Wir sprachen mit dem CEO des Entwicklers Dlala Studios, um mehr über deren kommendes Actionspiel zu erfahren, das das erste Originalprojekt des Unternehmens seit etwa einem Jahrzehnt sein wird.
"Hallo zusammen und willkommen zurück. Wie ihr wahrscheinlich an der schönen Kulisse erkennen könnt, , die wir hier hinter mir sehen, bin ich gerade am Stand von Dlala auf der Gamescom, um ein wenig über „Murals“ zu sprechen. Das ist ein faszinierendes Spiel, AJ, denn es ist ja dein erstes eigenes Spiel seit langer Zeit. Also erzähl mal, warum wolltest du diesen Weg einschlagen und warum wolltest du nach „Battletoads“ und „Illusion Island“? Ja, niemand wollte mit uns zusammenarbeiten. Hör mal, uns bot sich eine wirklich seltene Gelegenheit, bei der wir unseren eigenen Titel mitfinanzieren und veröffentlichen konnten. Und wir hatten so viel Spaß mit „Battletoads“ und „Illusion Island“ gehabt, und wir hatten auch wirklich viel darüber gelernt, wie man Welten und Charaktere erschafft. Und also hatten wir diese Idee: Okay, na gut, lasst uns mal was für uns machen. Und da kam dieses Märchen-Konzept auf, und ich fand es toll, weil es bedeutete, dass ich nicht völlig originell sein musste. Ich konnte einfach eine Menge Ideen klauen. Weißt du, es war einfach, es war eine Möglichkeit für uns, uns auszudrücken und etwas zu machen, das sich wirklich authentisch nach Dlala aussah. Es ist eben ein bisschen frecher als einige unserer früheren Spiele. Also ja, nein, es war eine wirklich tolle Gelegenheit für uns. Und ihr habt bereits ein paar der verschiedenen Wandbilder gezeigt, die ihr präsentieren werdet, einige der Märchen, auf denen sie basieren werden. Wie habt ihr entschieden, auf welche Märchen Märchen du im Spiel in den Mittelpunkt stellen wolltest? Ja, hör mal, das war ein superinteressanter Prozess. Es war insofern ein reiner Gemeinschaftsprozess, als dass das gesamte Team Geschichten vorschlagen. Also durfte jeder verschiedene Arten von Märchen, Volkssagen und Fabeln vorschlagen. Und dann haben wir irgendwie herausgefunden, was uns begeistert hat. Und, weißt du, bei einigen davon war es so, dass es unsere Art-Direktorin Lucy wirklich begeistert hat, eine neue visuelle Welt zu erschaffen. Bei anderen war es unsere Chefautorin Kelsey, die einen wirklich guten Gag, und wir wollten einfach um diesen Gag herum arbeiten und eine Welt aufbauen. Und dann hatten zum Beispiel Grant, unser Design-Direktor, und sein Team einige wirklich interessante Konzepte. Wie in der Demo, die du von der kleinen Meerjungfrau gesehen hast – Grant hatte diese Idee, entlang eines trockengelegten Meeresbodens zu reisen und das Ganze dann umzudrehen, wenn das Wasser wieder steigt. Spoiler. Und so war es, also kam die Entscheidung wirklich darauf an, ob es etwas gab, das uns alle begeistert hat? Aber weißt du, es war wirklich interessant, Sachen auszuprobieren , das sich vertraut anfühlte, und es dann frisch wirken zu lassen, war wirklich interessant. Und es ist ein lineares Spiel, oder? Es hat einen Anfang und ein Ende. Wie funktioniert das also mit den verschiedenen Wandgemälden? Weißt du, wenn man einmal durch eines durch ist, ist das das schon? Kann man dorthin zurückkehren oder, na ja, wie läuft das ab? Nein, dann ist es vorbei. Sobald man ein Wandgemälde gelöst hast, ist es abgesperrt und du kannst nicht mehr dorthin zurückkehren. Und eines der Dinge, die dir – nun ja, das war in der Demo offensichtlich – aufgefallen sind, sind die verschiedenen Arten von Gegnern, und wie du es beschrieben hast, im „Doom“-Stil. Die Gegner haben jeweils eine Sache, die sie wirklich gut können, und so funktionieren sie im Grunde. Mir ist aufgefallen, dass sie irgendwie thematisch auf das Level abgestimmt sind. Ist das eine bewusste Designentscheidung, dass die Gegner irgendwie zu jedem Wandgemälde passen? Es ist eher so, dass sie, weil sie sehr fließend sind, aus Farbe bestehen, oder? Deshalb fügen sie sich wirklich gut in die Levels ein – im positiven Sinne – und sind dabei trotzdem deutlich erkennbar. Unser Ansatz bei den Gegnern ist also eher additiv. Jedes Mal, wenn du ein neues Level betrittst, führen wir Gegner ein, aber du wirst diese , die du schon einmal begegnet bist. Und das bedeutet, dass wir im Laufe des Spiel eine Sammlung von Gegnern auf, die wir in verschiedenen und neuen Kombinationen und Umgebungen ausprobieren können. Und die Ares sind ebenfalls ein faszinierender Teil des Spiels, , weil sie es dem Spieler ermöglichen, dem Ganzen seine eigene Note zu geben. Was hat euch dazu bewogen, dieses System zu entwickeln, und wie bereichert es das Gameplay von „Murals“? Ja, wir sind große Fans vieler moderner Roguelikes. Und wir lieben den Item-Ansatz, den sie verfolgen, bei dem man diese Verbesserungen für den Kampf erhält. Aber ich bin ein mürrischer alter Mann. Ich komme