Videospiele vs. Musik und Filme: Eine frische Perspektive auf das Jahr 2025
"Fokus auf kleine kreative Kerne mit einer starken Vision" ist Alexandre Amancios Antwort auf die aktuellen Herausforderungen der Branche und steht damit in Einklang mit anderen erfahrenen Rednern der jüngeren Zeit.
Wie es der Tradition entspricht, wollen wir bei Gamereactor die Videospielbranche besser verstehen und die wertvollsten Erkenntnisse mit euch teilen, indem wir mit echten Insidern sprechen, insbesondere erfahrenen Entwicklern und Führungskräften, die als Redner an verschiedenen Konferenzen und Branchenveranstaltungen teilnehmen. Und in diesem Jahr versuchen wir, die Schlüssel und Lösungen zu entschlüsseln, die das Gaming in den kommenden Jahren an einen besseren Ort bringen werden.
Und es gibt einen Trend zu einer schönen, optimistischen Botschaft: Kreativität wird uns retten. Wo Phil Foxton uns erzählte, dass entlassene Entwickler auf dem BCN Game Fest Studios "die kreative Kraftpakete sind" aufbauen und Adam Boyes in seinem "Rally to Recover"-Workshop bei DevGAMM eine gesündere, menschenzentrierte Spieleindustrie bis 2030 vorstellte, fügen wir nun eine weitere Vision hinzu, ebenfalls von der Lissabon-Veranstaltung, die in ähnliche Richtungen übergeht.
Vom AAA-Veteranen und jetzigen Leiter von Studio Ellipsis, Alexandre Amancio:
"Konzentriere dich auf kleine kreative Kerne mit einer starken Vision. Konzentriere dich darauf, zukünftige Trends vorherzusagen, anstatt Trends hinterherzujagen. Und auch den Fokus auf Exzellenz", erklärt er uns, war die Botschaft, die er an die Entwickler bei DevGAMM vermittelt hat. "Wir haben Exzellenz gegen Selbstzufriedenheit eingetauscht, und ich denke, es ist extrem wichtig, uns wieder auf unsere Kernleidenschaft zu konzentrieren, wo wir alle in diese Branche einsteigen."
"Und wenn wir das tun, konzentrieren wir uns auf kleinere Kreativteams, auf reine Vision und auf die Suche nach Exzellenz", fährt er im exklusiven Gamereactor-Interview unten fort: "Ich denke, das wird den Weg zu einer vielversprechenden Zukunft für diese Branche ebnen."
Amancios vielversprechende Strategie führte unser Gespräch dann auf zwei weitere Bereiche: Was das alles für Indie/AA/AAA bedeutet, da es in kleineren Teams keine kreative Stagnation gab, und das nie endende Problem der Skalierbarkeit in der Branche.
"Diese Dualität und diese kreative Synergie zwischen größeren AA- oder AAA-Studios", fügte er dem erstgenannten Punkt hinzu, "[sie] sind der Motor für Umfang, Verfeinerung, Qualität und die Beziehung zu kleinen Indies, die Innovation vorantreiben. Dieser tugendhafte Kreislauf muss in unserer Branche verstärkt werden."
"Obwohl die AAA-Branche schrumpft, wächst die Indie-Szene. Aber das hat auch seinen Preis. Etwa 1600 [Spiele] in diesem Jahr, das bedeutet auch Verwässerung. Wir nähern uns der Musikindustrie insofern, als dass Entdeckungsbarkeit zum Problem wird."
"Wenn du dir die meisten Spiele ansiehst, die auf Steam erscheinen... Die Anzahl der Spiele, die tatsächlich die 100 Dollar einbringen, die es kostet, ist ziemlich gering. Und obwohl die Indie-Szene floriert, hat sie auch ihre eigenen Probleme."
Statt der Musikindustrie und um das Problem der Skalierbarkeit anzugehen, verglich Amancio Videospiele mit Filmen, aber es gab eine interessantere Analogie mit einem abnehmbaren Zug...
"Wenn man sich anschaut, wie sich die Filmindustrie entwickelt hat, gibt es einige Elemente, die wir lernen können", vergleicht er im Video. "Es gibt kleine Kreativteams, und viele Leute sind fast wie Outsourcer, die sie für ein Projekt einstellen. Und dann wächst das Projekt, wenn es wachsen muss; Er zieht sich zusammen, wenn es nötig ist."
"Nicht nur Co-Dev, sondern auch Outsourcing ist meiner Meinung nach der Schlüssel. Ich denke, dass die Kernteams auf menschlicher Größe sein sollten und dann entweder durch Co-Entwicklung oder Outsourcing ergänzt werden, wenn der Bedarf besteht."
"Mein größtes Team war etwa ein Team von tausend Personen bei Ubisoft", erinnert er sich. "Es ist, als hätte man einen Zug. Die Lokomotive ist das kreative Team. Man hat Wagen, die an den Zug gebunden sind, jeder hat seine eigenen Einschränkungen. Indem man diese abtrennt, eine schlankere Lokomotive hat und die Komponenten dann anbringt, wenn man es braucht... Ich denke, das wird den gesamten Prozess viel reibungsloser machen."
Leichter gesagt als getan, aber selbst wenn man die diesjährigen GOTY-Anwärter beurteilt, sieht es so aus, als würden kleinere kreative Kräfte in den kommenden Jahren ihren Thron in der Branche zurückerobern. Für viel mehr Einblicke können Sie das vollständige 15-minütige Interview mit lokalen Untertiteln unten ansehen: