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Zero Parades: For Dead Spies

Zero Parades: For Dead Spies

Wir versuchen herauszufinden, was tatsächlich im neuen Spiel der Entwickler von Disco Elysium passiert, und das mit einem Lächeln im Gesicht.

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Der Regen liegt wie Öl über den Straßen von Portofiro, als Hershel Wilk nach fünf Jahren im Exil aus dem Nachtzug steigt. Zunächst wirkt die Stadt fast unwirklich in ihrer Schönheit, mit flackernden Neonlichtern in den Pfützen, nächtlichen Bars, die noch vor Flüstern und Zigarettenrauch summen, Straßenbahnen, die durch die Dunkelheit kreischen, als wüssten sie die nächste Katastrophe schon, bevor sie geschehen ist. Doch unter dieser verlockenden Oberfläche verbirgt sich etwas anderes, etwas Fiebriges, etwas Falsches. Denn Portofiro vergisst die Menschen nicht. Die Stadt lagert sie weg, kaut sie langsam und wartet geduldig auf ihre Rückkehr.

Und Hershel kehrt nicht als Held zurück, sie kehrt als Problem zurück, als ehemalige Agentin mit einem zerrissenen Ruf, Lücken in ihrer Vergangenheit und viel zu vielen Menschen, die Details aus ihrem Leben zu wissen scheinen, an die sie sich selbst nicht mehr erinnert. Als alte Kontakte aus dem Schatten auftauchen - einige freundlich, andere fast unangenehm hilfsbereit -, wächst der Verdacht, dass die ganze Stadt ein Spiel spielt, bei dem die Regeln schon lange geändert wurden, bevor man überhaupt am Tisch sitzen konnte. In Zero Parades: For Dead Spies geht es bei Spionage nicht darum, die Welt zu retten. Es geht darum, zu erkennen, wie viele Versionen der Wahrheit gleichzeitig existieren können und wie viele von ihnen letztlich einen Tod sehen wollen.

Zero Parades: For Dead SpiesZero Parades: For Dead Spies
Hershel ist ein netter Mensch, aber sie hat KEINEN Stil. Und nein, es gibt kein Transmog in Zero Parades.
Zero Parades: For Dead Spies
Viel Dialog und passive Würfel.
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Ebenso wenig ist es die Gewalt, die in Zero Parades den größten Schaden anrichtet, sondern die Menschen, die Worte und die Stimmen im eigenen Kopf. Das Spiel ist ein paranoider Thriller, durchdrungen von billigem Alkohol, ideologischem Verfall und psychologischer Erosion. Jedes Gespräch fühlt sich wie ein Verhör an und jede Freundschaft stinkt nach Verrat, noch bevor sie überhaupt begonnen hat.

Es ist schwer, keine Vergleiche mit Disco Elysium zu ziehen, auch wenn das auf gewisser Ebene unfair sein mag. Das Rollenspiel von ZA/UM wirft immer noch einen langen Schatten über das gesamte Genre, ein Spiel, das so literarisch, kaputt, menschlich und politisch aufgeladen ist, dass es sich wie ein verbotener Roman anfühlte, der in die Spielewelt geschmuggelt wurde. Doch nach dem Start verwandelte sich die Erfolgsgeschichte schnell in etwas deutlich Dunkleres. Berichte über interne Konflikte, Rechtsverfahren und das Ausscheiden der Schöpfer aus dem Studio begannen nach und nach zu sickern, und plötzlich zerfiel das gesamte Erbe von Disco Elysium in mehrere verschiedene Richtungen.

Vielleicht ist das der Grund, warum Spiele wie Zero Parades so sofort faszinierend wirken, nicht nur, weil sie an Disco Elysium erinnern, sondern weil sie fast wie das Echo dieser ganzen Explosion wirken. Als ob eine ganze Generation von Entwicklern immer noch versucht, zu verstehen, was tatsächlich mit dem Spiel passiert ist, das alles verändert hat.

