Wir sprechen mit den Entwicklern hinter Ontos über KI, Länge und Einflüsse
Swedish Frictional Games erschafft atemberaubende, aber erschreckende Welten undOntos will diese Tradition fortsetzen.
Ontos wurde bei den letztjährigen The Game Awards mit großem Tamtam enthüllt, da es der legendäre Entwickler hinter Horrorhits wie SOMA und der Amnesia-Reihe ist. Obwohl es als eine Art spiritueller Nachfolger des Ersteren betrachtet werden kann, ist es auch ein völlig neues Biest, auch wenn es weiterhin auf die Designtraditionen des Studios zurückgreift.
Es wird als ein "Sci-Fi-Abenteuer beschrieben, das dich an den Rand der Realität führt", und das scheint im ersten Gameplay-Teaser der Serie ziemlich offensichtlich zu sein. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Creative Director Thomas Grip zusammenzusetzen, um nicht nur nach den Inspirationen zu fragen und wie Schauspieler Stellan Skarsgaard dazugekommen ist, sondern auch, wie das Studio zu KI-Tools in der Spieleentwicklung steht und welche Art von Spiel Ontos nach der Veröffentlichung sein wird.
Gamereactor: Können Sie in konkreteren Begriffen beschreiben, welche Art von Spiel wir hier genremäßig betrachten? Ist das der beunruhigendere, spannungsgeladene Horror von SOMA oder etwas Direkteres wie The Dark Descent?
"Keiner von beiden! Ich denke, es ist näher an SOMA als an Amnesia, aber es ist wirklich ein neues Wesen. Alle unsere vorherigen Spiele hatten diese grundlegende Spannung, von etwas gejagt und verfolgt zu werden. In Ontos ist das nicht mehr der Fall, und der Fokus liegt stattdessen darauf, dass der Spieler diese hochanalogen Szenen, Experimente einer Art voller Entscheidungen, Einsätze und verstörender Themen angeht.
"Zum Beispiel trifft der Spieler auf einen Typen, der dir sagt, er sei in einem Server aus Ratten gefangen. Sie müssen nun herausfinden, was vor sich geht, und entscheiden, was zu tun ist. Macht man einen falschen Schritt, könnte er tot enden, oder vielleicht etwas Schlimmeres...
"Ein großer Teil des Spiels ist der Aufbau zu diesen Szenen. Du erkundest Samsara, um Fakten, Werkzeuge und Ressourcen zu entdecken, und diese Szenen stellen dich auf die Probe. Dazwischen gibt es noch andere Rätsel und Begegnungen, aber diese stehen nicht im Mittelpunkt des Erlebnisses."
Gamereactor: Welche Länge können Spieler erwarten? Hast du eine Vorstellung davon, was ein durchschnittlicher Durchgang braucht?
"Es wird sehr sehr vom Spieler abhängen. In einer Szene wie der Ratten-Server-Szene kann der Spieler einfach den Stecker ziehen, die Person töten und dann mit einem dringend benötigten Gegenstand wieder aussteigen. Das kann ein paar Minuten dauern, wenn er das Puzzle auf diese Weise mit Brute Force löst.
"Oder sie können eine Stunde damit verbringen, den Tatort abzusuchen, mit dem Computer sprechen und behaupten, eine Person zu sein, mit der Ausrüstung experimentieren und so weiter, und schaffen es, sie zu retten.
"Es gibt auch optionale Bereiche und andere Aktivitäten, die Spieler aus ethischen Gründen überspringen oder einfach nicht finden. Darüber hinaus ist ein großes Thema im Spiel die Frage: "Wie weit bist du bereit zu gehen, um die Wahrheit zu erfahren?", und die Spielzeit hängt teilweise davon ab, wie du die Frage beantwortest.
"Trotz allem könnte ein schneller und lockerer Spieler, der sich nicht wirklich mit den Rätseln beschäftigt, etwa zehn Stunden spielen. Aber ein neugieriger, entschlossen, alle Geheimnisse von Samsara zu lüften, kann weit über 20 Stunden spielen – mit Abstand unsere längste Spielzeit bisher."
Gamereactor: Können Sie etwas näher erläutern, wie Stellan Skarsgård in das Projekt eingebunden wurde?
"Das ist wirklich alles unserem Verlag Kepler Interactive und deren Engagement zu verdanken. Das Spiel wird stark von den Charakteren angetrieben und davon, wie sie mit den Themen umgehen, die das Spiel präsentiert. Deshalb sind Darbietungen, die diese Emotionen und Inhalte wirklich verkaufen und vermitteln, entscheidend für das Erlebnis.
"Als Kepler dazukam, sprachen wir darüber, verschiedene Schauspieler einzustellen, die wir in Betracht ziehen könnten, um das wirklich zu überzeugen. Stellan wurde als perfekte Figur für eine bestimmte Rolle genannt, und zu meiner großen Überraschung und Überraschung schafften wir es, ihn ins Team zu holen.
"Er übernimmt die sehr komplexe Rolle des Felix, des Besitzers der Mondstation Samsara, und Stellan macht einen hervorragenden Job darin. Es ist extrem cool, dass sein erster Ausflug in Videospiele unser Erster ist. Als Schweden erwärmt das auch mein Herz sehr."
