Die beiden beliebten Schauspieler, die kürzlich als Alyssa Ashcroft aus Resident Evil Requiem und Lune aus Clair Obscur: Expedition 33 auf unseren Bildschirmen zu sehen waren, waren in Italien, um über ihre Techniken und jüngsten Werke zu sprechen.
"Hallo, liebe Gamereactor-Freunde. Wir sind hier in Neapel zur 26. Comicon, und wir reden auch über Gaming, nicht nur über Comics, und ein bisschen über Filme.
Und ich freue mich, dass ihr beide hier seid."
"Ich fand eure Figuren in der Vergangenheit toll.
Also fange ich mal mit dir an, Kirsty.
Du hast Lune in „Expedition 33“ gespielt, richtig?
Das ist also eine sehr disziplinierte, elegante, mystische Figur."
"Sie ist eine sehr ernsthafte Forscherin.
Inwiefern unterschied sie sich von anderen Figuren, die du in der Vergangenheit gespielt hast?
Einfach von allen Figuren, die ich bisher gespielt habe?
Inwiefern unterschied sie sich?
Ich glaube nicht, dass ich schon einmal eine Figur wie Lune gespielt habe."
"Ich denke, ich werde oft eher für direkte als für indirekte Frauenrollen gecastet.
Das ist wohl der Unterschied.
Aber ich glaube, dass sie zur Stimme der Mission wird, Ich glaube, selbst als ich das gemacht habe, war mir nicht bewusst, wie sehr Lune..."
"Weil du deine Szenen nur in ungeordneter Reihenfolge drehst, und du hörst die der anderen nicht.
Ich dachte irgendwie: Wenn einer fällt, machen wir weiter – solche Sätze.
Ich weiß, dass das die Sätze der Mission sind, also dachte ich, alle Charaktere würden diesen Teil der Mission verkörpern."
"Und mir ist erst hinterher klar geworden, dass es oft nur Lunes Szenen waren, in denen einige dieser Sätze gesagt wurden.
Ich finde, das war etwas ganz Besonderes, eine Figur zu sein, die das Herzstück der Mission in diesem Spiel verkörpert von Anfang bis Ende zu verkörpern."
"Ja, vielleicht, dass sie diejenige ist, die während des ganzen Spiels die Starke ist.
So wie die Magierin.
Lune führt uns zu Selene, was, wenn ich mich nicht irre, dasselbe bedeutet.
Ich muss dir für diese Rolle danken."
"Du wurdest ausgezeichnet, aber ich muss dir persönlich danken.
Für mich war „Returnal“ ein bewegendes Erlebnis.
Als du das Drehbuch und die Beschreibung deiner Figur bekommen hast, und du die Enthüllung gesehen hast, die später im Spiel stattfand, wie bist du damit umgegangen?
Denn du musstest etwas darstellen, das, ohne in den Bereich der Spoiler zu geraten, der deinen Verstand auf die Probe stellt, aber auch einen Science-Fiction- und Horror-Ansatz hat, und alles ist so seltsam."
"War es also, würde ich sagen, etwas ganz Besonderes und auch ganz anders?
Wie bist du also an diese ganze Vielfalt herangegangen?
Es ist interessant, wenn man über das Ganze in einem Videospiel spricht darin steckt tatsächlich eine riesige Menge an Geschichte."
"Und als Schauspieler denke ich, wenn du gerade in der Szene bist, dann geht es dir wirklich nur darum, was in diesem Moment passiert.
Man hat vielleicht ein Bewusstsein für den Handlungsbogen der Geschichte, für die Figur, aber worum es einem im Detail eigentlich geht, ist was passiert gerade mit mir?
Was will ich gerade?
Was sind gerade meine Herausforderungen?
Wenn du eine andere Figur hast, was soll diese Person gerade tun, damit ich bekomme, was ich will?
Besonders bei „Returnal“, denn sie verliert im Grunde genommen den Verstand."
"Ja, irgendwie schon.
Ich hatte wirklich das Gefühl, dass ich einfach einen Schritt nach dem anderen machen muss.
Sonst wäre es meiner Meinung nach ziemlich überwältigend, und es ist zu viel, um das alles im Kopf zu behalten."