Zero Parades: For Dead Spies
Die Beleuchtung in Zero Parades ist wirklich wirkungsvoll. Technisch gesehen ist es tatsächlich ziemlich beeindruckend.
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Zuallererst möchte ich klarstellen, dass Zero Parades kein neues Disco Elysium ist. Es erreicht nicht die gleichen Höhen, aber das habe ich auch nicht erwartet. Ich bin mit einer eher negativen Einstellung reingegangen: "Das wird ein Versuch sein, eine exakte Kopie von Disco zu machen, völlig frei von Soul und individuellem Ausdruck", aber ich merkte bald, dass ich in meinem Urteil etwas zu hart war. Denn obwohl ZA/UMs Meisterwerk wie ein dichter Nebel über dem gesamten Erlebnis liegt, steht Zero Parades immer noch fest auf Portofiros rissigem Asphalt.

Hershel, oder Cascade, wie ihr Codename lautet, weist viele Ähnlichkeiten mit Harrier "Harry" Du Bois aus Disco Elysium auf. Sie wacht nicht in derselben totalen psychischen Katastrophe auf, aber genau wie Harry tastet sie in den Überresten ihres früheren Ichs herum. Als Cascade ankommt, steckt der Agent, der sie briefen sollte - Pseudopod - in einem vegetativen Zustand fest, und große Teile der Mission verwandeln sich stattdessen in eine verzweifelte Suche nach Hinweisen, Menschen und Halbwahrheiten. Das ist auch der ganze Sinn von Zero Parades: Wege öffnen sich, andere schließen sich, und man kann nie wirklich wissen, wie, wo oder warum.

Es gibt viele Spieler in Portofiro, jeder mit eigenen Zielen, Motiven und verborgenen Absichten. Ohne zu viel zu verraten, haben wir unter anderem die gierige Megabank EMTERR, die kriminelle Organisation Weeping Eyes, Fans von L-Pop und den 66 Wolves-Anime sowie Modefaschisten, die eine kulturelle Blockade errichtet haben, in der nur ausreichend "coole" Menschen durchkommen dürfen. Ideologisch, politisch und wirtschaftlich ziehen die Dinge in alle Richtungen, doch die Welt wird immer noch von derselben verdrehten Logik zusammengehalten. Manchmal ist Portofiro eine Stadt, in der jede Ideologie zu einer Subkultur geworden ist und sich jede Subkultur schließlich zu einer Art Kult entwickelt hat.

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Du kannst hier oben sitzen, und genau das macht dieser Kerl rund um die Uhr.

Einer der deutlichsten Unterschiede zwischen Zero Parades und Disco Elysium liegt im Abzeichensystem, das das Äquivalent zu Perks, Persönlichkeitsmerkmalen und mentalen Spezialisierungen im Spiel ist. Während Disco verschiedene Teile von Harrys Psyche direkt zum Spieler sprechen lässt, fungieren Abzeichen eher als Identitäten, die Cascade je nach Spielweise aktiv annimmt. Es geht also weniger um Stimmen im Kopf und mehr um die Art von Spion, zu der man nach und nach geformt wird.

Einige Abzeichen werden durch bestimmte Aktionen freigeschaltet, sei es, wie man sich während Verhören verhält, welche Leute man manipuliert, welche Lügen man erzählt oder wie oft man zu Gewalt, Charme oder Paranoia greift, um Probleme zu lösen. Andere wirken fast psychologischer, als würde das Spiel dein Verhalten im Hintergrund beobachten und Schritt für Schritt beginnen, zu kategorisieren, wer man wird. Manchmal wirkt Cascade weniger wie ein Mensch und mehr wie ein Dossier, das ständig aktualisiert wird.

