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Indiana Jones and the Great Circle

Wir haben über Indiana Jones and the Great Circle auf der Nintendo Switch 2 mit MachineGames gesprochen

Der schwedische Entwickler, vor allem bekannt für seine Wolfenstein-Spiele, hat es geschafft, Indys aufwendiges Abenteuer auf Nintendos neue Hybridkonsole zu bringen...

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Mit dem offiziellen Debüt Indiana Jones and the Great Circle auf der Nintendo Switch 2 heute, am 12. Mai, hatten wir die Chance, mit dem Entwickler MachineGames zu sprechen, um mehr über die Herausforderungen zu erfahren, das gefeierte Action-Adventure-Erlebnis auf das hybride Nachfolgesystem zu bringen. Im vollständigen Interview, das Sie unten sehen können, beantwortete Creative Director Axel Torvenius unsere Fragen, darunter was das Team über die Einführung von Indy auf die Switch 2 gelernt hat, welche Kompromisse sie eingehen mussten und mehr.

Gamereactor: Was waren die größten technischen Herausforderungen, um das Spiel auf der Switch 2 zum Laufen zu bringen?

Torvenius: "Mit Indiana Jones and the Great Circle haben wir sehr große Karten, sehr große Umgebungen mit viel hochauflösender Geometrie, Materialien und Texturen, viele Charaktere und Dinge, die sich bewegen. Damit das auf der Switch 2 reibungslos und solide läuft, war viel Arbeit vom internen Engineering-Team von MachineGames. Wir mussten die Bilder pro Sekunde auf 30 eingrenzen, um ein flüssiges, stabiles Spielererlebnis zu ermöglichen."

Indiana Jones and the Great Circle
Creative Director Axel Torvenius hat unsere Fragen zur Switch-2-Version von Indiana Jones and the Great Circle beantwortet.

Gamereactor: Welcher einzelne Kompromiss war in der Switch-2-Version am schwersten zu akzeptieren?

Torvenius: "Keine! [lacht] Ich denke, der größte Kompromiss war, die Geschwindigkeit von 60 auf 30 Bilder pro Sekunde zu senken. Und abgesehen davon gab es wirklich keine Kompromisse. Unsere Hauptmission für die Switch-2-Version ist, nicht zu reduzieren und Inhalte zu reduzieren. Abgesehen von der Bildrate ist das Spiel – und das Erlebnis des Switch-2-Nutzers – also gleichwertig mit dem, was man auf einer Xbox Series S erleben würde."

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Gamereactor: Gibt es etwas an der Switch 2, das Sie überrascht hat?

Torvenius: "Die größte Überraschung war, wie wenig wir in Bezug auf Spielsysteme, Hinweissysteme oder Spielerführung ändern mussten. Ich sage nicht, dass das Spiel von Anfang an magisch funktioniert hat, denn das Engineering-Team hat eine enorme Menge harter Arbeit in die Switch-2-Version gesteckt, die auf intelligente Optimierung geachtet hat.

"Wir waren früh überrascht, dass es auf der Systemseite so viel gab, das tatsächlich extrem gut funktionierte, sodass wir mit der vorherigen Version ein Eins-zu-eins-Erlebnis bieten konnten."

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Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
Die Switch-2-Version bietet hochwertige Grafik (alle Bilder in diesem Interview stammen aus der Switch-2-Version), und MachineGames ist von ihrer Leistung angenehm überrascht.

Gamereactor: Gibt es irgendwelche Funktionen oder Stärken der Switch 2, die ihr besonders nutzen konntet?

Torvenius: "Ja, genug. Die Arbeit mit der Switch 2 war super cool und sehr interessant. Das hat es uns als Spieleentwicklern ermöglicht, weiter daran zu arbeiten, wie der Konsument das Spiel erlebt. Insbesondere haben wir uns die Mauscontroller-Konfiguration und die Unterstützung für Gyro-Controller angesehen. Ich finde, die Unterstützung für Gyro-Controller ist am coolsten, weil man damit subtile Anpassungen beim Zielen und beim Aufsammeln von Assets in der Welt vornehmen kann.

"Dann ist natürlich das größte und offensichtlichste Merkmal des Handhelds, dass es Handheld ist, sodass man das Spiel unterwegs erleben kann, egal ob im Zug oder an der Bushaltestelle, man kann das Spiel jetzt praktisch überall erleben."

Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
Wir haben das filmische Abenteuer wirklich genossen.

