Wir sprechen mit Tarsier Studios über Little Nightmares und darüber, wie es sich anfühlt, mit Reanimal etwas Neues aufzubauen
Wir sprechen auch über den Einsatz von KI in der Spieleentwicklung, was hinter den Kulissen passiert und was sie von Little Big Planet III halten...
Der schwedische Entwickler Tarsier wurde in seiner ursprünglichen Form bereits 2004 gegründet und erzielte seinen endgültigen Durchbruch mit dem Hit Little Nightmares von 2017. Im Jahr 2019 wurden sie jedoch indirekt von Embracer Group übernommen, und nachdem sie Little Nightmares II im Jahr 2021, veröffentlicht von Bandai Namco, abgeschlossen hatten, mussten sie ohne die charmante Horrorserie weitermachen, da der japanische Verlag die Rechte besaß.
Infolgedessen hat Supermassive Games stattdessen Little Nightmares III entwickelt, während Tarsier Studios mit seinem kommenden Reanimal fortgesetzt wurde, das Anfang nächsten Jahres für PC, PlayStation 5, Switch 2 und Xbox Series S/X erscheinen wird. Wir wollten mehr über das Studio erfahren, welche Reise sie gegangen sind, was sie von Little Nightmares III halten und natürlich vom kommenden Reanimal, also haben wir ihren renommierten Narrative-Regisseur Dave Mervick interviewt.
Ihr seid offensichtlich ein hervorragendes Team, aber ihr seid nicht die Einzigen, die schwedische Triumphe erringen konnten. Warum sind schwedische Spieleentwickler so talentiert?
Mervick: Nun, wenn du irgendetwas über Schweden weißt, weißt du, dass diese Frage sie zur Flucht bringen wird! Vieles davon hängt vom Unterstützungsniveau ab, das Entwicklern hier geboten wird, sodass sie eine Chance auf etwas eingehen können, für das sie sich begeistern. So hat Tarsier angefangen: Eine Gruppe von Studenten in einem Gründerzentrum in Karlshamn arbeitete an einer Idee, die sie begeisterte, und nun schaut mal, was sie erreicht haben. Schweden kann natürlich noch mehr tun, um Spiele und andere Kunstformen weiterhin inklusiver zu machen, sodass es sich als realistische Option für mehr als nur die Privilegierten anfühlt. Das ist ein sicherer Weg, das Wachstum und die Entwicklung von Talenten in Schweden zu sehen.
Da ihr langsam aber sicher gewachsen seid und jetzt ein ziemlich großes Studio seid, wie schafft ihr es, eine gemeinsame Vision aufrechtzuerhalten, während das Team um ein Vielfaches wächst und die Projekte komplexer werden?
Mervick: Um ehrlich zu sein, sind wir nicht wirklich viel größer geworden. Während der Zeit LittleBigPlanet PS Vita waren wir wahrscheinlich am größten bei der Anzahl der festen Mitarbeiter, und das lag vielleicht bei etwa 80. Heutzutage sind es etwa 60 Personen, und das ist eine angenehme, handhabbare Zahl, um die Kommunikation so offen und klar wie möglich zu halten. Wie bei unseren Spielen selbst bevorzugen wir es, Qualität statt Quantität zu stellen, wobei eine kleine Gruppe hochfunktionaler, vielseitig talentierter Handwerker ihre Fähigkeiten bis an die Grenzen treiben, um etwas Wertvolles zu schaffen.
Welcher Teil deines kreativen Prozesses würde die meisten Spieler überraschen, wenn sie es hinter den Kulissen sehen würden?