"Und ich finde, das ist generell eine gute Herangehensweise an das Schauspielern, sich einfach mit dem zu beschäftigen, was in diesem Moment passiert, denn genau das interessiert uns, wie du vorhin über Präsenz gesprochen hast, und präsent zu sein und sich einfach mit dem Jetzt zu beschäftigen."
"Dann passieren wirklich interessante Dinge.
Fantastisch. Nochmals vielen Dank.
Mich interessiert dein theaterwissenschaftlicher Hintergrund.
Du machst auch Theater."
"Wie würdest du sagen, hat dich das geprägt, oder dich vielleicht zu einem besseren Schauspieler für Videospiele gemacht?
Glaubst du, es gibt etwas Besonderes aus dem Theater, das du in Videospiele einbringen kannst, oder haben die beiden Bereiche überhaupt nichts miteinander zu tun?
Nein, auf jeden Fall. Nein, das ist eine wirklich tolle Frage."
"Ich schätze mich sehr glücklich, denn ich glaube, einer der Vorteile am Theater ist, dass man etwa sechs Wochen lang proben kann, und dann etwa acht Wochen lang die Aufführung spielt."
"Das ist also schon eine lange Zeit, in der ich mein Handwerk als Schauspieler üben kann.
Und ich glaube, dass ich dadurch über zehn Jahre hinweg bedeutet, dass ich im Laufe des Jahres viele Male üben konnte, was meiner Meinung nach vielen Schauspielern schwerfällt, vor allem, wenn sie eine Schauspielschule besuchen und ihren Abschluss machen."
"Vielleicht machst du eine TV-Serie.
Vielleicht ist es eine halbwegs große Rolle, aber du drehst nur ein paar Wochen lang, und den Rest des Jahres hast du vielleicht gar keine Schauspielaufträge."
"Also ich denke, ich weiß, es ist lustig, denn manchmal sagen die Leute zu mir wegen der Darstellung, und sie sagen so was wie: „Das ist doch dein erstes Videospiel.“ Und ich sage dann: „Ja, es ist mein erstes Videospiel, aber ich schauspielere schon seit zehn Jahren, und davor habe ich drei Jahre lang eine Schauspielschule besucht."
"Und für mich gibt es da keinen Unterschied.
Ich sehe keinen...
Okay, lass es mich genauer erklären.
Es gibt einen Unterschied bei den Fähigkeiten, die man braucht."
"Es ist eine ganz bestimmte Fähigkeit, keinen einzigen Menschen um sich zu haben, kein Kostüm zu tragen, kein Set zu haben, durch eine Glasscheibe mit jemandem zu spielen, der dir manchmal überhaupt keine Reaktion gibt, und dann... Das ist eine ganz besondere Fähigkeit, und es gibt viele Schauspieler, die daran vielleicht keinen Spaß hätten oder damit nicht gut zurechtkämen."
"Sie sind also spezifisch, aber das Handwerk des Schauspielens, ich glaube, jeder Job, den ich gemacht habe, hat es mir ermöglicht, eine Figur wie Luné in kurzer, schneller Zeit zu spielen."
"Denn auch bei... Entschuldige, das ist sehr lang.
Auch bei...
Bei Videospielen ist das wirklich instinktiv.
Man hat vielleicht zwei, höchstens drei Takes."
"Es ist also sozusagen der erste Instinkt, den man hat, und ich denke, das ist ein...
Sowohl Jane als auch ich haben diesen Theaterhintergrund, wo es bei diesem Handwerk darum geht, Impulse aufzubauen."
"Wie man sich selbst vertraut, wie man seinem Bauchgefühl vertraut.
Man steht vielleicht vor Tausenden von Menschen.
Wie schafft man es, sich so darauf einzulassen?
Ich glaube also definitiv, dass mein Theaterhintergrund mir bei allem, was ich als Schauspieler mache, enorm geholfen hat."
"Großartig, großartig.
Ich habe euch beide kürzlich auf der Leinwand gesehen.
Ich habe dich kürzlich als Ashley Ascroft gesehen, natürlich in Resident Evil."
"Das ist interessant, was die Figur selbst angeht, denn sie wurde vor langer Zeit erschaffen, hatte in der Vergangenheit eine eigene Geschichte, und sich nun zu dem entwickelt hat, was wir gesehen haben, und diesmal in Graces Handlungsbogen eine Rolle gespielt hat."
