Fairy Mount Games konnte noch nicht viel über das Strategiespiel Flame, Forest & Flood sprechen, aber hier haben wir Blaze getroffen, um im Voraus einige Details zu erfahren und über Zusammenarbeit in der Branche, Studiobau und Indie-Produktion zu sprechen.
"Hallo, liebe Gamereactor-Freunde, ich bin gerade auf Madeira beim Games Summit und hier finden jede Menge interessante Podiumsdiskussionen und Vorträge statt, von denen sich natürlich einige mit Indie-Studios befassen, dem Aufbau von Studios, der Finanzierung dieser Studios und der Frage, wie man mit der aktuellen Lage der Branche umgeht. Vielen Dank, dass du bei uns bist. Blaze, du warst gestern Teil einer dieser Podiumsdiskussionen oder Workshops, und es ging um Zusammenarbeit, und das ist ein Zufall, denn das Hauptthema hier beim Madeira Games Summit ist Zusammenarbeit, was würdest du also sagen, war hier die wichtigste Erkenntnis? Was möchtest du anderen potentiellen Indie-Studios und Entwicklern, die uns gerade zuschauen, zum Thema Zusammenarbeit und darüber, wie man in der aktuellen Branchenkrise besser zusammenarbeiten kann? Es war also eine Diskussionsrunde über neue Formen der Zusammenarbeit in der Spieleindustrie in einer Zeit, in der alte Formen vielleicht nicht mehr ganz so gut funktionieren wie wie früher, oder? Und ich glaube, eine der wichtigsten Erkenntnisse war, dass es den Anschein hatte, als gäbe es einen Bedarf an einer moderierten Zusammenarbeit zwischen den Studios, um gewissermaßen von einem Modell, bei dem wir das Gefühl haben, miteinander konkurrieren zu müssen, hin zu einem größeren Gesamtkonzept , bei dem wir kleineren Studios, Indie-Studios, viel davon haben, miteinander zusammenzuarbeiten und Wege finden, Erkenntnisse, Wissen und sogar Talente zu teilen. Dinge, die sich größere Unternehmen leisten können, können wir uns nicht leisten, oder? Gemeinsam können wir also manchmal sogar so weit gehen, dass Punkt, an dem wir vielleicht gemeinsam Spiele entwickeln können, uns zusammentun, um Spiele mit etwas größeren Budgets zu machen oder etwas mehr Verhandlungsmacht gegenüber potenziellen Publishern zu haben, wenn wir mehr Talente einbringen, indem wir uns einfach zusammentun. Das war also, glaube ich, der interessanteste Aspekt, über den wir gesprochen haben, aber gleichzeitig war ziemlich klar, dass das wahrscheinlich nicht von selbst passieren wird. Das müsste etwas sein, das jemand aktiv anstreben und versuchen müsste, eine Art seltsames Konglomerat aus Indie-Studios auf die Beine zu stellen, was irgendwie nach einer Fantasie klingt aber vielleicht, wer weiß, wenn jemand mit genug Tatendrang es versuchen würde, warum nicht?
Ja, hoffentlich sehen wir davon mehr und mehr. Ich glaube, es ist auch eine kulturelle und regionale Sache, dass wie du gesagt hast, hatten Indie-Studios früher das Gefühl, miteinander konkurrieren zu müssen und vielleicht hat man je nach Standort eine andere Vorstellung davon."
"Okay, lass mich dich nach deinem eigenen Studio, Fairymount, fragen – ihr steht kurz davor, euren ersten PC-Titel vorzustellen. Erzähl mir etwas darüber, was können wir davon erwarten? Nenn mir das Genre, was können Fans von diesem Spiel erwarten? Wir haben also vor etwa anderthalb Jahren angefangen und ich habe das Studio zusammen mit Dennis Comtesse gegründet, er ist der CTO der Firma und der wir beide haben uns kennengelernt, als wir bei Little Red Dog gearbeitet haben. Das war eine Firma, die Strategiespiele entwickelt hat also haben wir uns irgendwie in dieselbe Richtung bewegt. Wir entwickeln Strategiespiele, wir auf Godot auf, damit sie so schlank wie möglich, aber auch so modern wie möglich sind denn wir glauben, dass Godot die Zukunft für Studios unserer Größe ist und es wird ein Strategiespiel sein. Es unterscheidet sich ein wenig von Titeln, an denen wir bisher gearbeitet haben."
"Ich denke, ich kann verraten, dass es eher gemütlich sein wird.
Es wird tatsächlich ein Multiplayer-Spiel, daher kann ich nicht viel mehr verraten, denn sonst bringt mich mein Marketing um. Wann können wir damit rechnen, etwas mehr zu erfahren?