Mechanisch funktionieren Abzeichen sowohl als Boni als auch als narrative Filter. Sie öffnen neue Dialogoptionen, ändern die Reaktion bestimmter Charaktere auf dich und können während der Missionen Zugang zu alternativen Lösungen gewähren. Aber wie so vieles andere in Zero Parades gibt es fast immer einen Nachteil. Ein Abzeichen, das einen besser in der Manipulation macht, kann es gleichzeitig erschweren, echte Beziehungen aufzubauen, während ein anderes die Intuition auf Kosten von Stabilität und Kontrolle stärkt. Es ist ein System, das perfekt zum paranoiden Spionage-Thema des Spiels passt.

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Hier ist der Ordner mit den verschiedenen Abzeichen. Es ist ein komplexeres System, als man auf den ersten Blick vielleicht denkt.

Vielleicht ist das stressigste System in den gesamten Zero Parades jedoch dasjenige, das sich um Müdigkeit, Angst und Delirium dreht; drei mentale und körperliche Belastungen, die im Hintergrund im Spiel ständig brodeln. Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Gesundheitssystem geht es nicht darum, wie viele Kugeln Cascade aushält, sondern darum, wie viel Druck ihr Geist und Körper aushalten können, bevor wirklich etwas zusammenbricht.

Müdigkeit steht für reine Erschöpfung: Schlafmangel, körperlicher Stress und das Gefühl, dass der Körper allmählich beginnt, aufzugeben. Angst hingegen ist der paranoide Faden, der sich durch das ganze Spiel zieht: das Misstrauen, der Stress und das Gefühl, aus jeder dunklen Ecke von Portofiro beobachtet zu werden. Delirium ist der unangenehmste der drei und dient fast als Maß dafür, wie nah Cascade an einem psychischen Zusammenbruch herankommt, bei dem die Realität zunehmend unzuverlässig erscheint.

Ihr Bestand wird daher schnell zu einem wandelnden Medizinschrank voller Alkohol, Zigaretten und verschiedener Drogen, die diese Werte je nach Situation erhöhen oder senken. Fast ganz Portofiro ist ebenfalls übersät mit Substanzen, Medikamenten und seltsamen kleinen Gegenständen, die zu ständigem "Plündern" statt traditioneller Beutejagd anregen. Daneben gibt es auch viele Kleidungsstücke und Ausrüstungen, die deine Abzeichenattribute verändern, von billigen Perücken und Fetisch-Ausrüstung bis hin zu futuristischen Astronautenanzügen, die Cascade wie jemanden aussehen lassen, der direkt vor einem gescheiterten Raumfahrtprogramm geflohen ist.

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'Aerial Creep', wer könnte das sein?

Außerdem sammelt man unterwegs verschiedene Werkzeuge und seltsame Gadgets. Zum Beispiel bin ich einen Großteil des Spiels mit einem Spielzeugschwert herumgelaufen, obwohl das Werkzeugset fast immer mitkommen musste, da man damit Schlösser knacken und Durchgänge öffnen kann, die sonst große Teile von Portofiro abschließen würden.

Das Geniale liegt darin, wie das Spiel es ermöglicht, diese Zustände aktiv durch die sogenannte "Anstrengung" zu nutzen. Während entscheidender Würfelwürfe kann man Cascade über ihre Grenzen hinaus pushen und absichtlich zum Beispiel Angst oder Delirium erhöhen, um bessere Chancen zu erzwingen. Es ist ein fantastisches System, weil sich jede Entscheidung verzweifelt und kurzsichtig anfühlt; genau auf die richtige Weise. Man beginnt zu denken, wie jemand, der versucht, eine unmögliche Mission zu überleben, statt wie ein Spieler, der einfach nur die Werte "min-maxen" will. Das einzige Problem ist, dass die Konsequenzen dauerhaft werden, wenn man zu weit geht. Wenn eine der Anzeigen ihre Grenze erreicht, muss man Teile von Cascades Fähigkeiten opfern, und die Fähigkeiten verschlechtern sich, Attribute werden herabgestuft und bestimmte Aspekte ihrer Persönlichkeit beginnen, gezeichnet zu wirken. Das Spiel will nicht nur, dass man manchmal scheitert, es will, dass diese Misserfolge einem danach noch lange in den Knochen stecken bleiben.