Gamereactor: Gibt es irgendetwas im Originalspiel, das Sie im Nachhinein das Gefühl gibt, "das hätten wir besser machen sollen"?

Torvenius: "Klingt vielleicht so, als würde ich angeben, aber nein. Wir sind sehr zufrieden mit dem Endergebnis. Wir haben am Anfang des Produktionszyklus ein Spiel entworfen, bei dem wir ungefähr wussten, welches Spiel wir machen wollten. Vielleicht hatten wir nicht alle Antworten von Anfang an, aber weil wir wussten, welches Spiel wir machen wollten, war das im Grunde das Spiel, das wir am Ende zur Veröffentlichung geliefert haben. Es gab nicht viele Opfer oder Dinge, die uns vom ursprünglichen Plan abweichen ließen. Also keine wirklichen Reue."

Gamereactor: Haben Sie Beispiele für Erfahrungen aus der Entwicklung von Indiana Jones and the Great Circle, die Sie in Zukunft auf andere Spiele anwenden können?

Torvenius: "Was wir bei MachineGames schon lange versuchen, ist, ein paar Säulen zu haben, um die wir unsere Produktion aufbauen. Im Grunde lassen wir das Spiel die Technik bestimmen, also bauen wir die Technik darum herum, welche Art von Spiel wir machen wollen. Das andere ist, dass wir drei Kernpfeiler haben: die erzählerischen Elemente, die Spieldesign-Elemente und natürlich die Kunst, die alle Künste umfasst: Audio, Animation und bildende Kunst.

"Und dann sind diese drei natürlich durch die Technik und durch den Motor, unseren Motor, verbunden. Und im Grunde, unabhängig davon, welches Projekt wir machen, sind das die Grundlagen, auf denen wir die Produktion aufbauen.

Indiana Jones and the Great CircleIndiana Jones and the Great Circle
Indiana Jones and the Great Circle ist auch für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X verfügbar und ist im Game Pass enthalten.

"Es gibt absolut äußerst interessante Erkenntnisse aus der Entwicklung von Indiana Jones and the Great Circle. Ich denke, einige der wichtigsten sind, dass es uns gezwungen hat, auf neue Weise zu denken, in Bezug auf eine offenere Missionsstruktur. Wir hatten noch nie an so großen Karten gearbeitet wie mit Indiana Jones, daher haben wir viele Erkenntnisse und Erfahrungen daraus gewonnen.

"Ansonsten war es eine sehr angenehme Erfahrung, das Spiel zu entwickeln."

Gamereactor: In den letzten Jahren haben Einzelspieler-Spiele eine Wiederbelebung erlebt, wie sehen Sie Ihren eigenen Platz in diesem Trend?

Torvenius: "Ich denke, als Spieleentwickler befinden wir uns in einer sehr glücklichen Position in dieser Welt. Es ist demütigend, mit der Entwicklung von Spielen arbeiten zu können. Wir schaffen im Grunde Unterhaltung für Menschen auf der ganzen Welt. Bisher konnten wir zahlreiche großartige, interessante Spiele erschaffen, und ich hoffe, dass wir das weiterhin tun können. Ich weiß zumindest mit Sicherheit, dass ich noch viele weitere Spiele in mir habe, die raus wollen.

"Und egal, aus welcher Perspektive wir sind, weißt du, Ich-Perspektive, Third-Person, denke ich, dass das in gewissem Maße weniger wichtig ist. Ich denke, das Wichtigste ist, einfach weiterhin großartige Spiele zu erschaffen, reich an Erfahrungen."

Indiana Jones and the Great Circle
Heute startet Indiana Jones and the Great Circle auf der Switch 2.

Gamereactor: Wie haben sich die Erwartungen des Publikums an filmlizenzierte Spiele in den letzten Jahren verändert?

Torvenius: "Schwer zu sagen. Ich meine, ich kann zumindest sagen, dass die Resonanz von Indiana Jones and the Great Circle nach dem, was wir gesehen haben, großartig war. Ich denke, wir tragen aktiv dazu bei, zu zeigen, dass die Synergie zwischen Spielen und Filmen existiert. Und ich denke, es gibt viele großartige Filme, die man in Spiele verwandeln könnte, und ich denke, es gibt viele Spiele, die man in Filme verwandeln könnte."

Gamereactor: Ist das ein einmaliges Abenteuer, oder habt ihr schon Ideen, die eine Fortsetzung erfordern?

Torvenius: "Im Moment konzentrieren wir uns darauf, die Switch 2 in die Hände der Switch-2-Spieler zu bringen."

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