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Aether & Iron

Wir sprechen über Worldbuilding, Geschichte und RPG-Erfolg mit dem Narrative Lead und Product Manager von Aether & Iron

Wir haben mit Tyler Whitney und Joshua Enz darüber gesprochen, warum RPG-Fans nach diesem Art-Decopunk-Noir Ausschau halten sollten.

Es war ein bewölkter Nachmittag im Juni. Die Sonne versteckte sich hinter den Türmen, in deren Schatten mein heruntergekommenes Wohnhaus stand. Für die einen ist es das Ende des Arbeitstages, für die anderen der Start. Meine Augen sind müde vom Starren auf Bildschirme, meine Finger bereiten sich automatisch auf das Tippen vor. Ich eröffne das Meeting mit eingeschalteter Kamera und bin mir nicht sicher, ob die Entwickler bereit sind für den blassen Schock, den sie gleich erleben werden, wenn sie mein Gesicht sehen. Sie sind eingefroren. Furcht? Aufregung? Ich finde schnell die Antwort, als jemand sagt: "Teams funktioniert bei mir nicht, können wir Discord ausprobieren?"

Danke, dass du dir diese kleine Noir-Eskapade oben gegönnt hast. Ich hatte das Gefühl, dass es einfach gemacht werden musste, nachdem ich einen Blick auf Aether & Iron geworfen hatte, ein Rollenspiel, das fragt, was wäre, wenn das New York der 1930er Jahre wirklich etwas Romantik verdient hätte. Mit einem fesselnden Kunststil und einer schönen Mischung aus narrativer Entscheidungsfindung, Point-and-Click-Elementen und rundenbasierten Verfolgungsjagden hat Aether & Iron mein Interesse während der kurzen Vorschau geweckt, was mich dazu veranlasste, so viele Fragen wie möglich an Narrative Lead Tyler Whitney und Produktmanager Joshua Enz zu stellen. Nachfolgend finden Sie das Interview, das aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet wurde:

HQ

F: Was können Sie mir über die Welt von Aether & Iron erzählen?

Whitney: "Wir mögen die Ästhetik der 1930er Jahre sehr. Aber als wir in den 1930er Jahren über ein Taktikspiel und ein Rollenspiel sprachen, war vieles von dem, was wir machen wollten, bereits fertig. Und wir dachten: OK, wie können wir es erhöhen? Und die Frage war wirklich, in welche Richtung wir gehen, um es zu ändern. Und wir einigten uns auf die Idee, was wäre, wenn das New York der 1930er Jahre, aber in den Wolken? Und diese Deko-Punk-Welt zu erschaffen, in der die Entdeckung oder besser gesagt die Ernte von Äther... Was wäre, wenn die Menschheit in der Lage wäre, es zu ernten und zu nutzen? New York City breitete sich also nicht nach außen aus, sondern aus. Zu dieser Zeit waren die Firmenstädte sehr groß, wo man eine wohlhabende Person oder eine Person hatte, die von einer Religion, einer Philosophie, einem Konzept, einer Regierung, einem Typ oder einer politischen Ideologie angetrieben wurde. Und was wäre, wenn diese Individuen im Wesentlichen ihre eigene Insel bekämen? Und New York City besteht jetzt aus all diesen konkurrierenden Individuen und ihrer eigenen Vorstellung von einer besseren Welt. Und das gab uns die Kulisse. Und Josh sprach ein bisschen mehr über die Vielfalt, die wir haben. Und das Schlüsselelement hier ist, dass wir bei der Entwicklung dieser verschiedenen Biome wirklich aus der Geschichte geschöpft haben, sagen wir."

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Whitney (Fortsetzung): "Sie haben ein zersplittertes New York. Sie alle sind selbstbestimmt. Sie tun, was sie tun, was sie wollen. Es kommt niemand rein und sagt, du musst trocken sein oder du musst X, Y und Z machen. Jeder von ihnen hat seine eigenen Gesetze und so weiter, was die perfekte Gelegenheit für dich, die Hauptfigur Gia, Giovanna Rendazzo, ist, ein Schmuggler zu sein. Schmuggler wird historisch, sozial, als eine Person im Dazwischen agiert. Sie leben in den Grauzonen der Gesellschaft. Sie bringen Ihnen, was Sie brauchen. Und in einem New York City, das aus all diesen Vierteln besteht, jedes mit seinen eigenen Gesetzen, Einschränkungen und Freibeträgen, ist es ein gutes Geschäft, ein Schmuggler zu sein, weil man vielleicht eine Lasterinsel hat, auf der man zwei Drinks am Tag trinken muss, direkt neben einer Insel, auf der man überhaupt nicht trinkt. Und das ermöglicht es Ihnen, gutes Geld zu verdienen. Und wenn wir den Spieler in diese Art von sehr großer Welt versetzen, ist es ein Schlüsselelement, herauszufinden, wie man das Beste aus diesen speziellen kulturellen Regeln und Umgebungen macht, um durch die Welt zu spielen."

