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The God Slayer

Von The Last Airbender bis Shadow of the Colossus: The God Slayer Interview

Nach unserer Vorschau des Spiels konnten wir mit einigen der großartigen Leute von Pathea sprechen, die an diesem neuen Projekt für das Studio arbeiten.

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Nach unserer kurzen Vorschau-Session mit The God Slayer hatten wir mehr als nur ein paar Fragen an die Leute bei Pathea Games. Leider hat die Aufnahme der Discord-Session es nicht geschafft, aber die netten Leute bei Pathea und die Vertreter des Unternehmens haben uns geholfen, indem sie ein Mini-Interview über das Spiel geführt haben, das ihr unten vollständig lesen könnt. Wir sprachen mit Ivan Karadzhov, Senior Marketing & PR Manager bei Pathea Games. Ivan hypt das Spiel nicht nur, weil es sein Job ist (ich meine, er tut es, aber du verstehst, worauf ich hinaus will), denn er ist seit dem ersten Tag beim Projekt dabei und hat brillante Insider-Kenntnisse über The God Slayer.

F: Welche Inspirationen haben Sie aus der Welt gezogen und warum war jetzt der richtige Zeitpunkt, The God Slayer zu machen?

Karadzhov: The God Slayer ist eine große Abkehr von dem, wofür Pathea bekannt ist, nämlich der My Time-Reihe. Aber die My Times-Reihe waren Open-World-RPGs. In gewisser Weise basiert The God Slayer also auf der Summe unserer Erfahrungen aus der Entwicklung der My Time-Spiele.

Nachdem wir so lange leichte und fröhliche Spiele gemacht hatten, wollte unser Team etwas Reiferes, etwas Dunkleres ausprobieren. Die My Time-Reihe war großartig für uns – es ist etwas, woran wir als Studio gerne arbeiten, aber es gibt Einschränkungen, was wir für das Storytelling tun können, weil es ein gutes Ende haben muss. Technisch gesehen können wir im Spiel niemanden töten. Das haben wir schon mal versucht und die Leute wurden wütend, und wir mussten tatsächlich zurückgehen und diese Figur retten.

Als wir uns also hinsetzten, um darüber nachzudenken, was wir als Nächstes machen wollen, sagten die meisten unserer Entwickler, dass sie etwas Größeres mit tieferer Storytelling ausprobieren wollten. Und wir dachten, okay, wenn wir ein reiferes Spiel machen, können wir genauso gut eine Richtung wählen, die sonst niemand einschlägt. Wir haben uns umgesehen und es gibt kaum asiatische Steampunk-Fantasy, die in offenen Welten spielt. Also sagten wir, lasst uns etwas Einzigartiges mitbringen.

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Wir haben die Ästhetik der Ming-Dynastie genommen und uns vorgestellt, wie es ein paar hundert Jahre später aussehen würde, wenn sie Dampftechnologie entwickeln würden. Und ehrlich gesagt, als wir online nach Referenzen für asiatische Steampunk-Designs suchten, gab es nichts. Es war also eine Herausforderung, aber aus Entwicklersicht lebt man wirklich dafür, Welten zu schaffen, die noch niemand gemacht hat – etwas, das die Leute zum ersten Mal schätzen und genießen werden.

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F: Andere Spiele, in denen du Gottheiten oder Wesen mit enormer Macht besiegst, stellen dich oft als jemanden dar, der etwas Schlüssel aus der Welt entfernt, z. B. Shadow of the Colossus. Wie stellt dieses Spiel das Gewicht der Göttertötung dar?

Karadzhov: Das ist eine wirklich gute Frage. In unserer Geschichte erschufen die Himmlischen – diese gottgleichen Wesen – die Menschenwelt und alle Lebewesen darin, um Qi-Energie aus der menschlichen Bevölkerung zu kultivieren, um ihr ewiges Leben zu erhalten. Aber Menschen, wie sie eben Menschen sind, beschlossen, diese Qi-Energie für sich selbst zu nutzen und sie in elementare Kräfte zu manifestieren. Sie wurden die Elemancer genannt.

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Die Himmelswesen waren darüber nicht sehr glücklich, also wurden sie verärgert und wollten ein Exempel statuieren. Sie eroberten das Zhou-Königreich – das stärkste im Land. Der König und viele der Elemancers des Königreichs wurden gejagt und getötet. Dieser Tag wurde als Godfall in Erinnerung behalten. Unser Protagonist und seine ganze Familie wurden während dieses Ereignisses von Himmelswesen getötet.

Er wird also von diesem Gefühl getrieben, die Menschen der Welt zu retten, und ist auch wütend über die Verwüstung, dass seine Familie getötet wurde. So wie wir das sehen, sind die Celestials keine wohlwollenden Götter – sie nutzen die Menschheit im Grunde als Ressource, als Farm für Qi-Energie. Wenn du sie also tötest, entfernst du nichts Heiliges aus der Welt. Du befreist Menschen von Wesen, die sie als Vieh sehen.

Das Spiel ist um verschiedene Kapitel aufgebaut, und die meisten Kapitel enden damit, dass du ein Himmlisches töten musst – das ist der Engpass. Wenn du einen Celestial besiegst, reagiert die Welt darauf. Neue Geschichten erscheinen online. Es ist, als würde sich die Gesellschaft mit deinen Handlungen verändern. Es gibt also Gewicht, aber es geht um Gerechtigkeit und Vergeltung und nicht um Verlust.

