Als THQ Nordic im Jahr 2020 in die Welt hinausbrüllte, dass Gothic zurückkehren würde, brachen die Fans der RPG-Serie auf der ganzen Welt in Jubel aus. Die ersten beiden Teile hinterließen bei den RPG-Fans der frühen 2000er Jahre einen bleibenden Eindruck. Aber seitdem hat sich viel getan, viele andere Spiele haben die Führung übernommen und wenn man zurückblickt, merkt man schnell, dass Gothic wirklich ins 21. Jahrhundert muss. Und jetzt ist es wirklich knapp.
Nein, leider haben wir noch keine Details über die Veröffentlichung, aber wir haben eine hervorragende visuelle und künstlerische Perspektive auf das, was wir erwarten können, dank Daniel Candil, Art Director bei Alkimia Interactive, dem Studio, das für Gothic Remake verantwortlich ist. Der Entwickler war so freundlich, sich nach seinem Panel im Gamelab den Gamereactor-Mikrofonen zu stellen, wo wir über die europäische Kunstinspiration, die Entstehung des Settings und auch über die Arbeitsweise dieses "geheimen" THQ Nordic Studios mit Sitz in Spanien sprachen. All dies finden Sie weiter unten.
Obwohl der spanische Barock ein facettenreiches und umfassendes künstlerisches Genre darstellt, suchten Candil und sein Team für die neue Gotik nach einer europäischeren Inspirationsquelle. Besonders im Hinblick auf den Gebrauch von Licht. "Die Art und Weise, wie Barockkünstler Licht darstellten", erklärte Candil, "und wie sie Licht als Mittel zur Schaffung von Atmosphäre, Ausdruck und Dunkelheit nutzten, diese naturalistische und realistische Herangehensweise an die Welt, passt unserer Meinung nach perfekt zur Gothic."
Die in den Trailern sichtbaren Lichteffekte heben sich deutlich von anderen aktuellen Marktangeboten ab, was auch daran liegt, dass das Team mutig das Projekt von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 umstellte und damit ein Risiko einging.
"Ich bin schon lange als Art Director in dieser Branche tätig, und wenn man mich vor 10 oder 5 Jahren fragte, ob ich eine globale Echtzeit-Beleuchtungslösung haben könnte, schien es, als ob sie sofort nach dem Auspacken funktionierte, es scheint mir wie Magie, es ist wie ein magischer Traum, der wahr wird."
"Als wir sahen, dass Lumen funktionierte, sagten wir, wir müssen es ausprobieren, denn vielleicht ist dies eine Möglichkeit, die Art von Licht zu vermitteln, die wir im Spiel verwenden wollen, und ich denke, es war eine erstaunliche Erfahrung, zu versuchen, zu verstehen, wie Unreal funktioniert, wie dieser neue realistische Ansatz für Beleuchtungssysteme funktioniert. Und die Art und Weise, wie wir es optimieren und optimieren und damit spielen können, war eine erstaunliche Erfahrung."
Interessanterweise ist die andere Inspirationsquelle für dieses düstere und grüblerische RPG ein Kreativer, den wir nicht ganz oben auf der Liste hatten: Walt Disney. Konkret geht es um seine Vision, ein immersives Erlebnis in seinen Themenparks zu schaffen.
"Mehr als Walt Disney, bei dem es um Themendesign geht", schränkte Candil ein. "Sie haben diese Art von Themendesign entwickelt, als sie die erste Idee für einen Themenpark entwarfen und zu vermitteln versuchten, und sie entdeckten, dass sie Geschichten mit den Umgebungen erzählen konnten, sie konnten Geschichten erzählen, indem sie die Gebäude, den Boden, die Dekoration, die Farben, das Wetter, das Licht verwendeten, oder?
Es geht darum, dass die Umgebung dem Besucher eine Geschichte erzählt, und wenn wir uns diesem Open-World-Spiel nähern, schaffen wir am Ende einen freien Raum, einen offenen Raum, in dem sich der Spieler bewegen kann, wo er entscheiden kann, wohin er gehen möchte, und es ist wichtig, ein System zu schaffen, ein System zu haben, etwas Systematisiertes, das uns hilft, Geschichten mit Farbe zu erzählen. Formen zu verwenden, visuelles Rauschen zu verwenden, Komposition zu verwenden, also in diesem Teil, speziell in diesem Teil, zurück zum thematischen Design und dem, was John Hench in den 1950er Jahren mit Disney gemacht hat, diese Sache, die sie die Kunst der Show nennen, zu versuchen zu verstehen und zu lesen, was sie getan haben, und wie sie diese visuelle Theorie in das integriert haben, was sie im realen Raum in unserem Spiel tun, Es war ein interessanter Prozess, und ja, das ist etwas, was wir normalerweise nicht erwarten würden."
Und obwohl Alkimia Interactive Teil von THQ Nordic ist, arbeiten sie seit fast fünf Jahren in Barcelona an Gothic Remake. Ein Projekt, in das das gesamte Team emotional eingebunden ist, noch bevor es ins Studio kommt.
"Jedes Mal, wenn neue Leute zu uns kommen, bitten wir sie als erstes, das Original Gothic und Gothic 2 zu spielen. Und wenn sie dich einmal besiegt haben, wenn sie herausfinden, dass der erste Aasfresser, das erste Fleischbuch, dich töten kann, und du bist es tatsächlich, und es ist so: 'Hey, das erste Monster, das erste Birdie, bringt mich um', und dann sagen wir: 'Okay, willkommen in der Kolonie, das ist Gothic, ich meine, du verstehst die Erfahrung, oder? Du bist eingestellt'."
Hoffentlich werden wir vor Ende des Jahres mehr Details über Gothic Remake wissen. Wir hatten bereits auf der Gamescom die Gelegenheit, es auszuprobieren, daher scheint die erste Hälfte des Jahres 2025 ein ausreichend großes Zeitfenster zu sein, um es dort zu erwarten.