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Out of Sight

Wie kam The Gang auf die Second-Person-Perspektive von Out of Sight ?

Wir haben mit dem Entwickler gesprochen, um mehr über diese faszinierende Gameplay-Prämisse zu erfahren und was sie inspiriert hat.

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In ein paar Wochen wird der Entwickler The Gang sein ungewöhnliches atmosphärisches Horrorspiel Out of Sight veröffentlichen, wobei dies eine besonders interessante Idee ist, da es nicht nur in der Ich-Perspektive, sondern auch in der Ich-Perspektive stattfindet. Da nur eine Handvoll Spiele die Second-Person-Perspektive erkunden, haben wir Creative Director Per Hallros und Executive Producer Patrick Berglind gefragt, wie sie auf die Spielmechanik gekommen sind und wovon sie inspiriert wurde.

Zu Beginn erzählte uns Hallros in dem Interview, das Sie unten mit lokalisierten Untertiteln sehen können: "Es begann wirklich damit, dass wir uns überlegten, was ist die Perspektive der zweiten Person? Und dann haben wir recherchiert, wie sich das in einem Spiel verhalten könnte. Und wir haben diese Lösung gefunden, bei der Sie eine... wo Ihre Augen in einem anderen Charakter sind. Und dann wurde es zu einer sehr starken Verbindung zwischen diesen Charakteren. Wo... Oh, aber ich möchte die Kamera für meine Augen mitnehmen, oder? Wie das zu einem natürlichen Übergang wurde, den Ich-Teil zu haben, in dem man ihn in den Armen trägt. Und dann führte ich es darauf zurück, dass ich die Perspektive der zweiten Person wurde. Du siehst dich selbst mit den Augen eines anderen."

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Berglind fuhr dann fort: "Ich denke auch, ich meine, das Konzept von 2D-Spielen, das Konzept von, in diesem Fall, 3D-Spielen. Und anstatt der Zeit weit voraus zu sein und etwas Radikales in Bezug auf die Mechanik zu tun, das super voraus ist, oder? Aspekte zu nehmen und diese einfach zu optimieren und zu perfektionieren, ist ein bisschen interessanter, zumindest für uns, als zu sagen, lasst uns ein 4D-Spiel mit Riechsteuerung oder so etwas machen. Das ist vielleicht ein bisschen weit hergeholt. Aber ich denke, dieser Aspekt, ich meine, in der zweiten Person, ich kann meine Kamera weglegen. Das ist ganz einfach, wenn das konzeptionell Sinn macht. Aber das im Gameplay zu perfektionieren, war eine große Herausforderung. Ich denke, das ist uns gelungen."

Hallros fügte dann etwas später folgendes hinzu: "Ich kann einfach hinzufügen, dass viele der Dinge, die wir bei der Recherche gefunden haben, so etwas wie die alten Resident Evil-Spiele sind, wo man statische Kameras hat, fast wie CCTV-Kameras, die einen Charakter beobachten und sich dann statisch bewegen. Aber dann waren wir wirklich fasziniert von dem Gedanken, okay, aber was ist, wenn diese Kamera eine ganz andere Figur ist? Und dann kommt die Zusammenarbeit oder der Übergang zwischen der Perspektive der ersten und zweiten Person."

Out of Sight wird am 22. Mai für PC und Konsolen erscheinen, und ihr könnt euch das vollständige Interview oben ansehen, um mehr darüber zu erfahren, welche Art von Horror es bieten wird, wie eure Sinne euch im Spiel verraten werden und wie Little Nightmares und Driver: San Francisco dazu beigetragen haben, die Vision des Spiels zu verfeinern...

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