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F: Wir kämpfen mit verschiedenen Elementen in The God Slayer, können wir unseren Charakter so gestalten, dass er sich auf ein Element im Kampf spezialisiert, und wie beeinflusst außerhalb des Kampfes der Protagonist, den ihr erschafft, die Welt um ihn herum?

Karadzhov: Wir haben also fünf Elemente – Feuer, Wasser, Erde, Metall und Holz – und man kann sie mischen und kombinieren. Die ganze Idee ist, dass du deinen eigenen Kampfsportstil, deine eigenen Kombos in einem DIY-System erschaffen kannst. Die Dinge funktionieren wirklich so, wie man es von den Elementen erwarten würde. Wenn du zum Beispiel Wasser siehst, kannst du dein Feuerelement auf dieses Wasser verwenden, und es verdunstet und wird zu Dampf. Du kannst einen Tornado aus Wasser erzeugen und dann dein Erdelement nutzen, um Steine zu erschaffen und Feinde zu zerschlagen. Es gibt viele verschiedene Wege, mit den Elementarkräften zu interagieren.

Der Spieler kann entscheiden, auf welches Element er sich konzentrieren möchte. Du kannst dich auf ein Element spezialisieren, wenn du möchtest, oder du kannst sie ausbalancieren. Natürlich möchten wir aus Sicht des Spieldesigns, dass die Spieler mit Mischen und Kombinieren experimentieren, denn genau dort glänzt es wirklich – was immer man erwartet, wird höchstwahrscheinlich passieren, wenn man verschiedene Elemente kombiniert. Anfangs dachten wir sogar daran, komplett physikbasierte Elemente zu haben – zum Beispiel könnte man ein Loch in den Boden graben und es mit echtem volumetrischen Wasser füllen, und Gegner würden einfach ertrinken. Aber unsere Programmierer sagten uns, dass das für alle verschiedenen Plattformen ziemlich schwer zu optimieren wäre, also sind wir von dieser Idee zurückgezogen.

Aber ja, der elementare Kampf ist der Kern, der alles zusammenführt. Du kannst mit der Welt interagieren, du kannst mit Charakteren interagieren, du kannst mit Objekten interagieren, indem du diese Kräfte nutzt. Außerhalb des Kampfes gibt es mehrere Ansätze in den Nebenquests. Zum Beispiel kannst du deine Elementarkräfte nutzen, um irgendwo ein Feuer als Ablenkung zu legen, oder du kannst sie nutzen, um Umwelträtsel zu lösen. Wenn du genug Ressourcen durch Erkundungen gesammelt hast, kannst du vielleicht Charaktere bestechen oder alternative Lösungen finden. Der Spieler hat also viele Wahlmöglichkeiten, wie er Situationen angehen möchte.

The God Slayer

F: Wie schaffen Sie es, ein großartiges Spektakel und ein großartiges Gameplay zu vereinbaren?

Karadzhov: Das war einer unserer größten Schwerpunkte. Wir haben tatsächlich unser eigenes Motion-Capture-Studio nur für dieses Spiel gegründet und ein Team von Kampfkünstlern engagiert, die uns anleiten. Oft gehen wir ins Motion-Capture-Studio und sagen: "Okay, machen wir einen Eins-gegen-Fünf-Wettbewerb. Wie sollen wir das machen? Wie funktioniert die Kamera?"

Wir haben viele Jackie Chan-, Jet Li- und 80er-Honk-Kong-Kampfkunstfilme gesehen, weil der Fluss wichtig ist. Im echten Leben, wenn du fünf gegen einen kämpfst, verlierst du jedes Mal, weil sich alle gegen dich verbünden. Aber in Filmen fokussieren sie und ziehen die Kamera heran, sodass man nur den Eins-zu-eins sieht und sich keine Sorgen machen muss, dass die vier anderen Jungs nichts tun. Sie stehen einfach da, bis die Kamera anhält. Wir haben viel darüber gelernt, wie man es filmisch hält – daher kommt das Spektakel.

Es ist wirklich wichtig für uns, den Kampfstil richtig hinzubekommen. Wir haben uns also auch viele verschiedene Spiele angeschaut wie Spider-Man, Batman, Shifu, The Last Air Bender und die Live-Action-Netflix-Serie. Also haben wir viele verschiedene Inspirationen aus verschiedenen Quellen aufgenommen, aber was wir wollten, war ein Martial-Arts-Spiel, das diese elementaren Kräfte hat, die man nutzen und mit denen man interagieren kann. Wir wollten sicherstellen, dass der Kampf diesen Fluss, diesen Rhythmus hat.

Außerdem wollten wir bei der Entwicklung dieses Spiels zwei Modi. Der Story-Modus richtet sich an die allgemeine Fantasy-Community – er wird nicht besonders schwer sein. Wir erlauben dir, getroffen zu werden, Spaß zu haben, Tasten zu drücken, und du wirst coole Ergebnisse erzielen. Du kannst das Spiel trotzdem gewinnen. Für Spieler, die mehr Test wollen, gibt es auch einen Herausforderungsmodus, in dem Gegner viel härter zuschlagen und Fehler bestrafen, sodass man wirklich die volle Tiefe des Kampfsystems nutzen muss. Das Spektakel muss für alle da sein, aber das Schwierigkeitslevel ist einstellbar.

The God Slayer

The God Slayer befindet sich derzeit in der Entwicklung.

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