F: Was hat Sie dazu bewogen, sich für die 1930er Jahre zu entscheiden und diese Vertikalität in die Welt zu bringen? Und wie lässt sich diese Vertikalität auf das Gameplay übertragen?

Whitney: "Ich glaube, ich bin eine schreckliche Romantikerin. Und so kamen die 1930er Jahre als die romantischste Version all dieser neuen Ideen zum Tragen. Es war eine Zeit großer sozialer Veränderungen. Es war eine Zeit, in der sich Architekten auf neue Weise ausdrückten, um diese fantastischen Strukturen und Städte zu schaffen. Und visuell bin ich dann ein bisschen davon angetan, um ganz ehrlich zu sein. Autos sind cool. Die Gebäude sind cool. Es macht einfach Spaß, sie anzusehen. Ich denke, wenn ich auf das Vertikalitätselement dessen eingehe, was Sie gerade gefragt haben, wie es ins Spiel kommt, ist, dass ich bei der Entwicklung des Projekts einen großen Teil der frühen Forschung viel zu weit in die soziologische und psychologische Forschung über die Auswirkungen von Wolkenkratzern auf die Menschen eingetaucht bin. Und wenn du für längere Zeit dort oben festsitzt, verändert das deine Sichtweise auf die Welt. Und ich dachte mir, das ist einfach eine faszinierende Idee. Offensichtlich gibt es eine innere zwingende Kraft, die den Menschen sagt, dass wir nach oben wollen. Und was wäre, wenn wir uns dem hingeben würden? Was für eine Welt könnten wir daraus machen? Und wir haben uns diese Fragen immer wieder gestellt."

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F: Gia ist unsere Protagonistin, aber sie ist auch unsere Erzählerin. Wie war der Entscheidungsprozess dahinter und ist sie eine verlässliche Erzählerin?

Whitney: "Ich denke, das geht auf unsere Vision für dieses Spiel zurück, etwas zu sein, das in die Welt der 1930er Jahre passt, als wir den Spieler wirklich in die 1930er Jahre eintauchen lassen und einfach sagen wollten, das ist die Welt, in der man lebt. Und eine Möglichkeit, wie wir dieser Fantasie wirklich frönen können, besteht darin, einen Ich-Erzähler zu haben. Denken Sie an die alten Kriminalbücher und so weiter, oder an die klassische Detektivstimme, die im Regen sitzt und darüber spricht, dass das Leben auseinanderfällt, und lassen Sie uns diesen einen letzten Fall herausfinden. Und es gibt die Stimmung, den Ton und das Gefühl vor, solche Dinge.
Und während wir mit einem Gott-Erzähler herumspielten, lief es wirklich darauf hinaus, dass ich mich nicht richtig fühlte. Und was die Zuverlässigkeit der Erzählerin angeht, schauen Sie, wenn sie ihr eigenes Leben erzählt, wird das mit einer ganzen Reihe von Dingen einhergehen. Und ich lasse dich herausfinden, wie zuverlässig das sein kann, während du durchspielst."

F: Findet der gesamte Kampf in eurem Fahrzeug statt? Wie schaffen Sie es, dass das konsequent ansprechend ist?

Whitney: "Alle unsere Kämpfe finden in den Fahrzeugen in unserer rasenden Welt statt, wobei die Hintergründe an uns vorbeiziehen. Und der Grund, warum wir uns darauf konzentrieren wollten, ist, dass es erstens etwas ist, von dem wir das Gefühl hatten, dass wir es anderswo noch nicht gesehen hatten, oder? Viele rundenbasierte Taktikspiele sind Individuen oder Maschinen, die das sehr durchdachte Gameplay begleiten, es ist sehr langsam oder in deinem eigenen Tempo. Das mit Autos zu machen, macht nicht unbedingt Sinn, oder? Es gibt Dynamik, es gibt Geschwindigkeit, es gibt Action. Und wenn du während einer Verfolgungsjagd mit Tommy-Waffen und so weiter in einem Auto sitzt, macht es keinen Sinn, dass du nur da sitzt und darauf wartest, dass jemand anderes abbiegt. Und vielleicht kommt das von einem Element, mit der Videospiellogik aufgewachsen zu sein, die so lange gedacht hat: Ja, warum wechseln wir uns alle ab? Und wir sagten: Okay, lasst es uns ein bisschen pushen, wenn wir können.

