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World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft: Mists of Pandaria

World of Warcraft: Kung Fu Panda. Das ist eine der fieseren Möglichkeiten, um die Reaktion auf die letztjährige Ankündigung der Erweiterung Mists of Pandaria zusammenzufassen. Es schien so, als ob Blizzard für das Mammut-MMO die Ideen ausgehen und sie nicht wissen, in welche Richtung das Spiel sich entwickeln soll. Allein die Tatsache, dass die Panda-Rasse ursprünglich als Teil eines Aprilscherzes in Warcraft III-Tagen eingeführt wurde, ließ uns stutzen.

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Diese Panda-Skepsis ist auch das erste, was die Entwickler erwähnen, als wir uns im Präsentationsraum auf dem Blizzard-Campus hinsetzen. "Es gab diese erste Reaktion wegen der Pandas, ach, sie sind ziemlich dumm, es ist ein Aprilscherz, warum dies, warum gerade jetzt", sagt Chris Metzen, Vizepräsident für alles rund um die Universen und Geschichten von Blizzards Spielen. "Die Pandas kommen aus der Zeit der Entwicklung von Warcraft III. Der damalige Art Director Sam Didier liebt Pandas und liebt es, sie als anmutige Krieger zu zeichnen. Wir haben sie aus Spaß im April integriert, aber es war kein Scherz. Wir liebten die Pandas und dachten, dass sie vielleicht eines Tages tatsächlich echte Charaktere im Spiel werden könnten."

Das passierte dann auch. Sie waren eine der neue Rassen in World of Warcraft: The Burning Crusade, sagt Metzen, aber damals habe es nicht so gut gepasst. Das sei nun anders, denn "sie sind in keiner Weise eine Wegwerf-Idee", sondern "eine der abwechslungsreichsten, witzigsten Rassen, die wir je entwickelt haben. Sie sind der perfekte Kontrast zu dem, was in der Welt passiert."

Azeroth ist also in Aufruhr. Der Startschuss ertönte in World of Warcraft: Cataclysm, aber der Konflikt zwischen Horde und Allianz erreicht einen neuen Höhepunkt in World of Warcraft: Mists of Pandaria - und die Pandas sind sozusagen in der Mitte des Konflikts gefangen. Im Gegensatz zu früheren Erweiterungen gibt es nun nicht den einzigen Feind wie Deathwing, Lich King oder Illidan als Zentrum der Story. Stattdessen ist der Krieg zwischen Horde und Allianz nun der Bösewicht.

World of Warcraft: Mists of Pandaria
Der Startschuss ertönte in Cataclysm, aber der Konflikt zwischen der Horde und der Allianz erreicht einen neuen Höhepunkt in Mists of Pandaria.

Der Kontinent Pandaria war seit Tausenden von Jahren hinter einem dichten Nebel verborgen, aber nun wird er durch Expeditionen sowohl der Horde als auch der Allianz offenbart. Beide verbünden sich schnell mit lokalen Rassen. Die Allianz macht mit den Fischmenschen Jinyu gemeinsame Sache, die Horde mit den affenartigen Hozen. Der entstehende Krieg erweckt die Sha-Energie wieder zum Leben. Sha ist eine dunkle Kraft, die von Angst, Gewalt, Hass und Verzweiflung lebt. Sie kann sich als körperliches Wesen manifestieren. Dieser Konflikt bedroht die Existenz von Pandaria. Es ist diese Bedrohung, die wir nun bekämpfen müssen. Zumindest erst einmal.

Mists of Pandaria ist die Enthüllung eines neuen Landes. "Am Ende der Geschichte werden wir ein großes Abenteuer gelöst haben, den Pandas bei ihren Problemen geholfen und ein wenig über uns selbst gelernt. Es wird ein Abenteuer mit hoher Oktanzahl gewesen sein, aber erst danach folgt das wilde Kapitel", frohlockt Metzen. Die Story ist eine Katalysator. Sobald wir Pandaria von seinen internen Problemen befreit haben, eröffnet sich das Schlachtfeld im Krieg zwischen der Allianz und der Horde. "Es ist ein Gefühl wie beim klassischen Rot gegen Blau-Konflikt in Warcraft", erklärt Metzen. Es werden auch politischen Entwicklungen innerhalb der beiden Fraktionen gezeigt und der Konflikt wird intensiver.