Das dritte große System heißt Konditionierung und funktioniert ein wenig wie die eigene, deutlich kältere Version von Disco Elysiums Thought Cabinet. Durch verschiedene Ereignisse, Dialoge und mentale Kreuzungen kann Cascade beginnen, sich in bestimmten Erinnerungen, Denkmustern und Verhaltensweisen zu verankern, die sie allmählich verändern. Einige Konditionierungspfade schalten neue Dialogoptionen oder passive Boni frei, während andere ihre Persönlichkeit allmählich in beunruhigende Richtungen drehen, ohne dass man es viel später wirklich bemerkt. Das Schöne daran ist, dass sich Konditionierung nie wie ein Standard-Fertigkeitenbaum anfühlt. Vielmehr fühlt es sich so an, als würde man Stück für Stück eine Person neu programmieren, die von Anfang an kaputt ist.

Doch der Aspekt, der Zero Parades am hellsten macht, ist die Freiheit. Hershels Reise schwankt ständig zwischen Verzweiflung, Hoffnung und purer Verzweiflung, je nachdem, wie man sie spielt. Wie in Disco Elysium sind die Dialogoptionen wirklich bedeutend, und dein Spieldurchlauf muss meinem überhaupt nicht ähneln, teils weil die Entscheidungen tatsächlich die Welt um dich herum beeinflussen, aber auch, weil die Menge an Nebenquests und optionalen Inhalten enorm ist.

Zero Parades: For Dead Spies
"Die Suche danach" ist definitiv etwas, wonach man leben sollte.

Man kann geheime Gefängnisse infiltrieren, sehr seltsamen Telefonsex über die Miracle Line haben und in einem verfallenen Raketensilo nach Schrottkupfer suchen. Aber fast alles im Spiel dreht sich um Gespräche. Worte. Verhör. Manipulation. In Portofiro töten sich Menschen selten gegenseitig mit Kugeln, sondern stattdessen in Gesprächen. Außerdem gibt das Journal selten klare Anweisungen, wohin man als Nächstes gehen soll. Stattdessen arbeitet Zero Parades mehr mit Fragmenten: Namen, Orten, Hinweisen und losen Beobachtungen, die man selbst zusammensetzen muss. Das Spiel zeigt fast nie mit einer schweren Hand den Weg, vielmehr besteht vieles darin, die Punkte selbst zu verbinden, seinem Bauchgefühl zu folgen und herauszufinden, welche Menschen oder Orte tatsächlich eine weitere Untersuchung wert sind. Es kann manchmal frustrierend sein, wenn mehrere Führungen gleichzeitig offen sind und keine offensichtliche Richtung nach vorne vorhanden ist, aber gleichzeitig ist das auch ein wesentlicher Grund, warum Portofiro so lebendig wirkt. Man spielt keine allwissende Heldin mit perfektem Überblick. Man spielt eine Spionin, die sich durch Lügen, Halbwahrheiten und fragmentierte Informationen tastet.

Es hilft auch, dass Zero Parades außergewöhnlich gut darin ist, Fehler interessant zu machen. Die Würfelwürfe können brutal sein und manchmal brechen ganze Pläne vor deinen Augen zusammen, aber das Spiel behandelt ein Scheitern fast nie als ein traditionelles "Game Over". Stattdessen bist du gezwungen, zu improvisieren, neue Wege nach vorne zu finden oder mit den Konsequenzen zu leben, wenn etwas völlig den Bach runtergeht. Das macht jede Entscheidung deutlich nervenaufreibender, weil man sich nie wirklich sicher fühlt, während die Welt dynamischer wirkt, wenn das Spiel es tatsächlich wagt, Dinge schiefgehen zu lassen.

