Capcoms neue Version des beliebten Edo-Action-Abenteuers steht kurz vor der Veröffentlichung, und hier haben wir Regisseur Satoru Nihei und Produzent Akihito Kadowaki getroffen, um mehr über seine einzigartige Persönlichkeit und den Humor, die verschiedenen Spielsysteme, Produktion und Optimierung sowie das offene Kyoto zu erfahren.
"Hallo Freunde, hier ist die Gamescom, hier ist Köln, das ist mein erster Tag, und wie ihr am Hintergrund erkennen könnt, werden wir über „Onimusha: Way of the Sword“ sprechen, ein Spiel, das ich gerade spiele und das mir bisher super gefällt. Ich hab’s noch nicht durchgespielt, und was mir dabei mir besonders auf, ist die Persönlichkeit – es ist ein Spiel mit einer ganz eigenen Persönlichkeit. War das etwas, das du bewahren wolltest und das das Spiel gewissermaßen durchdringen sollte, die Spieler durchdringen lassen? Und das bringt mich zu Miyamoto Musashi. Er ist ein lustiger Charakter, er ist ein cooler Typ, er ist ein bisschen… er weiß nicht so recht, was los ist."
"Was kannst du mir also über Humor erzählen, über den komischen Aspekt des Spiels, und ob du mir sagen kannst, welche Situation im Spiel deiner Meinung nach die lustigste ist oder Sequenz? Also ja, der wahrscheinlich lustigste und interessanteste Aspekt ist irgendwie ganz am Anfang des Spiels, nachdem Musashi sozusagen den Sieg für sich beansprucht hat, gibt es da eine sehr lustige, komische Szene, in der er quasi vor dieser Armee von Typen, die ihm hinterherjagen, und das ist irgendwie eine der lustigsten Szenen, ja. Das ist urkomisch, daran erinnere ich mich noch. Außerdem sind es einige der Gameplay-Systeme. Mir gefällt also wirklich gut, wie ihr die Seelen mit unterschiedlichen Farben und Effekten eingesetzt habt. Also, wie würdet ihr mir erklären, wie ihr dieses System sozusagen ausbalanciert habt, und wie wird es eurer Meinung nach den den Spielern bieten wird? Also, statt einfach nur – das Seelensystem war ja schon lange ein zentraler Bestandteil der Onimusha-Reihe ist, aber anstatt einfach nur Seelen auftauchen zu lassen, wollten wir das Gameplay-System wirklich einzigartig gestalten, je nach Seele. Wenn du zum Beispiel die Parier-Mechanik einsetzt, gerätst du in den „Blazing“-Zustand aus, der dann mehr blaue Seelen erzeugt, die dann auf die Waffen fallen. Wir wollten diesmal mit dem Seelensystem ganz einzigartige Gameplay-Zyklen im Kampf schaffen mit dem Seelensystem schaffen. Da du das Parieren angesprochen hast: Du weißt ja, dass Parieren und Abwehren sich leicht unterscheiden und es ist entscheidend, dass die Spieler verstehen, wie sie funktionieren. Glaubst du, dass es für die Community einfach sein wird, dieses System zu verstehen und zu meistern, da es entscheidend für den Erfolg im Spiel ist? Wir haben also uns sehr viel Mühe gegeben, im Grunde sicherzustellen, dass es für die Spieler ganz einfach ist, die Unterschiede zwischen diesen beiden Mechaniken zu verstehen, und sie werden im Laufe des Spiels schrittweise eingeführt, damit es nicht , das einen überfordert, wenn man alles auf einmal lernen muss. Was also den Kampf mit dem Parier-System angeht, wollen wir, dass die Spieler erkennen, dass es in den „Blazing“-Zustand führt. Du kannst es nutzen, um Gegner dazu zu bringen, miteinander zusammenzustoßen. Es hat einen ganz einzigartigen Anwendungsfall, während das Ablenken eher darauf ausgerichtet ist, die Ausdauer des Gegners zu verringern. Und, weißt du, die Animationen dafür sind sehr einzigartig, also fanden wir , dass es für die Spieler nicht allzu einschüchternd sein sollte, diese Unterschiede zu erkennen. Was die Produktion angeht, wollte ich dich nach den Herausforderungen fragen, denn ihr bringt das Spiel auf vier verschiedenen Plattformen mit ihren jeweiligen Varianten . Natürlich erscheint das Spiel auf der Nintendo Switch 2, was schon fantastisch aussieht, und ihr habt auch den Veröffentlichungstermin vorverlegt, was großartig ist."
