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World of Warcraft: The War Within

World of Warcraft: The War Within Interview: Wir sprechen über die Weltseelen-Saga, Dorne und Eintauchen mit Blizzard

Wir haben uns mit einigen Entwicklern über die kommende Erweiterung World of Warcraft unterhalten, und das alles während eines Preview-Events in London.

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Abgesehen davon, dass ich diese Woche die kommende Erweiterung World of Warcraft The War Within spielen konnte, hatte ich auch etwas Zeit, um mit Maria Hamilton, Associate Design Director für WoW, und Holly Longdale, Executive Producer von WoW, zu sprechen. Mich hat vor allem interessiert, wie sie auf die Idee für die Handlung der Erweiterung gekommen sind, welche Herausforderungen während der Entwicklung auftreten und wie diese Erweiterung ein Moment für neue und wiederkehrende Spieler sein könnte, um World of Warcraft aufzugreifen.

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Ich habe mich zuerst mit Hamilton zusammengesetzt und sie gebeten, ein bisschen mehr darüber zu erzählen, wie sie auf die Idee hinter The War Within und dem Rest der Worldsoul Saga -Trilogie gekommen sind. Sie erzählte mir: "Wir wollten die Vergangenheit und das, was wir getan haben, wirklich feiern, weil dies unser 20-jähriges Jubiläum ist. Wir wollten wirklich, dass die Geschichte die Leute zusammenbringt, einige dieser großen Charaktere einführt, wichtige Charaktere, Thrall und Jaina und Anduin, ihr wisst schon, all diese Gesichter.

"Und wir haben eine Antagonistin, wir haben jemanden, der sehr wichtig ist, in Form von Xal'atath, und wir wissen nicht, was sie will. Wir wissen nur, dass sie im Hintergrund Machenschaften betreibt. Von da an konnten wir darüber nachdenken, was für die Spieler aufregend wäre. Wie soll diese Geschichte weitergehen?"

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Die Trilogie wird den Entwicklern den Raum geben, den sie brauchen, um all die verschiedenen Handlungsstränge miteinander zu verbinden. Hamilton fuhr fort: "Wir wollten uns mit einigen Samen befassen, die wir gepflanzt hatten, richtig? Wir haben also dieses riesige Schwert. Es ist schon eine Weile da. Und die Fans haben gefragt, ob du das Schwert nicht vergessen hast, oder?"

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Als ich den Preview-Build gespielt habe, war mir klar, dass es eine Menge Hintergrundgeschichte gibt, die man nachholen muss, egal ob man ein neuer Spieler oder ein langjähriger Rückkehrer ist, der zu WoW zurückkehrt. Deshalb habe ich gezielt gefragt, inwiefern The War Within ein Ausgangspunkt für Anfänger sein könnte. Und laut Hamilton und Longdale ist es eigentlich ein guter Zeitpunkt, um damit anzufangen. Hamilton erklärte: "Etwa alle acht Wochen, kurz bevor wir ein weiteres großes Story-Update machen, machen wir einen Prolog. Wir sind in der Lage, mehr Informationen einzufügen, die dabei helfen, Charaktere und Motivationen vorzustellen. Die Spieler müssen also nicht in der Vergangenheit gespielt haben, oder? Sie sind in der Lage, von diesem Prolog aus weiterzumachen und die Idee zu verstehen, oh, das ist es, was auf dem Spiel steht, das ist es, was passiert, das sind die wichtigen Momente, und sie einfach zu führen."

Auch wenn es um die neue Handlung geht, ist The War Within etwas weniger komplex und einfacher einzutauchen. Longdale erzählte mir: "Es gibt eine Menge Wunder, eine Menge High Fantasy. Es ist ein Moment, in dem die Fraktionen zusammenkommen, um eine tödliche planetarische Bedrohung zu besiegen. Es ist also ein guter Zeitpunkt, um zurückzukommen, und es ist einfach sehr grundlegend WoW für mich. Es ist nicht übermäßig kompliziert und ätherisch oder abstrakt. Es sind Käfer und das Böse."