Ohne feste Super-Bösewicht wird also die Geschichte selbst zum Gegner. Metzen erinnert daran, als Thrall von Garrosh abgelöst wurde. Dieser Twist hat die Fans erzürnt, sagt der Geschichtenschreiber. In Cataclysm trat Garrosh dann in den Mittelpunkt, als großer Eroberer alter Schule. In Mist of Pandaria wird Garrosh auf dem Höhepunkt der Geschichte einige fragwürdige Aktionen abliefern, die innerhalb der Horde zu großen Problemen führen. Sowohl Horde und Allianz werden Orgrimmar belagern müssen, um Garrosh' Herrschaft ein Ende zu setzen. Wow. "Die Geschichte der Horde und dieser Konflikt aller Rassen wird das Storytelling so vital, spaßig und Warcraft-authentisch gestalten, wie wir es seit vielen Jahren nicht mehr gesehen haben", sagt Metzen ziemlich aufgeregt.

World of Warcraft: Mists of Pandaria
Optisch und geographisch ist vieles inspiriert von klassischer chinesischer Architektur.

Aber das passiert in einer ferneren Zukunft. Vorher müssen wir Pandaria retten. Die neue Welt hat sieben Zonen und scheint die vollgepackteste Erweiterung für World of Warcraft überhaupt zu werden. Optisch und geographisch ist vieles inspiriert von klassischer chinesischer Architektur. Manches schaut aus wie direkt aus einem Wuxia-Film importiert. Aber es gibt auch Mainstream-Asien mit den charakteristischen rosafarbenen Kirschblüten und Landschaften ähnlich dem Himalaya. Pandaria bietet übrigens den höchsten Berg jemals in World of Warcraft, und ja, wir dürfen den ganzen Weg bis an dessen Spitze klettern.

Das Valley of the Four Winds ist die Heimat der Pandas. Hier finden wir große Felder in der Landschaft und einen Bauern-Markt. Von hier aus können wir den einzelnen Landwirten helfen und uns einen guten Ruf bei ihnen erarbeiten, um Rabatte und andere Vorteile zu erhalten. Wir dürfen aber auch unsere eigene Farm eröffnen, auf der wir Gemüse, Obst und Kräuter ziehen dürfen, um es später zum Kochen zu verwenden. Lead Designer Tom Chilton sagt dazu, dass eines der Ziele der Erweiterung sei, das Grinding-Gefühl vom Grinding zu entfernen.

Die zentrale Zone Vale of Eternal Blossoms ist die Heimat einer geheimnisvollen Kraft. Sie steht unter der ständigen Belagerung durch die Mogu, den früheren Herrschern von Pandaria. Sie wird das Zentrum der Erweiterung werden und die Stadt muss gegen die täglichen Angriffe verteidigt werden. Obwohl einige Teile der Spielwelt noch nicht fertig sind, sieht Pandaria bereits fantastisch aus. Sowohl die exotische Architektur als auch die natürliche Schönheit überzeugen. Es ist erstaunlich, wie federleicht die Blizzard-Grafiker weiterhin so schöne Dinge aus der alternden Grafikengine herauskitzeln.

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Es ist erstaunlich, wie federleicht die Blizzard-Grafiker weiterhin so schöne Dinge aus der alternden Grafikengine herauskitzeln.

Drei neue Raids und neun frische Dungeons sind geplant - und zwei Dungeons durften wir schon anschauen. Das erste heißt Stormstout Brewery, eine große Brauerei, die in der üblichen WoW-Masche von diversem Abschaum überfallen wurde. Die erste Etage ist mit pichelnden Hozen gefüllt ("weil besoffene Affen genial sind"). Die sind zunächst zu voll, um uns zu bemerken, aber ein Stapel Bierfässer auf die Köpfe lässt sie kurz erwachen. Der nächste Abschnitt ist von Virmen verseucht, den bösartigsten Kaninchen außerhalb von Monty Python. Im letzten Teil ist das Bier selbst zum Leben erwacht in Form der Alementals und des Endbosses Yan Zhu. Der hat die Fähigkeit, gefährliches Bier zu versprühen. Das zweite Dungeon ist ein klassisches Scholomance, so wie etwa die Dead Mines oder Shadow Fang Keep in Cataclysm. Es wurde neu abgestimmt und neu gestaltet, um unterhaltsamer zu werden.

