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World of Warcraft: Dragonflight

World of Warcraft: Dragonflight - Chatting Embers of Neltharion mit Blizzard

Wir hatten die Gelegenheit, zwei der führenden Kräfte hinter dem neuen Embers of Neltharion-Update für World of Warcraft: Dragonflight zu interviewen.

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Vor dem großen World of Warcraft: Dragonflight-Update, bekannt als Embers of Neltharion, hatten wir die Gelegenheit, Lead Quest Designerin Maria Hamilton und Production Director Patrick Dawson (der bei Blizzard seit mehr als 17 Jahren) über das neue Update und WoW im Allgemeinen.

Dies ist keine 1:1-Transkription des gesamten Interviews, sondern extrahiert einige der interessantesten Teile und wir mussten einige Diskussionen über Furbolg-Sprachquests abschneiden, die beeindruckend gut durchdacht waren.

Gamereactor: Kannst du im Allgemeinen erklären, wann du diese Updates machst, die keine vollständigen Erweiterungen sind, aber die Erzählungen erweitern, sind sie gleichzeitig vor der Erweiterung geplant oder beginnst du mit der Entwicklung, nachdem eine Erweiterung veröffentlicht wurde?

Hamilton: Ich denke, es gibt Aspekte von all dem, manchmal haben wir Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie tun wollen, und wir wissen, dass es einfach eine gute Zeit zu sein scheint, nachdem die Erweiterung herausgekommen ist. Manchmal, während wir die Erweiterung entwickeln, merken wir, hier ist eine coole Sache, die wir tun könnten. Wir haben keine Zeit, es für die Erweiterung zu tun, aber lasst es uns bald danach in einem Patch veröffentlichen. Wir hören auf das Feedback der Spieler. Wir planen im Voraus und verfolgen, was wir wann tun möchten, und vielleicht verschieben wir es ein wenig, wenn wir ein Diagramm von all dem hätten, was wir in jedem Patch tun würden.

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Wir fangen ziemlich früh an, das auszufüllen, und dann passen wir uns einfach an, wenn wir sehen, was den Spielern gefällt und was den Spielern nicht so gut gefallen hat, wie wir erwartet hatten. Im Allgemeinen würde ich sagen, dass Game Design iterativ ist.

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GR: Die Rückkehr in eine Startzone ist nicht üblich, liegt es daran, dass du anfangs daran gedacht hast, oder ist dies ein Fall, in dem du kein völlig neues Gebiet erstellen wolltest, wenn du das alte einfach wiederverwenden könntest?

Dawson: Nun, für Embers of Neltharion haben wir tatsächlich ein völlig neues Gebiet, nämlich Zaralek Caverns. Für das nächste Update, kehren Sie zu Forbidden Reach zurück, wir gehen zurück in die Drakthir-Startzone, das ist sicher. Wir haben das in der Vergangenheit getan, also ist es nicht ungewöhnlich für uns, etwas zu besuchen, das ein wenig vertraut ist. Aber für Embers of Neltharion, Zaralek Caverns ist wirklich der glänzende Höhepunkt eines neuen Ortes, den wir alle erkunden können. Es ist ein unterirdisches Gebiet mit seiner riesigen und offenen Höhle mit vielen coolen Biomen.

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GR: Glaubst du, dass es im Allgemeinen und für diese Erweiterung im Besonderen einfacher oder schwieriger geworden ist, besonders relevante Quests zu entwerfen? Weil das World of Warcraft-Universum ziemlich expansiv geworden ist?

Hamilton: Ich denke, es gibt so viele verschiedene Ideen, die wir haben. Wir sind weitgehend unbegrenzt durch das, was wir für eine Quest tun können. Wenn wir unsere High-Level-Geschichte erzählen, gibt es natürlich bestimmte Beats, die wir treffen wollen. Wir versuchen, eine bestimmte Geschichte über bestimmte Charaktere zu erzählen, und das ist eingeschränkter.

