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Scarlet Nexus

Wir diskutieren Scarlet Nexus' Brain-Punk-Zukunft mit Game Director Kenji Anabuki

Bandai Namco macht Gebrauch von der Vorstellungskraft der Gehirne, um die Zukunft der Menschheit in diesem Action-RPG zu bewahren.

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Microsoft besprach im Mai viele neue Spiele, die wir in den nächsten Monaten und Jahren erleben werden. Einer dieser Titel ist das Anime-Spektakel Scarlet Nexus gewesen, das bei Bandai Namco in Japan entsteht. In der initialen Präsentation haben wir ein rasantes Actionspiel in einer futuristischen Welt gesehen, das eine fremdartige Bedrohung etabliert. Menschen mit besonderen Fähigkeiten bekämpfen die mysteriösen Feinde mittels psychischen Kräften.

All das geschieht, nachdem die Menschheit in der fernen Zukunft in ihren Gehirnen ein „psychotisches Hormon" entdeckt hat. Laut dem Game Director Kenji Anabuki, der zuvor als Lead Designer Tales of Vesperia aus dem Jahre 2008 mitverantwortet hat, zieht sich dieses übernatürliche Thema durch alle Bereiche des Spiels. Der Entwickler war so freundlich uns einige Fragen zu beantworten und mit uns über diese faszinierende Welt zu sprechen, die Publisher Bandai Namco als „Brain Punk"-Zukunft beschreibt. Viele Informationen zur Rahmenhandlung stehen aktuell noch unter Verschluss, doch eine grobe Synthese gab er uns bereits:

„In dieser Geschichte scheint die Menschheit ein ähnliches Leben wie wir zu führen, aber die Technologien, die sie verwenden, hängen hauptsächlich von der Kraft ihrer Gehirne ab. Dann gibt es die 'Anderen', die nach weiterentwickelten menschlichen Hirnen suchen, und die OSF, die starke Kräfte [...] mit ihren Gedanken kontrollieren, um sich ihnen entgegenzustellen. Sie alle haben im Zentrum diesen Fokus auf das Thema 'Gehirne'."

Scarlet NexusScarlet Nexus

Zu diesem Zeitpunkt möchte Anabuki verständlicherweise noch nicht detaillierter über die Handlung sprechen, allerdings hat er uns weitere Einsichten in die beiden zentralen Fraktionen dieses Konflikts gegeben. Auf der einen Seite stehen die gefährlichen Wesen - die „Anderen" (im englischen Original „Others") - die aus dem Himmel zu kommen scheinen. Sie sind mit normalen Waffen nicht klein zu kriegen, allerdings steht ihnen ein fähiger Widersacher gegenüber: Unser Protagonist Yuito Sumeragi, der mit anderen Mitgliedern der „Other Suppression Force" die Kraft der Gedanken für den Kampf nutzt:

„Die OSF ist eine Organisation, die sich aus Menschen mit speziellen Talenten zusammensetzt. Sie schützen die Menschheit vor den 'Anderen' - schrecklichen Wesen, die das menschliche Gehirn fressen", so Anabuki.

Über diesen Feind wollten wir mehr erfahren, doch der Publisher plant entsprechende Ankündigungen erst zu einem späteren Zeitpunkt. Worüber wir jedoch sprechen konnten, war das Design dieser übernatürlichen Kreaturen und das bescherte uns einige spannende Erkenntnisse. Zuerst war der Game Director bei diesem Thema etwas zögerlich, doch er öffnete sich schließlich und erklärte uns, welche Eindrücke diese gefährlichen Gegner bei den Spielern erwecken sollen:

„Dass wir natürliche Elemente in die 'Anderen' eingebunden haben, hängt nicht in irgendeiner Art mit Naturalismus zusammen. Der Hauptgrund, warum sie so gestaltet wurden, hängt mit der Geschichte zusammen. Leider kann ich euch vorerst nicht viel mehr Details zur Symbolik dahinter mitteilen. Der beste Weg es zu verstehen, ist das Spiel zu spielen!"

„Doch um den Grund für die Verwendung natürlicher Elemente im Design der 'Anderen' zu veranschaulichen: Wir wollten zum Ausdruck bringen, dass es sich hierbei um ungewöhnliche Einheiten handelt, denen ihr im normalen Leben nicht begegnen würdet. Das Hinzufügen organischer und mechanischer Elemente in die 'Anderen' ist ein Muss, da die Absicht darin bestand, Entitäten zu schaffen, die abnormal und unnatürlich sind. Um das zu erreichen haben wir Dinge kombiniert, die normalerweise unharmonisch zueinander sind. Die natürlichen Elemente sind nur eine Darstellung der organischen Seite der Anderen."

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„Indem wir die 'Anderen' unnatürlich und abnormal machen, werden ihre Handlungen als unvorhersehbar angesehen, was ein unsicheres Gefühl in den Spielern hervorruft und [ihnen zu verstehen gibt, dass sie in ihrer Nähe] vorsichtig sein müssen. Wenn wir jedoch Materialien einbeziehen, die der Wahrnehmung der Spieler völlig fremd sind, können sie sich die 'Anderen' nicht als Bedrohung vorstellen, wodurch das Gefühl der Furcht geschwächt wird. Deshalb haben wir uns für identifizierbare Elemente entschieden, um unser Ziel zu erreichen (z. B. bei den Feinden [...], die aus leicht erkennbaren Vasen und menschenähnlichen Beinen bestehen)."