In allen Dungeons wartet nun der neue Challenge-Modus. Dadurch stehen Durchgänge auf Bestzeit zur Verfügung, in denen Bronze-, Silber- und Goldmedaillen verliehen werden. Blizzard nennt das "die erste Form von sanktioniertem PvE-Wettbewerb im Spiel" - und es soll natürlich Bestenlisten und Belohnungen geben. Silbermedaillen schalten spezielle Rüstungen frei, die zwar keine Stats haben, aber wunderbar zur Transmogrification genutzt werden können. Das ist eine tolles, neues Feature, das es ermöglicht, die Stats eines Gegenstandes zu erhalten, aber sein Aussehen zu verändern. So verlieren liebgewonnene Rüstungen nicht ihren Wert, kriegen aber einen neuen Look. Für Goldmedaillien gibt's indes exklusive Mounts mit Flügeln dran.

Eine weitere Neuerung sind die sogenannten Szenarien. Dabei handelt es sich um eine neue Form von Gruppenaktivitäten, die aktuell bis zu drei Spieler wahrnehmen können. Die Zahl kann in Zukunft theoretisch auch erhöht werden und sie erinnern ein wenig an die bekannten Gruppen-Quests. Daher finden sie ganz typischerweise auch draußen statt, sind aber instanziert, um nicht von anderen Spielern gestört zu werden. Anders als in Dungeons braucht es nicht die üblichen Tank-Heiler-Schaden-pro-Sekunde-Mechaniken und wir können uns unsere Gruppe so zusammensetzen, wie wir es möchten.

Uns wird beispielsweise ein Szenario gezeigt, in dem wir eine kleine Brauerei vor einem Angriff schützen müssen, während wir in der Anlage gleichzeitig ein Feuer löschen. Erst danach dürfen wir weiterziehen, um ein paar Monster aufzumischen. Jedes Szenario ist auf eine Zeit von zehn bis fünfzehn Minuten ausgelegt und wie bei nahezu allen gemeinsamen Aktivitäten im Spiel gibt es Valor Points zu verdienen, die wir für unsere Ausrüstung nutzen können.

Wir haben zwei neue Schlachtfelder gesichtet. Auf dem einen kämpfen wir um ein Artefakt, welches dem jeweiligen Team einen Bonus gewährt, der mehr Schaden austeilt aber auch einkassieren lässt. Das zweite Schlachtfeld ist eine großen Mine, also ein Innenlevel. Hier geht es darum, dass zwei Gruben-Fahrzeuge ins Ziel geschoben werden müssen und ähnlich wie bei Team Fortress 2 kann der Gegner auch auf einen Umweg gelenkt werden.

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Es gibt neue Schlachtfelder und andere interessante Aktivitäten, die man gemeinsam unternehmen kann.

Als weniger ernste Ergänzung sind auch neue Haustier-Kämpfe integriert, die aber nur ein netter Zeitvertreib sind. Sie sind als rundenbasiertes Spiel umgesetzt und erinnern an Pokémon oder etwa die klassischen Final Fantasy-Titel. Für das Demo-Video hat sich Blizzard sogar Musik aus den alten Rollenspielen von Square geliehen. Auf jeder Seite sind drei Haustiere, die gegeneinander kämpfen und mit jedem neuen Level erhalten sie Zugriff auf neue Fähigkeiten. Bis zu sechs kann jedes Haustier aktiv nutzen und je nach den Eigenschaften sind manche Kombinationen besser als andere - Haustiere mit dem Element Wasser sind zum Beispiel anfällig gegenüber Feuer.

Das ist alles ziemlich locker und über das Matchmaking-System sehen wir nicht einmal die Namen der Spieler, um sie nach einem verlorenen Kampf aufzuziehen oder runterzuputzen. So ganz anders als die vielen Dinge, die man in World of Warcraft tun kann, sind die Kämpfe zwischen Haustieren ein eigenes, kleines System, in dem wir keine Punkte, Ausrüstung oder ähnliches verdienen. Wenn etwas an der Erweiterung überflüssig ist, dann mit Sicherheit dieser Teil und er wird wohl auch von den meisten Hardcore-Raidern großzügig übergangen werden. Doch den Entwicklern zufolge handelt es sich um eine der anspruchsvollsten Ergänzungen, da das Kämpfen zwischen den Kreaturen so gar nichts mit einem Echtzeit-MMO zu tun hat. Und wenn man der Typ ist, der sowieso eine Menge Haustiere besitzt, dann hat man vielleicht auch Spaß damit.

Und dann gibt es da noch die neue Rassen - die Pandaren und die Mönche. Vorher aber ein paar Sätze zum neuen Talentsystem, das wahrscheinlich zu den umstrittensten Änderung gehört, die mit der Pandaria-Erweiterung Einzug halten. Die alten Talentbäume werden zugunsten des neuen Systems aufgegeben, bei dem wir uns alle fünfzehn Level für eines von drei Talenten entscheiden können. Tom Christol erklärt uns, dass das Skill-System eigentlich eingeführt wurde, damit wir unseren Charakter individuell anpassen können. Aber als sich das Spiel und damit auch die Talentbäume immer weiter vergrößerten, wurde deutlich, dass es einen optimalen Pfad für jede Klasse gab und es Kopfschmerzen bereitete, die richtige Balance zu finden.

