessante Periode in der dänischen Geschichte ist. Es ist vor dem Ersten Weltkrieg, den großen Kriegen, und es ist eine Art goldenes Zeitalter, eine sehr harmonische Periode. In der Frauenbewegung tut sich viel, und die Universitäten beginnen, ihre Türen für Menschen aus verschiedenen Gesellschaftsschichten zu öffnen. Es ist im Allgemeinen eine recht fortschrittliche Zeit."

Für ihre Präsentation auf der Copenhagen Gaming Week haben die Entwickler eine geheftete Mappe mitgebracht, die mit Zeichnungen und Konzeptzeichnungen von Standuhren, Porzellan-Eisbären und anderen Ställen eines stilvollen dänischen Hauses der 1880er Jahre gefüllt ist. Die Illustrationen zeigen eine echte Liebe zum Detail, und Hansen erklärt, dass es viel Recherche erforderte, sowohl in digitalen Archiven als auch in verstaubten alten Büchern, um den richtigen Stil zu finden.
"Am Anfang betreten wir ein wunderschönes Zuhause aus dieser Zeit, das fast wie aus einem Märchen zu stammen scheint. Während ihr anfangt, mehr über das zu erfahren, was passiert ist, beginnt das Äußere auseinanderzufallen. Wir wollten zeigen, dass man zwar lächeln und nach außen hin den Schein wahren kann, aber irgendwann zusammenbricht", erklärt Hansen, bevor er uns einen Überblick über das Thema des Spiels gibt.
"Unsere Botschaft dreht sich sehr stark um psychische Gesundheit. Es ist ein Thema, das derzeit viel diskutiert wird. Wie stellen wir sicher, dass junge Menschen erfolgreich sind? Wie sollen wir auf dem Arbeitsmarkt auf uns aufpassen? Oft entsteht eine Rhetorik, dass in der guten alten Zeit alles besser war, auch in Bezug auf die psychische Gesundheit. Aber ich glaube nicht, dass das der Fall ist. Ich glaube nur, dass die Leute damals weniger offen und besser darin waren, Dinge zu verstecken."
The Walls Have Eyes ist noch weit von der Veröffentlichung entfernt. Der nächste Schritt besteht darin, eine umfassendere Demo zu erstellen und hoffentlich sowohl Investitionen als auch einen Publisher zu sichern. Wenn dies klappt, hofft Vølven Studio, das Projekt in etwa zwei Jahren abschließen zu können.