Nachdem wir gelernt haben, warum wir uns vor diesen Feinden in Acht nehmen sollen, sprachen wir darüber, wie wir uns gegen eine solche Plage verteidigen können. Scarlet Nexus teilt sich einige Elemente mit bekannten Character-Action-Games, doch im Gegensatz zu Titeln wie Bayonetta spielt die Umgebung in diesem Spiel eine größere Rolle, da wir Teile davon in den Schlachten verwenden können. Gleichzeitig sieht es so aus, als ob Yuito in der Lage wäre, seinen eigenen Gedanken Form zu verleihen, um die Feinde im Spiel zu bekämpfen. Weil das ganz schön kompliziert klingt, baten wir den Entwickler um eine genauere Beschreibung des Kampfsystems von Scarlet Nexus.

„In Schlachten können Spieler direkt mit den auf dem Spielfeld verstreuten Objekten interagieren und sie verwenden, um Feinde zu [bekämpfen], indem sie die Gegenstände auf sie schwingen", erklärte Game Director Anabuki Gamereactor. „Da verschiedene Objekte unterschiedliche Größen und Gewichte haben, gibt es auch Unterschiede in der Beeinflussung der 'Anderen'. Sie fügen Feinden nicht nur Schaden zu, sondern gewähren verschiedene Vorteile [abhängig vom benutzten] Objekt (z. B. [könnt ihr] Feinde mit Spezialeffekten belegen, indem ihr bestimmte Gegenstand verwendet oder einen Feind zum richtigen Zeitpunkt mit einem entsprechenden Objekt zerquetscht)."

„Ihr könnt auch Pfähle verbiegen und damit Feinde angreifen. Die [Form] von Stangen lässt sich mithilfe des digitalen Steuerkreuzes synchronisieren, was dem Spieler ein sehr realistisches Erlebnis bietet. Wenn ihr Waffenangriffe mit Psychokinese abwechselt, könnt ihr außerdem spezielle Angriffskombinationen ausführen. Stellt jedoch sicher, dass ihr für die [feindlichen] Angriffe zwischen den Aktionen bereit seid! Kräfte und Waffen miteinander zu kombinieren ist der größte Schlüsselfaktor, um Feinde zu besiegen und im Scarlet Nexus voranzukommen."

Scarlet Nexus
Kenji Anabuki, 2020 // Bandai Namco
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Der Game Producer dieses Spiels, Keita Iizuka, war als Produzent beim letztjährigen „Anime Souls" Code Vein verantwortlich, in dem die Spieler blitzschnell Entscheidungen treffen mussten, um gegen blutrünstige Wiedergänger und andere Monster zu bestehen. Laut den Erklärungen von Herrn Anabuki könnte Scarlet Nexus ein ebenso schnelles Kampfsystem bieten, allerdings mit einem insgesamt strategischeren Fokus. Wir wollten deshalb wissen, wie sich die beiden Spiele voneinander abgrenzen:

„Mit Code Vein wollten wir den Spielern ein aufregendes Kampferlebnis bieten. In Scarlet Nexus (obwohl es ebenfalls als Action-Rollenspiel entwickelt wird) möchten wir den Spielern jedoch eine andere Erfahrung bieten. Um konkreter zu sein: Wir möchten, dass unsere Spieler die Verbindung zwischen Charakteren, ihre Existenz und die Entwicklung der Geschichte hautnah miterleben, indem sie die Welt erkunden und Gefahren im Spiel überwinden."

„Wir werden Scarlet Nexus als Action-Rollenspiel präsentieren, in dem die Spieler sowohl Action-Kämpfe als auch Storytelling erleben."

Anabuki und sein Team halfen über die Jahre bei der Entwicklung mehrerer Tales-of-Installationen und nachdem wir so ausführlich über die Gefechte sprachen, wollten wir auch diesen Hintergrund beleuchten. Konkret wollten wir in Erfahrung bringen, welchen Einfluss diese Wurzeln auf die Produktion von Scarlet Nexus haben und welche RPG-Elemente wir vom Spiel erwarten können.

„Beide Spiele sind RPGs mit Action-Elementen und das ermöglicht es uns, unsere Erfahrung mit der Entwicklung der Tales-of-Serie in Scarlet Nexus zu nutzen. Zum Beispiel hat das Einfluss auf die Art und Weise gehabt, wie wir uns das Kampfsystem, die Entwicklung der Charaktereigenschaften, den Fortschritt oder das Gleichgewicht zwischen der Geschichte und dem Gameplay vorstellen."

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Da Scarlet Nexus auch auf Next-Gen-Plattformen eingeführt wird, wollten wir vom Entwickler erfahren, welche Vorteile die Spieler auf diesen modernen Systemen erwarten dürfen. Natürlich wurde die hohe Auflösung in Verbindung mit der schnellen Bildwiederholrate in den Vordergrund gestellt, wir haben allerdings auch erfahren, wofür so viel Rechenpower konkret benötigt wird:

„Dank der hohen Leistung der Hardware der nächsten Generation wird das Spiel hohe Bildraten aufweisen und gleichzeitig sehr anspruchsvolle Prozesse in Bezug auf die Charakterdarstellung realisieren, die wir angestrebt haben. Darüber hinaus wird die Verkürzung der Ladezeiten dem Spieler definitiv ein noch intensiveres Spielerlebnis bieten als je zuvor."

„In Bezug auf das Setting von Scarlet Nexus: Das hier wird keine offene Welt sein, sondern ein echtes Action-RPG. Wir werden uns darauf konzentrieren, die bestmögliche Erfahrung mit einem Spielfortschritt zu bieten, der die Handlung mit den Action-Kämpfen verbindet."

Wir bedanken uns bei Herrn Anabuki, seinem Team und dem Publisher Bandai Namco für das Gespräch und freuen uns auf weitere Informationen zum Spiel.

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