Wenn wir die Geschichte von neuen Orten wie dem Dragon Isles erzählen, wo wir noch nie zuvor waren und wo es Gebiete gibt, in denen es Kreaturen gibt, die an diesen Orten für eine lange Zeit gelebt haben, können wir das tun, was ich gerne lokale Geschichten nenne, und diese sind beträchtlich, wir sind sehr frei, darüber nachzudenken, was sinnvoll ist und was wir möchten, dass Sie über diese Gegend und diese Menschen, die an diesem Ort leben, wissen. Es macht super Spaß. Man sieht viel Vielfalt in ihnen. Sie haben das bei den Dragon Isles lokalen Geschichten gesehen, wo wir eine Reihe von ihnen als "Wow, das war eine erstaunliche Geschichte. Das habe ich nicht erwartet" und das liegt daran, dass wir unsere Quest-Designer und unsere Narrative-Designer sich hinsetzen und an alle möglichen Dinge denken lassen. Und basierend auf ihren Lebenserfahrungen und ihrer eigenen Kultur und den Dingen, auf die sie stehen, erhalten wir eine große Vielfalt, eine große Vielfalt in diesen Geschichten.

Ich würde also sagen, dass es als Questdesigner wirklich Spaß macht, an Quests für World of Warcraft zu arbeiten. Es gibt so viele verschiedene Wege, die Sie gehen können. Es ist so eine große Fantasiewelt, viele kleine Ecken und Winkel. Wenn Sie etwas Bestimmtes wirklich erkunden möchten oder sich wirklich für etwas interessieren - dafür gibt es in unseren lokalen Geschichten Platz.

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GR: Hast du ein Team, das an der Hauptgeschichte arbeitet und dann ein Team an allen kleinen oder ist alles als ein Team fertig?

Hamilton: Wir sind alle ein Team. Wenn wir uns im Quest-Design-Team hinsetzen und herausfinden, wer an was arbeiten wird, versuchen wir sicherzustellen, dass wir sehr transparent sind und miteinander sprechen und zusammenarbeiten, wenn wir unser Storytelling planen. Wir haben bestimmte Leute, die möglicherweise beauftragt sind, an Kampagnenkapiteln zu arbeiten, in denen sie diese hochrangige Geschichte schreiben, aber sie könnten auch einige lokale Geschichten als Teil ihrer Arbeit beim Aufbau der Erweiterung oder beim Erstellen eines Updates erstellen. Es ist ein Team. Wir arbeiten eng mit dem Erzählteam und eng mit dem World-Building-Team zusammen, weil wir natürlich sicherstellen wollen, dass die Welt auch die Geschichte widerspiegelt. Wir wollen sicherstellen, dass alles sehr kombiniert wird. Aber es ist ein Team, das all diese Dinge macht.

GR: Hast du das Gefühl, dass es sehr restriktiv ist, wenn du eine bekannte Fraktion nimmst und dann zum Hauptfokus einer ganzen Erweiterung wird, oder denkst du, dass es dir tatsächlich mehr Rückgrat im Storytelling und beim Worldbuilding bietet?

Dawson: Nein, ich denke, für mich sind insbesondere die Drachenflüge, die in der Kernfantasie Azeroths verwurzelt sind, das Rückgrat von World of Warcraft - also ist es eine großartige Gelegenheit, sich wirklich mit dem auseinanderzusetzen, was WoW so besonders macht. Für mich ist es sicherlich eine große Chance, dass wir bereits Spieler und Fans gesehen haben, die es genießen, Drachen wieder zu besuchen und wie es ist, sich mit den Aspekten zu beschäftigen und sich wirklich auf diesen Teil der Geschichte und der Geschichte zu konzentrieren. Es war wirklich herrlich zu sehen.

Hamilton: Ich würde sagen, dass wir die Geschichte, die wir bereits etabliert haben, sehr respektieren wollen. Wissen Sie, wir wollen sicherstellen, dass wir die Auswirkungen berücksichtigen - wir haben hier eine Geschichte und wir erinnern uns an die Geschichte und wir wollen sicherstellen, dass das etwas ist, worüber wir nachdenken. Aber gleichzeitig haben wir die Möglichkeit, ein wenig weiter zu graben oder mehr herauszufinden, so dass es keine Einschränkung ist, sondern eine Leitplanke. Es ist gut, etwas Struktur zu haben.