Mervick: Hmm, das ist schwierig, denn es ist schwer zu wissen, wie die Leute das Studio von außen wahrnehmen. Vielleicht ist das Überraschendste, wie chaotisch der ganze Prozess ist! Da das Endprodukt immer so ein starkes Selbstbewusstsein hat, könnte man meinen, wir hätten einen Masterplan, aber die Wahrheit ist viel stressiger und unvorhersehbarer. Wir beginnen mit einer Reihe von Ideen, die uns gefallen, aber wir haben keine Ahnung, wie sie zusammenpassen. Dann werden diese Ideen in den nächsten Jahren immer wieder verschoben, bis wir sie nicht mehr anfassen dürfen. Dann berühren wir sie trotzdem heimlich, weil sie sich einfach besser fühlen müssen, bevor andere es spielen dürfen, was bedeutet, dass unsere Produzenten uns zurechtgewiesen haben. Wenn wir dann absolut keinen Platz mehr haben, um Änderungen vorzunehmen, werden wir nervös, dass die Leute das Spiel ohne uns spielen könnten, um ihnen zu sagen, wie wir diesen Teil wirklich verbessern oder schneiden wollten. Es klingt schrecklich, und das ist es manchmal auch, aber wir machen es so weiter, solange das Endergebnis sich lohnt.
Was ist das Geheimnis hinter den coolen Erfolgs- und Trophäenlisten? Der in Little Nightmares II ist fantastisch.
Mervick: Es gibt kein wirkliches Geheimnis, außer dass wir es lieben, sie zu erfinden! Wir betrachten sie als begeisterte Spieler und nicht als abgestumpfte Entwickler und überlegen, was wir schätzen würden. Auf solche Details zu achten, trägt dazu bei, wie die Menschen das Gesamtpaket sehen, und in dieser Hinsicht sind sie genauso wichtig wie das, was wir in die Hauptgeschichte des Spiels einbauen. Ich persönlich arbeite gerne mit Leuten zusammen, um lustige Titel für die Trophäen zu entwickeln, das ist genauso wie an den Songtiteln der ersten beiden Little Nightmares Spiele zu arbeiten. Sobald man den perfekten Titel gefunden hat, ist das ein riesiger Nervenkitzel für die Wort-Nerds unter uns!
Kannst du uns von einem großen Misserfolg erzählen, den ihr erlebt habt, der sich letztendlich als etwas Gutes herausgestellt hat, etwas, aus dem ihr gelernt habt und das eure heutige Arbeitsweise verändert hat?
Mervick: Wahrscheinlich die erste Iteration von Reanimal, weil es einfach nicht funktionierte, es war ein Spiel und hatte eine Geschichte, aber es war weder das Spiel, das wir machen wollten, noch die Geschichte, die wir erzählen wollten. Es zwang uns, einen Schritt zurückzutreten, wirklich zu überdenken, was uns motiviert hat und welche Art von Spiel wir in den nächsten Jahren unseres Lebens machen wollten, und uns dann darauf einzulassen. Es half, viele Dinge zu klären, die lange im Äther schwebten, wir mussten es endlich in Worte fassen, und das führte zur Entstehung des Spiels, das man heute sieht.
Das letzte Spiel, das ihr veröffentlicht habt, war Little Nightmares II, und das ist vier Jahre her, mit Reanimal, das erst nächstes Jahr erscheint. Wie hat es sich angefühlt, mit der Arbeit an einer brandneuen Spieleserie zu beginnen?
Mervick: Es ist immer schön, nach dem Release eines Spiels mit etwas Neuem anzufangen; allein die Möglichkeit, über frische Ideen und neue Welten nachzudenken, bringt einem etwas Wind in die Segel. Natürlich fanden die ersten Jahre von Reanimal mitten in einem Strudel statt, der viele Herausforderungen auf uns warf. So wie die Welt jetzt ist, ist es leicht, auf die globale Pandemie zurückzublicken und fast sehnsüchtig nach den Tagen mit Gesichtsmasken, Alco-Gel und Lockdowns zu sein, aber es war ein Albtraum und es fühlte sich an, als wäre die Zukunft zum ersten Mal seit langer Zeit ungewiss. Es ist sehr wahrscheinlich, dass diese Gefühle in das eingesickert sind, was Reanimal wurde, wo die Alltäglichkeit plötzlich von Kräften außerhalb deiner Kontrolle in die Luft gesprengt wird. Diese Kinder, ins Zentrum von allem gedrängt, und ihre Unschuld (oder vielleicht Naivität) werden einer Welt gegenübergestellt, die sie hasst. Es ist ein Horror, der mehr in der Realität verankert ist als alles, was wir zuvor geschaffen haben.