Wir werden unsere Steam-Seite wohl innerhalb eines Monats online stellen."
"Okay, nur für den Fall, dass du das hier Anfang Mai siehst – also mehr oder weniger im Juni.
Apropos Aufbau eines neuen Studios: Was war der wichtigste Ratschlag, den du anderen geben würdest, die das in der aktuellen Situation versuchen wollen, die sich in den letzten zehn Jahren stark verändert hat? Es ist schwer, denn gerade jetzt ein Studio aufzubauen, ein Spiel zu starten ist wahrscheinlich eine der verrücktesten Ideen überhaupt, und wenn du das tust, indem du dem bisherigen Wissen und den gängigen Ratschlägen folgst, wirst du höchstwahrscheinlich scheitern."
"Ehrlich gesagt ist es so schwer, sich in irgendeiner Weise abzuheben. Wenn ich einen Rat geben müsste, wäre es: Verstehe, wie der Markt gerade aussieht – und der sieht nicht gut aus. Verstehe, was du tun willst, wie du es machen willst, und finde einen Weg, dich abzuheben. Folge nicht dem Rat von Blaze oder irgendjemand anderem, indem du einfach kopierst, was sie gemacht haben, machen oder versuchen zu machen denn du bist ein ganz anderer Mensch mit ganz anderen Fähigkeiten und ganz anderen Dingen, die du einbringen kannst. Also finde einfach diese eine Sache, die dich auszeichnet, und wenn du diese eine Sache nicht finden kannst , die dich auszeichnet, tut es mir leid, aber du wirst dich wahrscheinlich nicht genug von der Masse der Spiele abheben, die gerade entwickelt werden. Also solltest du vielleicht die Idee, ein ein Studio zu gründen. Nun, da das Studio gegründet ist, wollte ich dich nach deiner Produktions Discipline fragen. Wie gehst du bei der Produktion dieser Projekte vor? Und auch in Bezug auf Geld, darauf, was du in dieser Branche als „Smart Money“ bezeichnest. Das sind eigentlich zwei etwas getrennte Themen. Das eine betrifft die Produktion: Ich würde sagen, jede einzelne Person, die du in dein Team holst, macht deine Produktion Leben immer schwerer macht. Und es gibt nur sehr wenige Leute da draußen, die tatsächlich aktiv und effizient mit wachsenden Studio-Größen umgehen können. Während es in der Vergangenheit also viel Druck gab, vor allem, weil leicht verdientes Geld hereinkam, um zu expandieren, alles auf eine Karte zu setzen und einfach ein so großes Spiel wie möglich zu veröffentlichen, selbst mit sehr begrenzten Kapazitäten oder Erfahrung. Ich würde sagen, heutzutage der Rat in Sachen Produktion und Investitionen lauten würde: Bleibt so schlank und klein wie möglich, solange es Sinn macht, denn das macht euch das Leben einfach leichter."
"Ich bin jetzt seit etwa 15 Jahren in der Produktion tätig und weiß immer noch, dass es für mich einfach leichter und einfacher ist, ein kleines Team zu leiten. Deshalb bleibe ich auch bei einem kleineren.
Was „Smart Money“ oder „Dumb Money“ angeht, kann ich dir erfreulicherweise berichten, dass der Großteil des „Dumb Money“ die Branche offenbar verlassen hat. Das waren Leute, die einfach in Spiele investiert haben, nur weil es sich für sie wie Bitcoin anfühlte, oder? So nach dem Motto: Man steckt ein bisschen Geld rein und dann wächst es einfach weiter, bis es zusammenbricht. Jetzt ist es zusammengebrochen, und jetzt sind sie weg. Also sind sie zum nächsten großen Ding für sie übergegangen oder was auch immer."
"Und die Leute, die geblieben sind – das „Smart Money“ ist das Geld, das versteht, was Spiele sind, das den Markt versteht, was bedeutet, dass es schwieriger ist, es zu bekommen, es schwieriger ist, sie dazu zu bringen, dir das Geld zu zahlen. Aber das bedeutet, dass diese Partnerschaften, diese Beziehungen tatsächlich so viel bedeutungsvoller sind, denn wenn du klügeres Geld annimmst, profitierst du von dem Erfahrungsschatz der Leute, die es dir geben. Während es dir nichts davon bringt, einfach wahllos Geld von der Straße zu nehmen."
"Okay, interessant. Und wie du gerade erwähnt hast, arbeitest du schon seit vielen, vielen Jahren in der Produktion. Du hast natürlich an „This War of Mine“, „Frostpunk“ und „Ori and the Will of the Wisps“ mitgearbeitet.
