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Pentiment

Wie Obsidan die Vergangenheit in Pentiment zum Leben erweckte

Art Director Hannah Kennedy über die Herausforderungen bei der Verwendung eines 500 Jahre alten Kunststils und warum man Gemälden nicht immer trauen kann.

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Es kommt nicht oft vor, dass ein Spiel wie Pentiment herauskommt. Aber mit Microsoft als wohlhabendem Patron und Xbox Game Pass als Weg zur Auffindbarkeit hat Obsidian-Veteran Josh Sawyer freie Hand bei der Entwicklung seines Traumspiels - ein Abenteuer im Bayern des 16. Jahrhunderts mit einem einzigartigen Kunststil, der auf den illuminierten Manuskripten und Holzschnitten der Zeit basiert.

Vor der Veröffentlichung des Spiels hatten wir die Gelegenheit, mit der Art Director des Projekts, Hannah Kennedy, zu sprechen, und sie erzählte uns, dass Pentiment aufgrund seiner einzigartigen Natur viel Nachdenken erforderte.

"Wir hatten kein sofortiges Vergleichsspiel, das wir als Referenzpunkt dafür verwenden konnten, also mussten wir ein paar zusammenmischen. Wir haben uns Spiele wie Oxenfree und Night in the Woods angesehen, wie sie ihre Layouts strukturieren, und versucht, uns vorzustellen, wie die Navigation in einem 2D-Erzählspiel funktioniert, das sich nicht auf Plattforming konzentriert."

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Es überrascht vielleicht nicht, dass viele der Herausforderungen mit dem künstlerischen Ausgangsmaterial zu tun hatten, das sich weniger leicht für die Leinwand eignet als beispielsweise Comics oder Filme.

"Eine Sache, die wir bei 2D-Spielen bemerkt haben, ist, dass es sehr schwierig sein kann zu verstehen, wo man im Weltraum hingehen kann und wo nicht. Was ist vorwärts, was ist zurück? Bei diesen alten Holzblockstücken war es noch schwieriger zu verstehen, da sie absichtlich wirklich abgeflacht waren und man überhaupt nicht sagen kann, was in der Tiefe vor sich geht. Wir wussten also, dass wir uns ein wenig mehr vom historischen Präzedenzfall entfernen mussten.""Wir haben auch gemerkt, dass wir keine Treppen zurück in die Szene haben konnten, direkt weg von der Kamera. Es fühlte sich an, als würden sie eine Leiter erklimmen oder es verwirrend machen, ob sie hinauf- oder zurückgingen. Also haben wir einfach sofort gesagt, okay, als Kunststall haben wir keine Szenenübergänge, bei denen der Charakter tatsächlich weggeht. Stattdessen müssen sie immer auf diesem Zick-Zack-Treppenstufenmuster gehen.«

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Die Nürnberger Chronik war eine der Hauptinspirationen für die künstlerische Gestaltung.

Aber warum überhaupt einen so komplizierten Kunststil wählen? Es hatte alles mit einer wichtigen Veränderung in den Kunstwelten zu tun, die während der Erzählung des Spiels stattfindet.

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"Unsere Hauptinspiration waren Künstler der nördlichen Renaissance, und wir waren schon früh auf die Idee fixiert, Holzschnitte als primären Kunststil für das Spiel zu verwenden. Das große narrative Thema des Spiels war, dass wir in einer Ära arbeiteten, die sich im Übergang von illuminierten Manuskripten oder handgeschriebenen Büchern zur Erfindung des Buchdrucks befindet. Und das ist ziemlich ereignisreich und zentral für die Geschichte selbst. Wir wussten also mit dem Kunststil, dass wir etwas in diesem Raum oder in diesem Dazwischen machen wollten. Was könnten wir - mit der Kunst - darüber sagen, dass diese beiden Welten zu dieser Zeit zusammenpassen?"

Eine der wichtigsten Kunstquellen war die 1493 gedruckte Nürnberger Chronik, die einen historischen Bericht mit mehreren detaillierten Abbildungen kombiniert. "Ich kaufte ein Gleichnis davon früh im Prozess und benutzte es, um zu sehen, wie sie Gesichter renderten, wie sie Szenen renderten und welche Farben sie oft verwendeten", erzählt Hannah Kennedy. "Wir haben das als Richtlinie verwendet, um unsere Paletten für das Spiel zu definieren, insbesondere bei den Farben. Die Farben zu sehen, die sie in diesem Druck verwendeten, war bezeichnend dafür, welche Pigmente sie zur Verfügung hatten, nicht nur zu dieser Zeit, sondern auch in dieser Region, welche üblich waren, welche selten waren."

Josh sah sehr früh eine Kartoffel im Spiel und sagte: 'NEIN!! Sie waren noch nicht da!"

Der Protagonist des Spiels, Andreas Maler, stammt eigentlich aus Nürnberg, das damals ein wichtiger Knotenpunkt für künstlerische, finanzielle und technologische Entwicklung war. Das ist kein Zufall, denn die süddeutsche Stadt war auch die Heimatstadt des berühmten Malers Albrecht Dürer (1471-1528), die laut Hannah Kennedy als grobe Skizze für die Figur diente: "Andreas ist nicht so gut aufgestellt und formal ausgebildet wie Dürer damals. Aber es ist eine Figur, die viele Menschen aus dieser Region und Zeit kennen, und wir fanden es interessant, dass er zumindest in einigen Kreisen als die Elternfigur des Selbstporträts gilt, das signierte Selbstporträt. Das passt gut in ein Spiel, in dem es darum geht, dass ein Künstler sich selbst entdeckt."