heutzutage nicht mehr gut mit Permadeath klar. Und so lautete die Herausforderung, die wir uns gestellt haben: Könnten wir dieses System so weiterentwickeln, dass es über das gesamte lineare Spielerlebnis durchhält? Das war also das Ziel, als wir loslegten: diese Verbesserungen, die du im Laufe des Spiels erhältst. Wenn du „Murals“ spielst, hast du am das Ende des Spiels, aber dein limitierender Faktor ist die Anzahl der Plätze, die du zur Verfügung hast. Also musst du ständig Entscheidungen treffen, wie zum Beispiel: Bleibe ich bei dem Build, den ich gerade habe, oder experimentiere ich und probiere etwas Neues aus? Soll ich meinem Spielstil treu bleiben oder mich dazu motivieren, einen anderen Spielstil auszuprobieren? Und ich bin ganz ehrlich zu dir: Es war am Anfang beängstigend, weil wir dachten: Wenn dieses System nicht funktioniert, haben wir es uns hier selbst vermasselt. Als wir es dann sozusagen hinbekommen hatten und es wirklich anfing, zu funktionieren, und wir den Spieltest mit dem Team machten, hat es einfach richtig Spaß gemacht, all die verschiedenen Experimente, die sie ausprobierten, und es war auch eine große Erleichterung, dass ich nicht einfach nur eine Menge Zeit und Geld verschwendet hatte. Wir müssen über ihn reden. Er ist offensichtlich einer der wenigen Leute, die zu diesem Zeitpunkt bereits als Teil der Besetzung bekannt gegeben wurden. Bob Mortimer, wie ist das passiert? Ich meine, es fühlt sich ehrlich gesagt immer noch nicht real an, darüber zu reden. Also Kelsey, meine Chefautorin, und ich haben das Spiel gemeinsam geschrieben, und wir sind total begeistert von Bob Mortimer, oder? Als wir also die Figur „Magic Dave“ geschrieben haben, haben wir die ziemlich freche Idee: „Sollen wir Bob Mortimer einfach kopieren?“ So in der Art: sollten wir einfach „Magic Dave“ erfinden? Tatsächlich hieß er „Magic Bob“, bevor Bob Mortimer mit dabei war. Und wir haben ihn geschrieben und hatten dabei richtig viel Spaß. Und ich dachte mir: „Weißt du Was? Ich muss das mal jemanden fragen. Also hab ich Mark bei Side angerufen, der einfach super ist und ein langjähriger Freund des Studios ist. Und ich sagte einfach: „Mark, weißt du, ich stelle immer lächerliche Fragen. Gibt es irgendeine Chance, dass wir Bob Mortimer bekommen könnten?“ Und Mark war einfach super. Er meinte: „Oh, warte, ich melde mich bei dir, AJ.“ Und ein paar Stunden später, sagte er dann so: „Okay, also, wir haben die Vertreter erreicht. Ihnen gefällt das Konzept.“ Und Bob würde gerne ein paar Seiten des Drehbuchs sehen. Das Problem war nur, dass alles, was ich und Kelsey zu diesem Zeitpunkt hatten, war ein Haufen Gags. Wir hatten also all das, und so haben wir die ganze diese Nacht damit verbracht – wir blieben die ganze Nacht auf, Kelsey in LA, ich in Essex –, einfach nur, um drei wirklich starke Seiten zusammenzustellen. Und er drehte sich um und sagte Ja, und ehrlich gesagt bin ich dann zum Büro unserer COO Gemma gerannt, und ich hab ja so einen Ruf, bei unseren Spielen zu viel auszugeben – von unserem eigenen Geld, wenn das was zählt. Ich sagte: „Hör mal, betrachte das als den einzigen Bonus, den ich je annehmen werde, das einzige Geschenk, das ich je brauchen werde. Ich brauche ein bisschen zusätzliches Geld, und dann können wir Bob Mortimer engagieren.“ Und natürlich war sie dabei. Aber Kelsey ist hergeflogen, und wir haben ihn selbst in der Synchronisationskabine angeleitet."
"Er war unglaublich und noch liebenswerter und witziger, als man ihn im Fernsehen sieht, und er war so großzügiger Darsteller – und ja, ich meine, Bob Mortimer in deinem Spiel zu haben, ist wie ein wahr, ein absoluter Traum, der wahr geworden ist. Soweit wir wissen, erscheint „Murals“ 2027, und ich glaube, ihr habt es bisher nur für den PC bestätigt, aber viele eurer Spiele sind auf vielen verschiedene Plattformen, darunter „Illusion Island“, das fast überall erhältlich ist. Plant ihr also später auch eine umfassende, breitere Veröffentlichung von „Murals“ als ? Ja, für uns steht im Moment Steam im Mittelpunkt, besonders was Veröffentlichung haben wir uns für eine sehr gezielte Early-Access-Kampagne entschieden, um die Wunschlisten zu treiben – das ist alles ganz neu für uns und macht uns ein bisschen Angst. Wir denken immer über die Zukunft nach, oder? Und weißt du, wir versuchen immer, als Studio auf dem Laufenden zu bleiben, aber im Moment liegt unser Fokus wirklich auf PC Steam. Na ja, wir werden zweifellos relativ bald mehr Informationen zu „Murals“ relativ bald bekommen. „2027“ hat noch kein Veröffentlichungsfenster, also das wird dann irgendwann noch kommen. Aber schau dir vorerst einfach mal das Gameplay an. Ich bin mir sicher, dass ihr euch darin verlieben werdet. Es sieht absolut wunderbar aus. Und ja, wir werden später noch mehr zu den Wandgemälden sehen."