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Old-School-Egoshooter Strafe im Video-Interview

Auf der Games Developer's Conference haben wir auch Thom Glunt getroffen, den Director von Strafe bei Pixel Titans. Er hat uns im Interview den Grundgedanken hinter dem Old-School-Egoshooter erklärt und woher die Inspirationen für…
Martin Eiser Aktualisiert 17 März 2015

Auf der Games Developer's Conference haben wir auch Thom Glunt getroffen, den Director von Strafe bei Pixel Titans. Er hat uns im Interview den Grundgedanken hinter dem Old-School-Egoshooter erklärt und woher die Inspirationen für das Design stammen.

"Unsere Motivation war es, mit Strafe ein Spiel zu erschaffen, das unsere liebsten Teile aus Quake und Doom nimmt und sie mit der Idee hinter Rougelike verschmilzt. Man kann sich also an kurzen Spielerfahrungen mit Strafe erfreuen oder es zu stundenlangem Spaß erweitern. Aber es ist immer eine neue Erfahrung, wenn du loslegst", erzählt Glunt.

Um die Erfahrung frisch zu halten, macht Pixel Titans folgendes: "Es ist nicht besonders grob wie Minecraft. Stattdessen erstellen wir Räume, die wir auf Spaß testen. Sie haben vielleicht zehn verschiedene Eingänge und vielleicht fünf bis zehn verschiedene eingebaute Geheimräume. Und dann geht die Engine durch und wenn die Level zusammengebaut werden, dann entscheidet sie, welche Türen offen sind, welche Wände verschwinden und welche geheimen Gebiete aktiviert sind. Es ist eine also eine erstellte Erfahrung, aber sie ist jedes Mal neu, wenn du spielst."

Strafe soll irgendwann 2016 erscheinen. Das komplette Video-Interview mit Director Thom Glunt von Pixel Titans gibt es gleich hier:

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