1348 Ex Voto
Das Sedleo-Studio debütiert mit einem enorm ambitionierten Spiel, und wir begrüßen das Endergebnis, auch wenn es einige Schwächen gibt.
Das Mittelalter in Europa war für die meisten Menschen eine brutale Zeit. Es sei denn, man stand ganz oben in der sozialen Hierarchie, unter Adel, Königen oder dem Papst – war das Leben meist kurz, hart und oft ziemlich unangenehm. Es wurde auch nicht besser, da die Pest regelmäßig in Wellen über den Kontinent fegte und ganze Dörfer verlassen zurückließ. Die bekannteste davon, der Schwarze Tod, traf 1347 in der sizilianischen Hafenstadt Messina ein, woraufhin sich die Krankheit wie ein Lauffeuer durch Italien und später den Rest Europas ausbreitete. In vielen italienischen Städten starben zwischen 40 und 80 Prozent der Bevölkerung, und als die Epidemie schließlich nachließ, schätzen Historiker, dass etwa ein Drittel der europäischen Bevölkerung gestorben war.
Es ist also keine angenehme Epoche in der Geschichte, aber genau deshalb ist es tatsächlich ziemlich offensichtlich, sie als Schauplatz für ein Spiel zu nutzen. Und genau das hat der Entwickler Sedleo mit 1348: Ex Voto getan, veröffentlicht von Dear Villagers und heute, am 12. März, für PC und PlayStation 5 veröffentlicht.
In 1348: Ex Voto spielst du die weibliche Ritterin Aeta, die wir in der ersten Szene des Spiels zusammen mit ihrer Freundin Bianca kennenlernen. Bianca ist eigentlich Nonne, aber trotz ihrer Gelübde bringt sie Aeta das Schwertkampf bei. Schon hier beginnt das Spiel, sein Thema zu etablieren, da sich der Dialog darum dreht, wie schwierig es ist, in dieser Zeit eine Frau zu sein und wie wenige Möglichkeiten Frauen in der Praxis hatten, eigene Entscheidungen über ihr Leben zu treffen. Als Geschichtslehrerin kann ich nicht anders, als zu denken, dass das eigentlich ein ziemlich interessanter Ansatz ist, weil man das nicht jeden Tag in Geschichtsbüchern sieht. Ob geschlechtsbasiert, hierarchisch oder aus einem anderen erzählerischen Blickwinkel, es ist immer willkommen, Spiele zu sehen, die versuchen, Geschichten aus anderen Blickwinkeln zu erzählen, und Sedleo hat hier einen gefunden, der wirklich funktioniert.
Kurz nach dieser Vorstellung wird die Stadt, in der die beiden wohnen, angegriffen. Kirchenglocken läuten, Rauch steigt über den Dächern auf, und mitten im Chaos wird Bianca von einer Gruppe Schläger entführt. Aeta schwört daraufhin ein sogenanntes "ex voto", ihren Freund wiederzufinden. Daraus stammt der Titel des Spiels, und es ist auch der Ausgangspunkt für den Rest der Geschichte. Von hier aus begibt sich Aeta auf eine Reise durch das italienische Land auf der Suche nach Bianca. Das Spiel hat eine sehr lineare Struktur, sodass man sich durch Level bewegt, in denen die Struktur fast immer gleich ist. Du läufst eine kurze Strecke, triffst auf eine kleine Gruppe von Feinden, besiegst sie und gehst weiter zum nächsten Gebiet. Wenn du verlierst, wirst du zurück zu einem Checkpoint geschickt, der manchmal ziemlich weit hinten im Level liegt.
Linearität stört mich nicht – sie kann ein nützliches Werkzeug zum Abgrenzen sein, aber Elemente wie Tempo und Bühnenbild müssen den Mangel an Freiheit ausgleichen können. Leider ist das hier nicht immer der Fall. Das Spiel fühlt sich schnell etwas monoton an. Nicht zuletzt, weil die Vielfalt der Gegner recht begrenzt ist. In einem bestimmten Kapitel, das eine halbe Stunde dauern kann, wenn man alle Gegner bekämpft, kämpft man oft nur gegen etwa zehn bis zwölf Gegner insgesamt. Das sind nicht sehr viele, und wenn sie sich ähnlich verhalten, beginnen die Kämpfe sich schnell zu ähneln.
Das Kampfsystem ist prinzipiell einfach. Du musst deine Angriffe richtig timen, die Schläge deines Gegners parieren und zuschlagen, wenn sich eine Gelegenheit ergibt. Das bedeutet, dass du schnell die Muster deiner Gegner lernst, was auch die Absicht ist. Zum Beispiel sticht ein Bauer mit einer Mistgabel fast immer zweimal und macht dann einen längeren Angriff nach vorne, und dann muss man zurückschlagen. Das Problem ist, dass sich die Kämpfe schnell wie etwas anfühlen, das man auswendig lernen muss, wenn Gegner nur zwei oder drei Variationen in ihren Angriffen haben, und nicht wie etwas, auf das man reagieren muss.