Von dort aus können wir uns ansehen, wie wir expandieren oder wie wir mehr Nuancen bereitstellen oder wie wir helfen, eine andere Perspektive darauf zu erklären. Und diese "Bleib eine Weile und hör zu"-Quest im Besonderen, die schon einige Male aufgerufen wurde, dass wir versuchen, eine andere Perspektive zu zeigen, als es vielleicht zuvor gesehen wurde, aber wir machen es sehr persönlich, und das ist befreiend. Ich kenne niemanden, der sagen würde, oh nein, lass mich das nicht erweitern und die Gefühle einbringen. Also haben wir das einige Male gemacht und es kam bei den Spielern wirklich gut an. Es scheint also etwas zu sein, das wir wieder tun möchten.

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GR: Habt ihr das Gefühl, dass die Spieler diese Erweiterung anders empfunden haben als einige der vorherigen Erweiterungen, die etwas von der Hauptwelt von Azeroth getrennt waren und wo ihr im Grunde an völlig neue Orte gehen musstet, an denen eure Aktionen eure Heimatwelt nicht beeinflusst haben und ihr immer noch eine sichere Zone hattet, in die ihr zurückkehren konntet?

Dawson: Ich denke, Spieler mögen unterschiedliche Dinge. Wir waren sicherlich an verschiedenen Orten und haben versucht, verschiedene Philosophien im Spiel zu erkunden. Und ich denke, da ist für jeden etwas dabei.

Ich denke, gerade für diese Erweiterung war es ein perfekter Zeitpunkt für uns, um zu diesem Teil der Geschichte zu kommen. Und ich denke, das umgebende Zeug, das als Ergebnis davon existiert hat, war auch wirklich entzückend. Drachenreiten, denke ich, ist ein großartiges Beispiel dafür. Dies hat die Art und Weise, wie Menschen mit der Welt interagieren und durch etwas reisen, das wir gesehen haben, wirklich revolutioniert, was ein ziemlich großer Vorteil für das Spiel war und die Spieler scheinen es auch zu lieben.

Hamilton: Außerdem finde ich Drachen einfach cool. Das ist das epische High-Fantasy-Ding, oder? Sie sind Drachen, wie könnte man nicht wollen, weißt du, wollen eine Drachengeschichte erzählen. Also ich weiß, ich weiß. Ich war sehr aufgeregt, dies zu tun, weil Drachen.

GR: In Bezug auf die Hauptbösewichte: Wir gehen von eins auf drei, ist es schwierig, nicht nur den Bösewicht, sich selbst, sondern das gesamte Szenario zu erfinden?

Dawson: Es gibt ein paar Aspekte dessen, was Sie tun möchten. Wenn man sich populäre Medien da draußen ansieht, Fernsehen, James Bond, was auch immer, gibt es manchmal einen Bösewicht, der nur für diese Geschichte existiert. Und manchmal gibt es Bösewichte, die für einen viel längeren Zeitraum existieren. Und ich denke, wir wollen beides aufbauen. Diese erste Veröffentlichung von Dragonflight hatte den kurzfristigen Bösewicht. Tolle Geschichte, großes Verständnis. Sie haben die Beweggründe verstanden. Du hast verstanden, warum das schlecht war und du musstest sie aufhalten, und als Ergebnis davon baust du drei neue Schurken auf, die du unternehmen wirst. Und diese Schurken haben vielleicht eine längere Lebensdauer, eine längere Geschichte.

Hamilton: Wie Pat schon sagte, sind einige unserer Schurken kompliziert und wenn sie kompliziert sind, wissen Sie, werden wir sie vielleicht nicht beenden. Wir könnten sie später herausziehen, weil wir sie aufbauen und sie ihre komplizierten Dinge tun lassen wollen. Wir jagen tatsächlich den Commander of the Sundered Flame, ebenfalls einen Bösewicht. Wir haben nicht viel Zeit damit verbracht, und das ist es, was Return to Forbidden Reach uns die Möglichkeit gibt, dies zu tun. Also versuchen wir, es zu vermischen und darüber nachzudenken und darüber nachzudenken, wie, wie und wo wir wollen, dass jeder Bösewicht sein gebührendes Ende bekommt.

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