"Also, was kannst du mir darüber erzählen, welche Herausforderungen es produktionstechnisch gab und insbesondere bei der Switch 2? Also ja, was die Wiederbelebung der „Onimusha“- Reihe nach so langer Zeit angeht, gab es natürlich jede Menge Herausforderungen , das zu verwirklichen und sie sozusagen einem modernen Publikum näherzubringen. Was der Kampfmechanik und den Kämpfen wollten wir, dass das Spiel für ein breites Spektrum an Leuten zugänglich ist. Und so war es eine ziemliche Herausforderung, das Gleichgewicht zu finden zwischen anspruchsvollen Kämpfen und gleichzeitig zugänglich zu gestalten – das war eine der größten Herausforderungen im Verlauf der Entwicklung und bei der Feinabstimmung, um das genau genau richtig. Wir sind ziemlich zuversichtlich, dass wir eine wirklich gute Balance gefunden haben, sowohl für, na ja, neue Spieler, die zur Serie stoßen, und auch für Veteranen, die wieder dabei sind. Und also, ja, wir hatten eigentlich keine wirklich großen Herausforderungen dabei, das Spiel auf die Switch 2 zu bringen, und die RE Engine, mit der wir mittlerweile viele unserer Spiele entwickeln, ist sehr vielseitig, und deshalb hatten wir bei der Portierung auf die Switch 2 nicht das Gefühl, dass es irgendwelche nennenswerten Hürden gab, und, weißt du, wir sind ziemlich zuversichtlich, dass es den Leuten, die es dort spielen, immer noch ein sehr flüssiges Spielerlebnis bieten wird für alle, die es dort spielen. Etwas, das ich liebe – nicht, dass du gerade die Barrierefreiheit ansprichst –, etwas, das ich an der Switch- Version liebe, sind die Bewegungssteuerungen für den Bogen. Und die hatte ich, wenn ich mich recht erinnere, auf der PS5 bei „Resident Evil Requiem“, also können wir erwarten, dass die PS5 Bewegungssteuerung für den Bogen bekommt?
Weil ich das liebe. Das wird mit der PS5 leider nicht möglich sein, aber bei der Entwicklung eines PS5-Erlebnisses mit Controller liegt der Schwerpunkt natürlich auf dem Schwertkampf, und daher haben wir das Gefühl, dass die Kombination der Schwertkampf-Steuerung mit dem Neigen des Controllers hatten wir das Gefühl, dass das im Fall der PS5 nicht so richtig gut zusammenpasste. Und zum Schluss wollte ich dich zu zwei Dingen befragen: Zum einen zu den Bossen und zum anderen zur offeneren Welt von Kyoto. Also zuerst zu den Endgegnern: Ich finde natürlich, dass sie das Highlight dieses Spiels sind – einige der Designs sind unglaublich. Kannst du also einen Boss nennen, auf den du besonders stolz bist, und kannst du den Spielern dazu einen kleinen Vorgeschmack geben? In einem kürzlich veröffentlichten Trailer sehen wir Ifu und Burai gesehen. Sie sind im Grunde ein Gamer-Geschwisterpaar. Und für Nihon-San sind gerade dieser beiden ist, na ja, für ihn ziemlich interessant und spannend. Bei Ifu, der den Wind beherrscht, hat er so eine Art riesige, lungenähnliche Fortsätze auf dem Rücken. Und das war für uns, weißt du, so ein cooler Aspekt, den wir in sein Design einbringen wollten. Und dann haben wir noch Ifu, der gewissermaßen Blitze beschwören und diese mit speziellen Werkzeugen steuern kann. Weißt du, für ihn ist das eines der coolsten Designs im Spiel. Fantastisch. Und was die offenen Gebiete angeht, die gefallen mir, ich mag die Aufgaben, die man in Kyoto erledigen muss, und wie sich die Welt für die Spieler immer weiter zum Erkunden öffnet. Mit all dem, was ihr aus dieser Erfahrung in dieser offeneren Welt gelernt habt, würdet ihr euch in Zukunft gerne an einer offenen „Onimusha“-Welt versuchen? Was die Entwicklung dieses Spiels angeht, war schon für uns in den frühen Phasen der Entwicklung die Idee einer offenen Welt etwas, das zu bestimmten Zeitpunkten in der Entwicklung diskutiert. Aber letztendlich haben wir uns bei dem Spiel , das wir entwickeln wollten, und der Geschichte, die wir erzählen wollten, auf ein eher lineares, eher levelbasiertes Spielerlebnis zu konzentrieren, und so sind wir bei diesem . Ich kann nicht mit Sicherheit sagen, ob wir in der Zukunft in Richtung Open World gehen, aber das ist etwas, das irgendwann vielleicht im Raum stehen könnte. Fantastisch."
"Vielen Dank für deine Zeit. Ich freue mich schon darauf, „The Way of the Sword“ in ein paar Tagen selbst zu verfolgen. Viel Spaß noch mit der Sendung. Arigatou gozaimasu."