Die Bosskämpfe sind einige der Stellen, an denen das Spieldesign wirklich frustrierend wirkt. Sie funktionieren genauso wie die regulären Kämpfe, nur mit längeren Mustern und härteren Strafen, wenn du Fehler machst. Du musst ständig auf das richtige Timing warten, genau im richtigen Moment parieren und in kurzem Zeitfenster erneut zuschlagen. Das bedeutet, dass man nie wirklich frei kämpfen oder kreativere Angriffe einsetzen darf. Stattdessen wird es zu einer Übung, die Muster des Bosses auswendig zu lernen, und wenn man schließlich gewinnt, fühlt es sich eher wie etwas an, das man herausgefunden hat, als wie etwas, für das man gekämpft hat.
Das Spiel erklärt seine Systeme auch nicht besonders gut. Ein Beispiel ist das Fertigkeitensystem des Spiels, das ich nur zufällig entdeckt habe, als ich im Menü einige Grafikeinstellungen angepasst habe. Hier wurde plötzlich klar, dass man sein Schwert aufrüsten und verschiedene Fähigkeiten freischalten konnte, aber das Spiel hatte nie angedeutet, dass es dieses System überhaupt gab. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber ein leicht nerviges Zeichen, dass Sedleo sich manchmal zu viel abgenommen hat.
Und dann gibt es all die Fehler.
Eines der ersten Dinge, die mir auffielen, war, wie begrenzt das Einstellungsmenü des Spiels ist. Ich habe mit Maus und Tastatur gespielt, und die Mausempfindlichkeit war extrem hoch. Schon die kleinste Bewegung fühlte sich an, als würde die Kamera sich halb umdrehen. Meine Maus ist bereits auf die niedrigste Empfindlichkeit eingestellt, die ich normalerweise benutze, daher konnte ich nicht viel dagegen tun. Das Spiel bietet einfach keine Möglichkeit, die Mausempfindlichkeit anzupassen, also muss man damit leben.
Außerdem gibt es keine Möglichkeit, die Schriftgröße in den Menüs oder Textfeldern des Spiels zu ändern. Das bedeutet, dass es tatsächlich ziemlich schwierig sein kann, einen Teil des Textes zu lesen, wenn man in einiger Entfernung vom Bildschirm sitzt oder auf einem größeren, hochauflösenden Bildschirm spielt.
Auch die Grafikeinstellungen sind nicht sehr umfangreich. Man kann die gängigsten Dinge wie Bloom und Anti-Aliasing anpassen, aber es gibt keine Frame-Generierung oder Raytracing-Optionen. Das wäre an sich kein großes Problem, wenn das Spiel fantastisch aussehen würde, aber leider ist es das nicht.
Die Landschaften können tatsächlich ziemlich schön sein, aber die Charaktermodelle sehen oft seltsam aus. Viele von ihnen haben einen gelblichen Hautton und ein kränkliches Aussehen, was fast den Eindruck erweckt, als würden sie alle an Gelbsucht leiden. Das könnte eine bewusste Stilwahl sein, um die Präsenz der Seuche zu betonen, aber ich bin nicht ganz überzeugt, dass das die Absicht ist. Es ist offensichtlich, dass die Entwickler für einige Zwischensequenzen Motion Capture verwendet haben, denn die Gesichtsausdrücke sind tatsächlich ziemlich gut. Allerdings sind die Texturen oft rau, was den Gesamteindruck recht ungleichmäßig macht.
Alles in allem muss ich zugeben, dass mir 1348: Ex Voto nicht wirklich gefallen hat. Das Spiel fühlt sich oft so an, als würde es aktiv gegen den Spieler arbeiten, anstatt ihn in das Erlebnis einzuladen. Das Fehlen von Einstellungen, die ungleichmäßige Klangbalance und das eher monotone Gameplay machen alles eher frustrierend als fesselnd.
Es ist wirklich schade, denn die Epoche ist interessant, und die Idee, einer Ritterin durch das von der Pest heimgesuchte Italien zu folgen, hätte leicht der Ausgangspunkt für etwas wirklich Aufregendes sein können. In seiner heutigen Form ist 1348: Ex Voto jedoch schwer zu empfehlen. Vielleicht könnten einige Patches das Erlebnis langfristig verbessern, aber so wie das Spiel aktuell ist, hatte ich einfach keinen großen Spaß damit.