Gamereactor: Die Welt von Ontos wirkt unglaublich analog und physisch, was an die aktuelle Debatte über den Einsatz von KI und deren Vorteile in manchen Fällen erinnert. Können Sie vielleicht erklären oder sprechen, wie das Studio diese Werkzeuge sieht und wie sie, falls überhaupt, implementiert werden?
"Ich bin aus mehreren Gründen ziemlich überzeugt davon, keine KI zu verwenden. Ich arbeite in dieser Branche, weil ich als Mensch den kreativen Prozess der Spieleentwicklung liebe. Warum sollte ich diesen Prozess einem Computer übergeben wollen?
"Ebenso möchte ich Kunst und Geschichten sehen, die von anderen Menschen geschaffen wurden – Dinge, die echten Gedanken und Bedeutungen hinter sich haben. Wenn ich das über die Inhalte empfinde, die ich sehe und genieße, warum sollte ich dann auch daran teilnehmen wollen, die Menschlichkeit aus der Kunst zu entfernen?
"Ich denke, es ist auch eine sehr gefährliche Bahn, wenn es um Kontrolle geht. Wenn etwas im Grunde von niemandem erschaffen wird, wen kann man dann fragen, warum es bestimmte Entscheidungen, Details und so weiter gibt? Wir schaffen Räume und Interaktionen, die für den Spieler eine sehr spezifische Bedeutung haben sollen, und wir müssen sehr vorsichtig mit der Kontrolle über diesen Prozess sein. Diese Kontrolle geht schnell verloren, wenn man beginnt, menschliche Eingaben zu automatisieren. Wir wollen extrem vorsichtig sein, sonst riskieren wir, eine sehr zentrale Essenz des Handwerks zu verlieren.
"Deshalb fühlt es sich selbst das Erstellen von schnellen Mockups und so für mich wirklich falsch an. Ich würde viel lieber einfach eine schlechte Strichmännchen-Skizze machen, die ein Künstler interpretieren und von dort aus gemeinsam weitermachen kann. Ich denke, das ist eine viel bessere Art, über Ideen zu sprechen und bedeutungsvolle Kunst zu schaffen."
Gamereactor: In einem Spiel, das aus Rätseln unterschiedlicher Form und Größe besteht, die in gewisser Weise dazu gedacht oder gedacht sind, die Spieler zu verwirren, wie gehst du an den Schwierigkeitsgrad heran? Gibt es bestimmte Schwierigkeitsgrade oder Möglichkeiten, wie die Spieler den Schwierigkeitsgrad anpassen können, oder möchtest du das Spiel mit einer ganz bestimmten Denkweise gestalten?
"Unsere größeren Szenen funktionieren so, dass es keine 'richtige' Lösung gibt. Es gibt eigentlich nur Entscheidungen und Konsequenzen. Einige dieser Optionen könnten eher versteckt sein und als Rätsel betrachtet werden. Aber sie sind nicht erforderlich, damit die Spieler vorankommen, und können oft mit einer anderen Lösung kombiniert werden.
"Es ist schwer zu erklären, ohne zu spoilern, aber zum Beispiel: Wenn du auf den Rattenserver triffst, brauchst du in dieser Umgebung eigentlich nur einen Schlüssel. Das ist ziemlich einfach, und du kannst das im Grunde einfach durch zufällige Interaktionen mit Dingen regeln, wenn du es so spielen möchtest.
"Achtlose Spieler verursachen jedoch Elend und können Konsequenzen tragen. Sowohl im Moment als auch später im Spiel... "
Gamereactor: Fühlen Sie als Studio den Druck, die Attraktivität Ihrer Spiele zu erweitern, oder was denken Sie über die Analysen, die den Spielemarkt als "schrumpfend" in Bezug auf diese Art von Erlebnissen darstellen?
"Ich habe nie daran gedacht, dass der Markt schrumpft. Ganz im Gegenteil! Ich weiß, dass es auch mehr Spiele als je zuvor gibt, aber man sieht immer noch qualitativ hochwertige Titel besser verkaufen als je zuvor. Deshalb sehe ich das alles ziemlich positiv.
"Appeal ist interessant. Ein Spiel wie unseres (ein verstörendes und geistiges Erlebnis über die Natur der Realität) ist für manche keine typische Samstagabendunterhaltung! Wir wollen aber trotzdem so viele Menschen wie möglich für die Dinge begeistern, die wir erschaffen wollen, und ich habe wirklich das Gefühl, dass die Menschen an solchen Erfahrungen interessiert sind, wenn sie die Chance bekommen. Du musst also ausbalancieren, wie du Inhalte und Ideen präsentierst, und insgesamt sicherstellen, dass die Spieler ein fesselndes Erlebnis haben.
"Je mehr Leute das Spiel genießen können, ohne dass wir von den thematischen Zielen abweichen, desto besser."
Gamereactor: Wenn es eine Sache gibt, die du wirklich sicherstellen möchtest, dass ein Spieler beim Spielen Ontos fühlt oder erlebt, was wäre das?
"Dass sie die Realität auf eine Weise betrachten, die sie nie in Betracht gezogen haben, und sie mit einer Mischung aus Ehrfurcht und einer tiefen, existenziellen Angst zurücklässt, die Jahre braucht, um zu verschwinden!"