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Es ist nicht schwer, eine gewisse Ähnlichkeit zwischen Albrecht Dürer und Andreas Maler zu erkennen.

Eine Geschichte zu schreiben und nicht zuletzt einen Kunststil zu schaffen, der auf diese ziemlich ferne Zeit hinweist, erforderte viel Recherche. Um den Prozess zu rationalisieren, stellte Obsidian auf das europäische Mittelalter spezialisierte Wissenschaftler ein, die als Berater für das Projekt dienten. Hannah Kennedy verrät, dass sie nicht nur bei der Gesamtkulisse geholfen haben, sondern auch die Kunst kommentiert haben:

"Sie könnten darauf hinweisen: 'Hey, die hatten sie nicht' oder 'das ist viel zu schick für diese Art von Person.' Sachen, bei denen ich das in einer oberflächlichen Google-Forschungssitzung von ein paar Stunden nicht herausfinden kann. Es gibt einfach so viel sozialen, wirtschaftlichen und religiösen Kontext, dass es sehr hilfreich war, diese Spezialhistoriker zu haben. Vor allem, indem wir Anomalien in etwas aufzeigten, das wir gezeichnet hatten, etwas, von dem wir einfach annahmen, dass wir es richtig machten. "

Hannah Kennedy fährt fort, einige der Fehler aufzulisten, die das Kunstteam anfangs gemacht hat. Eines der Dinge, die sie lernten, war, dass Annehmlichkeiten wie Schornsteine und Glasfenster, die normalerweise selbst in den ärmsten Häusern in Fantasy-Spielen zu finden sind, unter den Arbeiter- oder Bauernklassen nicht so weit verbreitet waren. Und natürlich, während Kolumbus Amerika 1492 entdeckt hatte, hatte ein bestimmtes Gemüse zum Zeitpunkt des Spiels noch nicht die europäischen Küsten erreicht. "Josh sah sehr früh eine Kartoffel im Spiel und sagte: 'NEIN!! Sie waren noch nicht da!" ", erinnert sie sich lachend.

Gemälde sind nicht unbedingt ein Hinweis darauf, was die Menschen wirklich trugen. Es ist fast wie die Instagram-Fotos dieser Zeit.

Während die Gesamtdarstellung daher relativ originalgetreu ist, gab es einige Bereiche, die mehr kreative Freiheit ließen, einfach aus dem Mangel an glaubwürdigen historischen Quellen. "Einer der Bereiche, der die größte Herausforderung darstellte, war Hausdekoration und Kostüme. Denn das ist die Geschichte der Vor-Fotografie-Phase. Wenn Sie das erfahren, müssen Sie entweder ein Spezialbuch über die Garderobe des Mittelalters durchforsten, was ziemlich zeitaufwendig ist, oder einen Spezialisten konsultieren. Das war etwas, wofür wir keine guten visuellen Referenzen hatten, abgesehen von anderen Gemälden. Was nicht unbedingt darauf hinweist, was die Leute wirklich trugen. Weißt du, es ist fast wie die Instagram-Fotos dieser Zeit, wo die Leute tagelang in dem Outfit posierten, für das sie von der Geschichte in Erinnerung bleiben wollten, nicht unbedingt das, was sie tatsächlich im täglichen Leben trugen."

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Als letzte Frage haben wir Hannah Kennedy gefragt, wie es sich als Künstlerin anfühlt, an einem Spiel mit einem Illustrator zu arbeiten.

"Ich denke, es gibt dort eine große Art von Meta-Erzählung, nicht nur den Aspekt des Kunstmachens, sondern das Erstellen von Spielen als kreatives Unterfangen insgesamt. Ich kann die Position, in der sich Andreas befindet, sehr gut nachvollziehen, aber ich denke auch, dass Josh das als eine Art Parallele nutzt, um kreativ Spiele zu machen. In allem, was kreative Arbeit ist, egal ob du etwas zu Unterhaltungszwecken oder zu künstlerischen Zwecken machst, gibt es dieses Gleichgewicht zwischen der Jagd nach deiner Leidenschaft und der Aufgabe, sie zu deinem Job zu machen. "

Es gibt auch einige andere Sachen an der Nase, die irgendwie gestochen werden. Es gibt diese Szene, in der Andreas im Skriptorium arbeitet und die Autoren und Illustratoren darüber reden: "Oh ja, es wird dir den Rücken kaputt machen, wenn du nur da sitzt." Oh Junge, das bin ich, der die ganze Zeit an meinem Schreibtisch arbeitet! Und dann sieht man einige der Skriptoriumskünstler in den späteren Akten, und sie sind noch älter, und sie sagen: 'Ich musste damit aufhören, weil ich einfach nicht mehr so sitzen konnte', und ich dachte: 'Oh Gott, es kommt für mich!' "

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