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Dr. Gonzo ist verrückt, völlig, absolut verrückt. Nach dem Treffen mit ihm möchtest du vielleicht ein Bier trinken, um deine Nerven zu beruhigen.

Die Erkundung ist auch deutlich besser, als ich zunächst dachte. Portofiro ist riesig, dicht gepackt und manchmal fast verwirrend angelegt, sodass man manchmal zwischen verschiedenen Missionen und Nebenquests völlig verloren geht. Aber nach genügend Stunden beginnt sich die Stadt langsam im Hinterkopf einzusetzen, genauso wie echte Orte. Die Straßen werden vertraut, Abkürzungen fühlen sich natürlich an, und schließlich navigiert man fast ausschließlich instinktiv. Die Tatsache, dass das Spiel auch erlaubt, zwischen Gebieten schnell zu reisen, sorgt dafür, dass das Tempo trotz der Größe der Stadt nie nachlässt. Es hilft auch, dass Portofiro ständig Neugier belohnt. Neue Bereiche, verschlossene Gänge und kleine Geheimnisse sind überall in der Stadt versteckt, und fast jeder Umweg führt früher oder später zu einer seltsamen Figur, einer versteckten Quest oder einer neuen Gelegenheit, die Welt um einen herum zu manipulieren.

Gleichzeitig verliert Zero Parades hier manchmal etwas an Schwung. Portofiro ist als Netz aus halben Hinweisen, zerbrochenen Menschen und losen Enden aufgebaut, die einen ständig gleichzeitig in verschiedene Richtungen ziehen. Es gibt fast immer mehrere parallele Handlungsstränge, aber das Spiel ist nicht besonders gut darin, zu signalisieren, welche davon die Handlung tatsächlich vorantreibt. Das Ergebnis ist, dass man manchmal zwischen den Nachbarschaften hin- und herdriftet, zu alten Gesprächen zurückkehrt und Menschen hinterherjagt, die vielleicht wichtige Informationen oder vielleicht nur eine weitere Sackgasse haben. Manchmal verstärkt das das Gefühl, tatsächlich einen desorientierten Agenten mitten in einer Verschwörung zu spielen, bei der niemand offen zu sprechen scheint, aber manchmal wird es einfach langweilig, weil man umherwandert, ohne wirklich zu verstehen, was das Spiel als Nächstes von einem erwartet.

Zero Parades: For Dead Spies
Telefonsex? Warum nicht?

Für einen ungeübten Spieler kann die schiere Dialogmenge fast abschreckend wirken, aber wenn man dem Spiel Zeit gibt, sorgfältig lest und auf die starke Sprachausgabe hört, wird man reichlich belohnt. Lore, Humor und clevere Anspielungen werden mit messerscharfen Gesellschaftskommentaren gemischt, die sich an Politiker, Megakonzerne und den Kapitalismus richten. Zero Parades: For Dead Spies ist kein Spiel, durch das man hetzt. Es ist ein Spiel, in das man versinkt.

Auch der Soundtrack ist wirklich gut, und die schwere Klanglandschaft trägt enorm zum Gesamterlebnis bei. Die Musik summt oft im Hintergrund wie eine gebrochene Kurzwellennachricht aus einer Stadt, die kurz davor ist, den Verstand zu verlieren, während Regen, entfernte Stimmen, grollende Belüftung und schmutzige Industriegeräusche die Paranoia ständig am Leben erhalten. Die Atmosphäre passt perfekt zu den Themen des Spiels und sorgt dafür, dass Portofiro sich nie wie eine typische Spielwelt anfühlt, sondern eher wie ein Ort, der Schritt für Schritt die Menschen dort zerlegt. Ästhetisch und technisch ähnelt es immer noch stark den vorherigen Spielen des Studios, aber die Entwickler haben auch deutlich mehr Details verfeinert, als auf den ersten Blick erscheint. Die Beleuchtung ist besser, die Umgebungen größer und die Animationen deutlich realistischer, während alles dieser rauen, traumhaften ZA/UM-Ästhetik treu bleibt, die immer nur einen halben Schritt davon entfernt ist, vor deinen Augen zusammenzubrechen.