Also ja, um auf den Anfang unseres Gesprächs zurückzukommen: Was würdest du sagen, ist die wichtigste Erkenntnis?
Wie haben dich diese Projekte geprägt? Was würdest du sagen, ist die Lektion, die du daraus gelernt hast und die du gerade jetzt anwendest? Oder vielleicht etwas, worauf du bei diesen Projekten besonders stolz bist?
Ehrlich gesagt glaube ich, dass sie mich eine Zeit lang verwöhnt haben, denn ich hatte das große Glück, in sehr schneller Folge an sehr erfolgreichen Projekten zu arbeiten. Deshalb hatte ich lange Zeit das Gefühl, dass es unmöglich ist, ein Spiel zu entwickeln, das sich nicht millionenfach verkauft, was natürlich eine lächerliche Aussage ist. Das weiß ich. Man kann nichts dagegen tun, oder? Ja. Aber gleichzeitig Zeit, weißt du, wenn man eine Erfolgsbilanz hat, dann liegt das nicht nur an dir oder so, weißt du, es liegt nicht daran, dass ich so genial bin. Es ist einfach die harte Arbeit des Teams. Und ich war einfach zufällig dabei."
"Aber es braucht Zeit, diese Denkweise zu ändern, zu verstehen, dass Spiele durchaus scheitern können.
Aber gleichzeitig haben mir diese Spiele, diese Erfahrungen, Folgendes beigebracht: Ich glaube, das Auge für Qualität, dieses unerbittliche Streben nach dem richtigen künstlerischen Ausdruck – was willst du mit deinem Spiel sagen? Wie soll sich dein Spiel von anderen abheben?
Wie soll dieses Spiel anders und einzigartig sein? Und aus diesem Grund mache ich einfach, ich mache einfach keine Klone anderer Spiele oder, sagen wir mal, Spiel X mit Spiel Y zu kombinieren und zu versuchen, es als etwas Neues zu verkaufen."
"Ich strebe danach, etwas zu schaffen, das wirklich einzigartig ist. Und das ist ein beängstigendes Terrain, besonders für Investoren und Publisher, weil sie es sehr gewöhnt sind, in Dinge zu investieren, die ihnen vertraut sind. Je weiter du dich also vom Vertrauten entfernst, desto problematischer und riskanter wird es. Es ist schwieriger einzuschätzen, es ist schwieriger, den Markt zu verstehen. Aber gleichzeitig glaube ich, dass wir diese Spiele brauchen , die dieses Risiko einfach eingehen, auch wenn wir vielleicht grandios scheitern – das wissen wir ja nicht, oder?
Wir gehen hier viele Risiken ein. Wir haben Spaß an dem Prozess. Wir glauben an unser Produkt."
"Aber gleichzeitig sind wir uns bewusst, wie riskant es auf dem heutigen Markt ist, nicht sagen zu können: Wir sind wie X, einfach Y. Ja. Ja. Und wenn du dieses „magische Auge“ jetzt hast, ist vielleicht Verlegen und Investieren etwas, das du in Zukunft auch gerne machen würdest?
Ich glaube nicht, dass ich in diesen speziellen Bereichen kompetent genug bin, um das zu tun. Ich kann mir das Entwicklerteam ansehen und erkennen, ob sie auf Erfolgskurs sind oder nicht. Ich kann mir die Projekte ansehen und erkennen, was daran optimiert werden könnte, um sie zu verbessern. Aber mir fehlt das gesamte Know-how im Bereich Publishing. Eine Partnerschaft mit Leuten, die in diesem Bereich kompetenter sind, würde wahrscheinlich viel bessere Ergebnisse bringen. Und im Moment glaube ich nicht, dass... Ich bin Entwickler. Ich will mich ständig selbst an die Arbeit machen. Technisch gesehen bin ich CEO, aber wir entwickeln dieses Spiel mit einem sehr kleinen Team. Ich implementiere die Benutzeroberfläche. Ich lerne das Programmieren dabei, weil ich kein Programmierer bin."
"Und ich genieße einfach den Schaffensprozess. Das ist etwas sehr, sehr Persönliches für mich und für das Team. Deshalb holen wir nur Leute ins Team, die total darauf stehen, Dinge mit ihren eigenen Händen zu erschaffen und dabei Spaß zu haben. Es ist ein sehr angenehmer Prozess, einfach von solchen Menschen umgeben zu sein. Fantastisch. Ich finde, das ist der perfekte Abschluss für dieses Gespräch. Vielen Dank für deine Zeit. Genieß den Rest von Showblaze. Vielen Dank."