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Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Relic Entertainment hat das Beste aus den beiden Vorgängerspielen genommen und daraus Dawn of War III geschaffen, das vielleicht spektakulärste Warhammer 40K-Spiel bis heute...

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Relic Entertainment verlässt sich auf einfache Mathematik. Der Beweis: Im Falle von Dawn of War 3 ist eins plus zwei gleich drei. Der dritte Teil des düsteren Echtzeit-Strategie-Titels schnappt sich Elemente des ersten und zweiten Teils, um den bisher spektakulärsten Warhammer: 40k-Titel abzuliefern.

Es ist überraschend sonnig, als in London Reihen von Computern auf die Teilnehmer des Events warten. Ich hatte dort die Gelegenheit, mit Game Designer Caro Mastretta zu sprechen. Relics Strategie-Titel bietet zur Veröffentlichung drei Rassen mit verschiedenen Helden-Optionen. Space Marines, Orks und Eldar (eine Art Weltraum-Elfen) bekommen jeweils ihre eigne Kampagnen, aber darum sollte es auf diesem Event gar nicht gehen. Stattdessen traten die Journalisten in spannenden 1 vs. 1-, 2vs. 2- und 3 vs. 3-Szenarien gegeneinander an. Das fehlende Tutorial garantierte beim ersten Match ein hübsches Chaos, weil viele Spieler irgendwie versuchten, zumindest halbwegs klarzukommen.

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Der größte Teil der Spielzeit wurde im 2 gegen 2-Modus auf einer relativ kompakten Karte verbracht. Beide Teams starten auf gegenüberliegenden Seiten, mit vielen Aufgaben in der Mitte, die eingenommen werden sollten. Manche dieser Flaggen-Punkte produzieren Energie, die wir für die Beschwörung oder das Verbessern bestehender Einheiten nutzen, andere versorgen uns mit einigen zusätzlichen „Helden-Punkten", für unsere stärksten Kämpfer. Nachdem die Rasse gewählt wurde, entscheidet man sich für drei Helden-Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Preisen. Die billigen lassen sich schon früh heraufbeschwören, die richtig harten Typen, wie der Imperial Knight oder Garkanaut, brauchen viele Punkte und sind besonders beim Endspiel wichtig, wenn man in Richtung der gegnerischen Basis vorstoßen will.

Um diese Rush-Spieler zu entmutigen, ist die Basis durch ein mehrstufiges System geschützt. Um den Reaktor zu treffen, muss man erst einen riesigen Turm zerstören. Um diesen zu beschädigen, muss zuerst der jeweilige Generator zerstört werden, die sich nicht direkt bei der Basis befinden und somit Kampfzonen mit Schlachten ergeben. Es ist ein interessantes System und verlangt allerlei Strategie, vom großen, späten Vorstoß bis zu durchgehendem Stören scheint alles möglich. Während der ersten zwei Matches haben wir unsere Kräfte so aufgeteilt, dass einer Spieler verteidigt, während der andere angreift. Es wird interessant zu sehen sein, wie sich diese Strategien weiterentwickeln, wenn die Massen auf das Spiel losgelassen werden. Dieser Modus, der sich so stark auf kleinere Aufgabenziele fokussiert, mag manch einem einen klaren Siegesweg bieten, während andere vielleicht lieber mehr taktische Vielfalt hätten.

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Das Spiel ist definitiv eher Micro- als Macro-lastig. Viele Einheiten haben aktivierbare Fähigkeiten, wie beispielsweise Betäubungsgranaten, Raketensalven oder Jetpack-Sprünge. Die Ressourcenproduktion hängt von der Einnahme und der Verteidigung der Ressourcenpunkte ab und weniger vom Platzieren von Geschütztürmen, Minenfeldern oder Bunkern. Unsere Aufmerksamkeit ist eigentlich immer an mehreren Orten gleichzeitig gefordert - schnelles Denken und gute Reflexe können mangelnde Feuerkraft ausgleichen. Die Match-Länge liegt bei ungefähr 30 Minuten, man gelangt schnell von einer zur nächsten Produktionsstufe. Ressourcen sind immer limitiert, also waren während der Multiplayer-Session mehrere Barracken eine gute Option.