Tarsier ist bisher vor allem für Einzelspieler-Abenteuer bekannt, aber gibt es Lehren aus einem komischeren Titel wie The Stretchers, die ihr in Reanimal einbringen konntet, und gibt es etwas, das ihr aus der Entwicklung teilen könnt?
Mervick: Überraschenderweise ist das das erste Mal, dass uns diese Frage gestellt wird, was seltsam ist, da es Ähnlichkeiten gibt, obwohl sie tonal völlig auseinanderliegen. Ich würde sagen, dass wir auf jeden Fall viel über spaßige Koop-Interaktionen während der Entwicklung von The Stretchers gelernt haben, wie Kommunikation der Schlüssel ist, wie einfache Dinge im Koop oft schwieriger werden und die Energie, die durch gemeinsame stressige Situationen entsteht. Ja, zwischen den beiden lassen sich definitiv Verbindungen ziehen. Sie sind zwar schwach und verwackelt, aber dennoch Verbindungen!
Wie stehst du zu der Debatte über KI in der Spieleentwicklung und wie steht Tarsier zu diesem Tool?
Mervick: Es gibt keinen Konsens im Studio über KI. Persönlich hasse ich es, aber das liegt daran, dass ich nicht genug von seiner positiven Nutzung als künstlerisches Werkzeug gesehen habe und weil ich The Terminator zu oft gesehen habe, aber wie bei jeder Technologie hängt es davon ab, wie es eingesetzt wird. Das Internet kann eine herrliche Sache und ein völliger Abwasserkanal sein, soziale Medien können Menschen verbinden und isolieren, daher bleibt abzuwarten, wie sich KI weiterentwickeln wird. Es könnte zu einem kreativ verlorenen menschlichen Tausendfüßler werden oder ein Werkzeug, das die Kunstwelt demokratisiert und die Kreativität in den Menschen freisetzt. Ich kann nur auf Letzteres hoffen.
Hattest du schon die Gelegenheit, Little Nightmares III zu spielen, und was hältst du davon?
Mervick: Noch nicht, aber ich habe es geschafft, ihre Demo in den letzten zwei Jahren auf der Gamescom zu spielen, und es fühlte sich an, als hätten sie eine klare Vorstellung davon, was sie damit machen wollen - was immer ein großer Teil des Kampfes ist! Wir finden es immer noch erstaunlich, dass dieses kleine Spiel, das wir vor all den Jahren entwickelt haben, zu einer weltweit erfolgreichen IP geworden ist. Reden wir davon, uns einen Hügel zu erklimmen für Reanimal!
Was hoffst du, dass die Spieler empfinden, wenn sie Reanimal spielen, und worauf bist du besonders stolz in diesem neuen Abenteuer?
Mervick: Wir hoffen, dass die Leute das Gefühl haben, dass wir alles in dieses Spiel gesteckt haben. So viele Menschen haben lange und hart daran gearbeitet, Reanimal so gut wie möglich zu machen, und obwohl wir ihren Beitrag anerkennen, bekommen sie vielleicht nicht die Anerkennung, die sie außerhalb des Studios so sehr verdienen. Ich würde sagen, auf diese Art von Menschen sind wir am meisten stolz - die Art von Handwerkern mit dem Talent und Engagement, eine relativ einfache Geschichte zu etwas zu machen, das noch lange unter der Haut bleibt.
Mir gefällt, dass unser Spiel auf möglichst vielen Geräten und Systemen zugänglich ist, und natürlich sind Xbox-Plattformen ein großer Teil des Ökosystems, und wir hoffen, dass Xbox-Spieler das Spiel genießen werden.