World of Warcraft: Mists of Pandaria
Es gibt ein neues Talent-System, mit dem die persönliche Auswahl eine stärkere Bedeutung für den eigenen Charakter bekommen soll.

Mit dem neuen System hofft man nun, dass die persönliche Auswahl eine stärkere Bedeutung für den eigenen Charakter hat und das es keinen "richtigen" Weg mehr für die verschiedenen Rollen gibt. Ich habe das selbst mit einem Hexenmeister und dem Mönch ausprobiert und mein erste Eindruck ist, dass Blizzard offenbar das gewünschte Ziel erreicht hat. Fast alle Fähigkeiten scheinen nützlich zu sein und wir müssen daher eine echte Entscheidung treffen. Zudem ist alles simpel und unkompliziert nachzuvollziehen und wir können sogar einzelne Talente individuell ändern.

In eine völlig neue Klasse auf Stufe 85 einzutauchen, bedeutet erst einmal viel Arbeit. Als ich mit World of Warcraft: Mists of Pandaria angefangen habe, habe ich erstaunlich viel Zeit verbracht, die verschiedenen Spezialisierungen und Talente zu wählen, zu lesen, welche Fähigkeiten was machen und dann Aktionsleisten und Kurzbefehle festzulegen. Nach etwa einer Stunde aber hatte ich dann den Dreh für die Klasse raus.

Die Spielmechaniken des Mönchs erinnern ein wenig an die des Schurken. Insbesondere der Aspekt, dass manche Attacken dazu dienen, Chi-Punkte zu sammeln, während andere diese verbrauchen. Aber während der Schurke mehr auf den Wechsel der Fähigkeiten festgelegt ist, fühlt sich der Mönch deutlich freier an. Es gibt Fähigkeiten, die sich direkt an einen einzelnen Feind richten und andere, die eher der Gruppe dienen. Ein Fußfeger, der alle Gegner vor uns betäubt, wird schnell zur liebsten Fähigkeit. Man scheint noch keine echte Balance gefunden zu haben, denn manche Attacken wirken ein bisschen zu mächtig. Aber grundsätzlich fühlt sich der Mönch wie eine schnelle, wendige und unterhaltsame Nahkampf-Klasse an - und ich hatte noch nicht einmal Zeit mich den Tank- oder Heiler-Spezialisierungen zu widmen.

World of Warcraft: Mists of Pandaria
Grundsätzlich lässt sich der Stil der Pandaren gut mit dem von Street Fighter-Kämpfern vergleichen.

Es gibt eine Sprungrolle und einen Luftkick, die als eine Art Mischung aus einer aufgeladenen Attacke und einer mit einem festgelegten Einzugsgebiet bestehen - zusammen mit dem Touch of Death kann jeder PvE-Gegner, der weniger Lebensenergie als wir besitzt, einfach getötet werden. Natürlich ist dafür dann aber auch eine lange Erholungsphase Pflicht. So genannte Kombo-Brecher sind gelegentlich aktiviert und ermöglichen uns, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, ohne dass wir Chi-Punkte aufbringen oder zusätzlichen Schaden einstecken müssen. Insgesamt lässt es sich gut mit dem Street Fighter-Stil vergleichen - mit dem Hinweis, dass ein MMO sich nicht auf so etwas wie die Kollisionsabfrage konzentriert und dass es beim Spielen fast eine halbe Sekunde Verzögerung gibt.

Ich war ziemlich unbeeindruckt, als Blizzard im letzten Jahr World of Warcraft: Mists of Pandaria enthüllte. Aber das hat sich geändert. Wenn wir uns allein die unglaubliche Menge an wirklich neuen gebotenen Inhalten und Möglichkeiten vor Augen führen, scheint es so, als wäre es die umfangreichste und fetteste Erweiterung, die World of Warcraft je gesehen hat. Mehr vom klassischen Horde vs. Allianz-Konflikt, frische Ideen, um den Dungeons neues Leben einzuhauchen, mehr gemeinsame Gruppen-Aktivitäten, ein dringend notwendiger Umbau des Skill-Systems, mehr Inhalte für Solo-Spieler und weniger Grinding gegen Ende des Spiels. Klingt top.

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