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Just Cause 2

"2,2 Millionen von Just Cause 2"

Wir haben mit Christofer Sundberg, Präsident und Mitgründer der Avalanche Studios, über die Zukunft, Gegenwart und Vergangenheit des Entwicklers von Just Cause 2 gesprochen - und vor allem darüber, was das nächste große Projekt wird.

  • Bengt Lemne

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Nach vier Jahren Entwicklung ist Just Cause 2 letzte Woche veröffentlicht worden. Endlich, aus Sicht von Christofer Sundberg. Der blickt nicht immer besonders glücklich auf die letzten Monate zurück, freut sich aber umso mehr beim Blick in die Zukunft.

Just Cause 2
Christofer Sundberg, Präsident und Mitgründer der Avalanche Studios.

Christofer Sundberg, die Avalanche Studios haben sich neu erfunden? Wie sehen die nächsten fünf Jahre für das Unternehmen aus?
Wir waren gezwungen, uns neu auszurichten und gründlich zu schauen, warum wir das hier überhaupt machen. Wollen wir nun ein riesiges Unternehmen mit vielen Mitarbeitern wachsen lassen oder es einfach nur genießen, Spiele zu machen. Und wir kamen zu dem Schluss, dass es letzteres ist, was uns vorantreibt. Sobald wir zu diesem Schluss kamen, verbrachten wir viel Zeit damit darüber nachzudenken, wie wir es schaffen, Qualität abzuliefern und trotzdem Spaß bei der Entwicklung zu haben. Wir beschlossen, nicht an zu vielen Projekten zu arbeiten, sondern setzen unsere Anstrengungen auf diejenigen, die zu uns passen und sich perfekt anfühlen. Anfang des Jahres haben wir neues Projekt begonnen und genießen es momentan sehr. Letztes Jahr war genau das nicht mehr so.

Zwischen den Zeilen hört man heraus, dass bei Avalanche nicht mehr an einem brandneuen Konzept gearbeitet wird, sondern an einer Lizenz. Stimmt das?
Ja, das ist richtig.

Was ist wichtig, wenn man an einem lizenzierten Titel arbeitet?
Einige Lizenzen sind einfach nur langweilig, also musste es eine Lizenz sein, die Spaß macht und zu uns und unserer Technologie passt, so dass wir nicht das Risiko erhöhen. Wenn wir neue Technologie entwickeln müssen, hat das direkte Auswirkungen. Das Projekt wird schnell frustrierend und langweilig, weil der Fokus weg von der Entwicklung des eigentlichen Spiels gehen würde. So sehen wir das. Dann muss man die reine Entwicklungszeit betrachten. Es muss eine realistische Chance geben, etwas wirklich Großes erschaffen zu können. Es darf nicht zu viel Zeit mit dem Einholen von irgendwelchen Erlaubnissen vergeudet werden. Manchmal gibt es so viele Beteiligte an einer Lizenz, dass es die Dinge arg verkompliziert. Es gab schon Situationen, wo wir Projekte auf unterschiedlichen Wegen angegangen sind, da merkt man schnell, dass juristisch Ärger vorprogrammiert ist. Wir waren 2001 einmal in so eine Situation verstrickt, als mehrere Parteien behaupteten, dass die Rechte besitzen. Da muss man sehr vorsichtig sein.
Es geht also um ausreichend Entwicklungszeit gepaart mit Zugang zu den Rechteinhaber und deren Unterstützung. Sie dürfen nicht alleine entscheiden, sondern müssen mit uns zusammenarbeiten. Genau das haben wir jetzt gefunden. Es fühlt sich großartig an.

Just Cause 2
Unterwegs ohne Netz und doppelten Boden, nur am Fallschirm auf dem Weg ins Ungewisse - das ist auch der Weg vieler Entwickler bei der Publishersuche.

Da die Technologie bereits vorhanden ist, was ist der kürzeste, machbare Entwicklungszeitraum?
24 Monate. Alles darunter funktioniert einfach nicht. Man muss bedenken, dass es eine Weile dauert, loszulegen und die Zeit bewegt sich schnell, wenn man Spaß hat. 24 Monate sind das absolute Minimum für uns.

Wir haben mit Aion Guard ein Avalanche-Projekt gesehen, an dem noch im letzten Jahr gearbeitet wurde und das auch auf dem Cover der Edge gelandet ist. Wir nehmen an, das ist gekippt oder auf unbestimmte Zeit verschoben? Ist das ein Spiel, zu dem sie irgendwann zurückkehren wollen?
Ja, absolut. Wir haben eine Menge Geld in das Projekt investiert. Und jetzt darf es nicht Aion Guard genannt werden, da die ersten, die auf das Edge-Cover reagierten, NCsoft waren, die es nicht zu schätzen wussten, dass wir auch an einem Fantasy-Spiel mit Aion im Titel arbeiten.

Vielleicht war es ohnehin nicht sonderlich gut für das Avalanche-Spiel, mit einem MMORPG verwechselt zu werden?
Ja, das stimmt. Aber wir haben uns gesagt, dass wir eigentlich froh sind, den Titel loszuwerden. Wobei das eigentliche Spiel etwas ist, an dem wir gerne weiterhin arbeiten würden. Ich denke, dass es Lücke dem Markt für diese Art von Spielen gibt, also werden wir daran weiterarbeiten. Ich glaube, der Titel hat eine Chance, sobald sich die Industrie etwas mehr stabilisiert hat und es einen Willen gibt, sich etwas anzuschauen, dass ein wenig anders ist.

Just Cause 2
2,2 Millionen Exemplare soll Just Cause 2 verkaufen, wünscht sich Avalanche. Doppelt so viele wie noch der Vorgänger, mal schauen, ob die guten Kritiken dabei helfen.

Das könnte auch ein gefährlicher Ansatz für die Branche werden, wenn sie immer stärker neue, originelle Ideen scheut. So dass wir vielleicht einen Abschwung der Branche in den nächsten Jahren sehen, weil es heute eine mangelnde Bereitschaft zur Investition in neue Ideen gibt...
Das ist wahr. Innovation, neue Ideen und technologischen Fortschritt haben diese Industrie vorangetrieben. Also es wird definitiv eine Gegenreaktion darauf geben. Aber ich glaube das liegt daran, weil die falschen Leute auf der anderen Seite des Tisches sitzen und nicht über genügend Wissen verfügen zu sagen, ob eine Idee gut oder schlecht ist. Ich sage nicht, dass alle unsere Ideen brillant sind, aber in vielen Fällen, wie auch bei Aion Guard, wurde es von vielen Publishern ungerechte bewertet. Viele haben sich schwer getan, überhaupt zu begreifen, worum es ging. Einige dachten sogar, es sei ein Rollenspiel und so weiter. Es hat eine bessere Einschätzung verdient.

Noch einmal zurück zu Just Cause 2 - was ist Avalanches Ziel in Bezug auf den Umsatz?
Wir haben uns ein ziemlich konservatives Ziel gesetzt, dass es doppelt so viel verkaufen soll wie Just Cause. Das sind rund 2,2 Millionen Exemplare. Es hat definitiv das Potenzial, das zu schaffen. Es steigert gewaltig die Moral, all die positiven Kritiken zu sehen, die jetzt reinkommen. Ein bisschen Payback...

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