Und das ist es, was uns diese sehr energiegeladene Version des rundenbasierten Taktikrasters beschert hat. Und ich denke, als wir von dort aus dieses sehr actiongeladene Ding erschufen, haben wir auch darüber nachgedacht, okay, wenn wir eine Verfolgungsjagd als unser Setup haben, als unsere Prämisse mit fliegenden Autos, wie stellen wir sicher, dass man nicht einfach die Repulsoren an diesen Autos abnehmen und Reifen aufziehen kann, und es wäre dasselbe, Rechts? Denn was ist dann der Sinn? Und zweitens, wenn wir ein bewegliches Gitter haben, wenn wir Bewegung simulieren, wie stellen wir sicher, dass es sich richtig anfühlt? Warum sollte man sonst überhaupt umziehen? Diese Fragen haben uns also wirklich in der Idee verankert, wie wir uns einzigartig und besonders machen können, und eine ganze Reihe von verschiedenen Designentscheidungen. Stell dir vor, wie es wird und sich verändert, wenn du höher kommst. Wir haben ein Science-Fiction-Element in unserer Welt, den Äther, das ist dieses Material, das enorme Mengen an Energie enthält, aber auch die Schwerkraft beeinflusst. Und wenn wir in fliegenden Autos sitzen und Maschinen haben, die die Schwerkraft beeinflussen, wird das die Art und Weise verändern, wie wir interagieren müssen."

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F: Neben Gia können wir auch Gefährten oder Helden rekrutieren, wie tief sind die Beziehungen zu ihnen?

Whitney: "Im Laufe des Spiels gibt es vier Helden, die man freischalten kann. Du kannst jederzeit zwei von ihnen in deiner Gruppe haben. Und wenn du sie in deiner Gruppe hast, wirkt sich jeder dieser Charaktere auf die Würfe aus, die du machst. Sie können, basierend auf den Entscheidungen, die du in unserer Welt triffst, die wir eine ziemlich graue Welt haben, sie glücklicher mit dir machen oder sie können sich ziemlich über das aufregen, was du tust. Und ich denke, wir gehen zwar nicht so weit, eine vollständige Beziehungssimulation zu machen, in der jeder einzelne Teil berücksichtigt wird, aber wir arbeiten daran, es so zu gestalten, dass die Helden und die Menschen, mit denen man interagiert, im Mittelpunkt stehen, während man durch das Spiel geht."

F: Zu guter Letzt noch ein großes Comeback von rundenbasierten Spielen, sei es durch CRPGs, mehr von Final Fantasy inspirierte Spiele oder andere Genres. Warum, glaubst du, haben die Leute diese Rückkehr zum rundenbasierten Gameplay gefeiert und gewollt?

Whitney: "Das ist eine große Frage. Ich bin mir sicher, dass es Leute gibt, die viel qualifizierter sind, über allgemeine Trends zu sprechen, aber was wir auch gesucht haben, ist, dass wir uns alle zu rundenbasierten Taktikspielen oder rundenbasierten Kampfspielen hingezogen fühlen, weil ich denke, dass wir nachdenkliche Spiele mögen oder wir uns selbst als nachdenkliche Menschen betrachten und wir es mögen, sie zu analysieren oder zu überanalysieren. Wenn du zum Beispiel eine Partie D&D mit uns spielen würdest, könnten die Kampfrunden etwas lange dauern, während wir versuchen, herauszufinden, was genau zu tun ist. Ich denke, abgesehen davon, dass ich persönlich genug von vielen Ego-Shootern habe, denke ich, dass rundenbasierte Kämpfe etwas wirklich Großes für mich tun, vor allem als Kreativer und als Geschichtenerzähler, nämlich dass es dir ermöglicht, verschiedene Ideen einzubringen, vielleicht unkonventionelle Wege, die du in einem Kampf lösen oder interagieren könntest, oder? Es gibt mir mehr Kontrolle darüber, wie ich das Schlachtfeld und die verschiedenen Arten von Aktionen verwalte, die ich ausführen kann, und ich kann mehrere Aktionsbereiche der verschiedenen Helden verwalten. Und ich denke, dieser Spielraum, diese Freiheit, diese Kontrolle... Diese Freiheit, verschiedene Arten von Dingen innerhalb dieses Formats zu tun, ist meiner Meinung nach irgendwie befreiend und macht uns viel Spaß."

Enz: "Ich denke, Brettspiele, ich meine, sie sind so etwas wie der Kern von rundenbasierten. Egal, ob es sich um ein Kartenspiel handelt, um das Würfeln oder das Bewegen von Teilen auf einem Raster, es bringt uns irgendwie zurück zum Kern des Brettspiels, aus dem es stammt, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die nicht auf einem Brettspiel basieren, oder ich denke, was das Herzstück des physischen Spielens ist."

Aether & Iron wird später in diesem Jahr veröffentlicht. Das Spiel kann jetzt auf Steam auf die Wunschliste gesetzt werden.

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