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Zu den aktuellen Herausforderungen während der Entwicklung merkte Longdale an, dass es aus technischer Sicht eine Menge Arbeit ist, sowohl die Leute, die am Live-Build arbeiten, als auch diejenigen, die an der Erweiterung arbeiten, synchron zu halten. Hamilton merkte an, dass die Arbeit an unterirdischen Welten einige besondere Herausforderungen mit sich brachte: "In der Vergangenheit war die Art und Weise, wie wir Licht in höhlenartigen Räumen aufbrachten, ein wenig anders als im Freien. Und wenn wir auf der Isle of Dorne sind, die eine Außenzone ist, haben wir mehr Technologie, wie wir mit der Beleuchtung umgehen und wie wir mit Tageszeitänderungen umgehen und so weiter. Und das konnten wir in Hallowfall tatsächlich nutzen. Wir waren in der Lage, einige Veränderungen vorzunehmen und unsere Umwelteffekte tatsächlich in einem unterirdischen Raum zu nutzen. Aber das war eine Herausforderung, auf die wir gestoßen sind, denn wir wollten, dass es sich anfühlt, als wäre man draußen."

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Während der Veranstaltung habe ich einige Aufnahmen von Hallowfall gesehen, die mir sehr schön und einzigartig erschienen. Mit einem riesigen Kristall in der Mitte, der Licht ausstrahlt, und einem riesigen offenen Raum, der Platz für Luftschiffe bietet. Hamilton verriet uns ein paar Einblicke in die Erschaffung dieser unterirdischen Welt von Azeroth: "Wir haben unseren dynamischen Flug eingebracht, und es fühlt sich in einem sehr engen Raum nicht so gut an. Also wollten wir diesen Kontrast zeigen, und als wir darüber nachdachten, dachten wir, dass es wichtig ist, Momente mit engeren Räumen zu haben und dann diese großen, weiten, offenen Bereiche."

Die Inspiration für Hallowfall kam von realen Orten, erzählte mir Hamilton. "Hallowfall und viele andere Gebiete wurden tatsächlich von realen Orten inspiriert. Wir haben diese riesigen Gebiete, in denen das Licht von der Oberfläche hereinströmt, diese Cenoten, und es gibt Wasser und es gibt Grün. Und das basierte eigentlich auf mexikanischen Cenoten, die es heute gibt, mit diesen wunderschönen Lichtstrahlen, die in den Pool fallen."

Zu guter Letzt habe ich beide nach ihren Lieblingsfeatures der neuen Erweiterung gefragt. Für Longdale waren das die Entdeckungsreisen: "Es ist eine Erfahrung, die ich mit meinem Stiefsohn und meinem Mann machen kann. Und weil es snackbar ist, was wichtig ist. Und ich mag es, einfach alleine oder mit der Familie herumzulaufen, ohne angeschrien zu werden, weil ich als Hexenmeister bin." Longdale gefällt auch "die Idee, sie auch für Geschichten zu verwenden, die leicht konsumierbar sind". Darüber hinaus war sie auch sehr begeistert von der neuen Storyline. "Ich bin einfach begeistert von der Geschichte. Es ist wirklich großartig, diese erweiterte Ansicht von Filmsequenzen zu bekommen und in der Lage zu sein, sie alle zu sehen, für die ich Gänsehaut bekomme. Es ist gut. Das sind wirklich gute Momente."

Für Hamilton ist das Liebste in der bisherigen Entwicklung die Hinzufügung des Arachnophobie-Modus. "Wir haben einige furchteinflößende Orte, an denen Spinnen an Netzen hängen, und es ist einfach gruselig, oder? Und wenn sie zu Krabben werden, ist das einfach so lustig." Abgesehen davon, dass es lustig ist, gibt es dem Spiel auch zwei Möglichkeiten, erlebt zu werden. "Wir können Menschen, die darauf aus sind, in Angst und Schrecken versetzen, und dann bekommen die Leute, die es nicht tun, die Krabben. Ich liebe diesen Aspekt davon." Dann fügte sie hinzu: "Ich mag es auch sehr, sehr gerne, wenn sich das Licht und der Tag ändern, der Zyklus. Und Hallowfall. Das finde ich faszinierend. Das gesamte Laub in Hallowfall ist auf den Kristall gerichtet, von dort kommt das Licht. Überall in der Zone zeigt also alles in diese Richtung, alle Blüten zeigen in diese Richtung. Und ich finde diese Liebe zum Detail einfach sehr cool."

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