Zero Parades: For Dead Spies
Während der intensiveren Momente des Spiels spielst du in dieser Ansicht und machst 'Züge', bis das Ergebnis feststeht.

Auch die Illustrationen sind absolut atemberaubend. Zero Parades besitzt diese seltene visuelle Identität, die einen gelegentlich innehalten lässt, nur um länger als nötig auf einen Hintergrund, eine Menüillustration oder ein seltsames "Konditionierungs"-Bild zu starren. Mehrere der Motive sind so kraftvoll, dass ich mir ernsthaft vorstellen könnte, sie zu Hause als Bilder aufzuhängen. Alles von schmutzigen U-Bahn-Stationen und regennassen Gassen bis hin zu surrealen psychologischen Szenen und bröckelnden Werbeplakaten wirkt handgemalt mit derselben Mischung aus Melancholie, Paranoia und ideologischem Fieber, wie sie den Rest des Spiels durchzieht.

Das einzige technische Problem, das ich während meiner Spiel-Testphase tatsächlich erlebt habe, ist, dass es ein paar Mal abgestürzt ist. Dennoch verdienen die Entwickler Anerkennung dafür, wie schnell sie schon vor der Veröffentlichung an Updates gearbeitet haben. Während meines Spielens wurden mehrere Patches veröffentlicht, und ein Großteil der größten Frustration ist bereits beseitigt. Ansonsten ist Zero Parades tatsächlich überraschend gut ausgereift für diese Art von massiv dialoglastigen und systemgetriebenen Rollenspielen. Bugs treten zwar auf, absolut, aber das Gesamterlebnis fühlt sich deutlich stabiler an, als es uns die Geschichte des Genres fast zu erwarten gelehrt hat.

Zero Parades: For Dead Spies
Eine berechtigte Frage.

Ich bin hier tatsächlich wirklich überrascht. Ich hätte nicht gedacht, dass Zero Parades: For Dead Spies so gut werden würde, wie es tatsächlich ist. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass es ständig im Schatten seines großen Bruders und Meisters des Genres lebt, Disco Elysium, des Spiels, das das moderne CRPG-Genre nach Fallout, Fallout 2 und Planescape: Torment in gewisser Weise neu definierte - etwas, das grundsätzlich unfair, aber dennoch eine Tatsache ist. Es ist nicht ganz so gut geschrieben, nie ganz so stilvoll oder punktgenau, und die Charaktere erreichen selten die gleichen Höhen wie Harry, Kim oder Cuno, und hätte ich Disco Elysium nicht schon einmal gespielt oder Esoteric Ebb Anfang dieses Jahres nicht gespielt oder genossen, hätte ich Zero Parades wahrscheinlich deutlich enttäuschter als damals. Aber das sagt auch einiges darüber aus, wie hoch der Standard hier tatsächlich ist.

Nein, Zero Parades erreicht nie die schwindelerregenden Höhen wie Disco Elysium, aber vielleicht muss es das auch nicht. Als ich Zero Parades ausschaltete, fühlte es sich fast so an, als würde Portofiro irgendwo draußen in der Dunkelheit ohne mich weiterexistieren, als würde die Stadt einfach nur auf den nächsten kaputten Spieler warten, um ihn zu verschlingen.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Fantastische Atmosphäre. Eine reiche und lebendige Welt. Ein starker Spionage-Vibe. Clevere Mechanik. Sinnvolle Dialogoptionen. Interessante Fehlschläge. Spaßige Erkundung. Hervorragende Synchronisation.
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Lebt im Schatten von Disco Elysium, mit einem schwächeren Drehbuch und schwächeren Charakteren. Der Weg nach vorne ist manchmal unklar. Das Tempo zieht sich gelegentlich.
overall score
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