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Space Marines scheinen sich zum Einstieg besonders gut zu eignen. Die Einheiten sind gut ausbalanciert und die etwas teureren Einheiten können einiges ab. Eine sogenannte Drop-Pod-Mechanik lässt so ziemlich alles aus dem Orbit direkt auf das Schlachtfeld fallen; wer Dawn of War 1 oder 2 kennt, dem werden diese Marines sehr bekannt vorkommen.

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Die Orks sollen die schwierigste Rasse der drei sein, aber ich persönlich finde die Eldar noch ein bisschen fordernder. Orks sind riesig, fies und größtenteils grün und bei ihnen geht es um Masse statt Klasse. Ihre selbstgebastelten Waffen schlagen wie ein Truck, aber sie vertragen nicht viel. Mechanische Einzigartigkeit bekommt man durch Schrott, zerstörte Einheiten hinterlassen ihre Reste. Dieser Schrott kann von jedem Ork aufgesammelt werden und verbessert seine Werte. Die Orks müssen nach dem Kampf plündern, wenn sie wettbewerbsfähig bleiben wollen.

Die Eldar verlassen sich eher auf Hit & Run-Taktiken. Wenn ihr selbstregenerierendes Schild weg ist, werden sie durch ihre niedrigen Gesundheitswerte zur Flucht gezwungen. Von den drei Rassen erscheint mir die Kontrolle der Eldar am schwersten. Das mag aber auch am fehlenden Tutorial und keinerlei Erfahrung durch die Kampagnene liegen. Ihre Warp-Fähigkeiten sind so gut wie früher, doch ein ordentliches Netzwerk aus Transportpunkten aufzubauen, während man ständigen Angriffen ausgesetzt ist, überfordert Neu-Einsteiger schnell.

Dawn of War 3 sieht spektakulär aus. Eine einzelne Einheit hat vielleicht nicht so viele Details wie bei Dawn of War 2, aber die neue Größenordnung macht das wieder wett. Wenn erst Laser und Artilleriebeschuss das Schlachtfeld verwüsten, fühlt es sich wie ein echter 40K-Krieg an. Der Rückzugsknopf wurde übrigens entfernt, was eine sehr gute Änderung ist. Früher konnte man auf Knopfdruck mit seinen Einheiten zur nächsten Basis fliehen, die auf der Flucht verbesserte Verteidigungswerte und Geschwindigkeit erhielten. Das machte das Erledigen von Einheiten unglaublich schwer, weil sie schnell verschwanden und gestärkt zurückkamen.

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Ein Fortschrittssystem gibt es natürlich auch. Kampagnen und Multiplayer-Spiele werden mit Schädeln und Erfahrungspunkten belohnt, die man für kosmetische Verbesserungen und Nebenwerte ausgeben darf. Damit gleichen wir die Stärken und Schwächen unserer Armee aus. Ein ordentliches Individualisierungsprogramm zum Bemalen der eigenen Armee ist dann das Sahnehäubchen.

Auch wenn ich aus dem Orbit direkt auf das Schlachtfeld gerufen wurde, erscheint mir der Titel vielversprechend. Die Vermischung der Old-School-Echtzeitstrategie des ersten Teils, verbunden mit den Heldeneinheiten aus Teil 2, ergibt eine nette Balance. Die Helden sind nicht unaufhaltbar, aber wenn sie gut kontrolliert werden leisten sie einiges. Wer sie einfach mit den Massen mitlaufen lässt, wird kaum beeindruckt sein, denn dann gehen einige Klassen unter. Es ist schön, das Relic volle Mod-Unterstützung angekündigt hat, denn das hat den ersten Teil schon so lange am Leben gehalten. Insgesamt scheint sich Dawn of War 3 zu einem vielversprechendem Echtzeitstrategie-Titel mit Basenbau, Heldeneinheiten und einem Krieg, der sich auch wie einer anfühlt, zu entwickeln. Wirklich schön, schließlich sind gerade die MOBAS der heiße Scheiß und dadurch kommen die ordentlichen Old-School-RTS' einfach ein wenig zu kurz.

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