Wir sprechen mit den Menschen hinter The Eternal Life of Goldman über Länge, Schwierigkeit und Inspiration
Produzent Andreas Schmiedecker spricht in unserem neuen exklusiven Interview über die Entwicklung des Spiels.
Vor nicht allzu langer Zeit haben wir unsere Eindrücke der neuesten Demo von The Eternal Life of Goldman veröffentlicht, einem handgezeichneten Plattformspiel, das seit vielen Jahren bei Weappy entwickelt wird und dieses Jahr schnell auf die Veröffentlichung zusteuert.
Für Weappy war der Weg zum Start lang und kurvenreich, aber da das Licht am Ende des Entwicklungstunnels sichtbar ist, haben wir mit Produzent Andreas Schmiedecker gesprochen, um Antworten auf die letzten offenen Fragen zu bekommen, sodass Sie gut vorbereitet sind, wenn das Spiel endlich erscheint. Wir sprechen über KI-Tools, die durchschnittliche Spieldauer und vieles mehr.
Okay, legen wir los!
Könnten Sie zunächst ein wenig mehr über die genaue Größe des Spiels erläutern? Wie lang erwartest du von einem durchschnittlichen Durchlauf, und gibt es Gründe, das Spiel mehrmals zu spielen?
"Es gibt hier eine gewisse Bandbreite, wenn man verschiedene Spielstile berücksichtigt (Notizen anschauen, Geheimnisse finden, alle Dialoge lesen), aber ein Durchlauf wird wahrscheinlich zwischen 12 und 16 Stunden dauern.
Das Spiel ist nicht wirklich für viele Durchläufe konzipiert, sondern ist ein ziemlich dirigiertes Erlebnis mit einer kompletten, in sich abgeschlossenen Geschichte. Allerdings erfordern einige der Geheimnisse, einschließlich optionaler Bereiche, etwas Einfallsreichtum und recht aufwendige Aktionssequenzen, um freizuschalten. Für diejenigen, die das Spiel noch einmal spielen und zu 100 % erkunden wollen, gibt es auf jeden Fall Dinge zu entdecken."
Vielleicht ist der attraktivste Aspekt des Spiels für viele die Grafik. Könnten Sie uns ein wenig über die Inspirationsquellen hinter dem Look erzählen? Wie sind Sie zu diesem speziellen Stil gekommen, und hat es mehrere 'Versuche' gebraucht, um dorthin zu gelangen?
"Es gibt eine Bandbreite an Einflüssen aus verschiedenen Quellen – nicht nur aus einem Stil. Technisch gesehen wird es größtenteils so gemacht, wie Animationsfilme gemacht wurden. Die Kunstwerke werden von Hand und größtenteils digital erstellt. Je nach spezifischem Asset durchlaufen viele der Kunstwerke jedoch die "physische Skizzen"-Phase, bevor sie digital finalisiert werden.
"Ästhetisch ist der beständigste Einfluss wahrscheinlich französisch-belgische Comics, hauptsächlich Hergé und der Kunststil "ligne claire". Deshalb halten wir uns im Grunde an sehr traditionelle und strenge Linienarbeit. Da die Entwicklung bisher etwa neun Jahre gedauert hat, haben viele Elemente tatsächlich verschiedene Iterationen durchlaufen. Was meistens passiert ist, ist, dass die Qualitätsmesslatte durch mehr Details, Animationen und Ähnliches höher gelegt wurde, sodass andere Teile des Spiels ebenfalls verbessert werden mussten!"
Schwierigkeit und Balancing sind heute wichtige Themen unter Spielern. Wie meistert Weappy diese Herausforderung? Gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade oder arbeitest du mit einem ausgewogenen Modus?
"Wir streben derzeit einen ausgewogenen Modus an, nehmen aber auch aktiv das Feedback der Spieler zur Schwierigkeit der Demo auf und werden eine Entscheidung für das vollständige Spiel treffen."
Wenn wir jetzt ein wenig auf die breite Branche schauen, wie steht ihr als Studio zu KI-Tools in der Spieleentwicklung? Schafft ihr Abstand zwischen verschiedenen Nutzungsarten, und gibt es Leitprinzipien für euch als Gruppe?
"Die Nutzung von KI-Tools für die Kunstproduktion in diesem Spiel würde der ganzen Idee, es überhaupt so zu machen, ziemlich entgegensprechen. Deshalb war das für uns eigentlich keine Option. Egal, wie sich die Technologie derzeit entwickelt, es gibt einen Ort und ein Publikum für handgemachte Kunst."
Können Sie uns zurück zur frühesten Entwicklungsphase führen? Wie lange hat es gedauert, bis ich hierher gekommen bin, und was für eine Reise war das für das Studio?
"Frühe Prototypen begannen bereits etwa 2016, aber das Spiel ging 2019 in Serienproduktion. Es hat also lange gedauert. Als das Team entschied, dass der einzige Weg, ein solches Spiel zu machen, darin besteht, sich voll zu verpflichten, ohne Abkürzungen zu machen oder zu viele Kompromisse einzugehen, wurde klar, worauf wir uns eingelassen haben."
Welche Art von Erfahrung hoffst du dir, dass The Eternal Life of Goldman für die Spieler sein wird? Was hoffen Sie, dass sie sich fühlen lassen?
"Das ist eine großartige Frage, aber auch eine schwierige. Wir können uns vorstellen, dass das Gameplay stellenweise etwas herausfordernd, aber auch sehr befriedigend ist. Wir machen den Sidescroller unserer Träume, und unser Ansatz war es, die Elemente zu nutzen, die sich für dieses spezielle Spiel passend anfühlen, aus einer Vielzahl von Richtungen und Subgenres. Wir hoffen also, dass Spieler, die diese Genres und Elemente aus klassischen Side-Scrollern und Metroidvanias schätzen, positiv auf diese Elemente reagieren. Da das Side-Scroller-Gameplay etwas sehr Reines hat, hoffen wir, dass die Leute das genießen. Gleichzeitig kann die Geschichte in dunkle Richtungen gehen, und wir verstehen, dass auch das komplexe Emotionen hervorruft. Unterm Strich freuen wir uns sehr darauf, dass die Spieler diese Welt erleben."
Was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung des Spiels, und was sind Ihrer Meinung nach die wichtigsten Probleme, mit denen Studios wie Ihres heute konfrontiert sind?
"Als unabhängiges Studio ist jedes Projekt dieser Größe ein großes Risiko. Trends ändern sich heutzutage schnell, daher ist es eine große Wette, sich so lange auf ein Projekt wie dieses zu konzentrieren, dass es am Ende klappt."
The Eternal Life of Goldman wird hoffentlich bald auf PC, PS5, Xbox Series und Nintendo Switch/Switch 2 erscheinen.