"Was bedeutet das also für dich, , wenn du dich dieser Figur näherst, also musst du das Respektieren, was vorher war, aber jetzt gibt es eine neue Geschichte zu erzählen, und dann gibst du den Staffelstab an eine neue Figur weiter?
Ja, das ist eine wirklich gute Frage."
"Bevor ich Alyssa Ashcroft spielte, und sogar Diana Burnwood, denn es gab zwei Schauspielerinnen, die Diana Burnwood gespielt haben bevor ich dazu kam, wenn ich da zu viel drüber nachdenke, dann flippe ich wahrscheinlich total aus."
"Also denke ich nicht darüber nach.
Die beiden Fragen waren dieselben.
Du flippst aus, wenn du darüber nachdenkst.
Ja, also vermeide ich das einfach."
"Aber eigentlich gerade bei Resident Evil war mir bewusst, dass dieses Spiel ein Phänomen ist, und die Fans dieses Spiels sind einfach außergewöhnlich.
Also war mir schon am Rande bewusst, dass Alyssa bereits eine riesige Fangemeinde hat, und ich glaube, ich wollte ihr und ihrer Geschichte so gut ich konnte, und das war meine größte Absicht, einfach gute Arbeit zu leisten."
"Ich wollte dich nach AAA fragen, nach dem, was wir AAA-Spiele nennen.
Du warst an vielen davon beteiligt.
Wenn ich mich nicht irre: Baldur’s Gate, Cyberpunk, Hitman."
"Aber das sind unterschiedliche Genres, Studios usw.
Gibt es also irgendwelche Unterschiede, die du jetzt gerne schildern möchtest wie du mit ihnen gearbeitet hast?
Denn du hast zum Beispiel vorhin gesagt, dass du manchmal nicht viel Kontext hast, aber ich schätze, das hängt von der Technik ab und davon, ob du auch deine Performance aufnimmst oder ob es nur deine Stimme ist."
"Ja, das ist eine gute Frage.
Ja, ich meine, zum Beispiel bei „Returnal“, ist mir eine Sache besonders aufgefallen, und vielleicht lag das daran, dass ich im Grunde die einzige Person im Spiel war, dass Housemarque viel Zeit damit verbracht hat, Dinge zu finden."
"Ich meine, du hast recht, manchmal sagen sie so was wie: „Okay, das, weißt du, machst du in einem Take“ und sie sagen dann: Das reicht, okay, machen wir weiter.
Bei Returnal war das ganz anders."
"Die sagten eher: Ja, okay, lass uns das durchdenken und verschiedene Dinge ausprobieren.
Und das war ein großer Unterschied bei diesem Spiel denn, wie du vorhin schon gesagt hast, Zeit ist Geld und oft gibt es diesen Druck es einfach ganz schnell hinter sich zu bringen."
"Das war also einer der Unterschiede, die mir bei Housemarque aufgefallen sind ist, dass sie einfach, sie lassen es auf sich wirken, sie finden es.
Wenn sie es haben, sagen sie so etwas wie: „Okay, machen wir weiter“, ganz sanft."
"Das gefällt mir, denn das bringt mich zur letzten Frage.
Ich habe vorhin mit Troy Baker darüber gesprochen über, na ja, Synchronsprecher im Vergleich zu Schauspielern, Schauspielern für Videospiele, und auch über diejenigen, die sich wirklich intensiv mit dem Geschichtenerzählen und das Drehbuchschreiben für Videospiele."
"Das sind also verschiedene Arten von erweiterten Rollen.
Ist das etwas, das du gerne erkunden würdest, also vom Synchronsprechen ausgehend, dann über Performance Capture, und dich dann vielleicht an den umfassenderen narrativen Rollen in Videospielen für euch beide?
Du meinst als Spieleentwickler?
Ja, eher als Narrative Designer, als Teil davon oder als Drehbuchautor."
"Verstehst du, was ich meine?
Ja, ja, ja, ja.
Das ist etwas, das mir hin und wieder durch den Kopf geht.
Ich habe diesen Schritt noch nicht wirklich gewagt, weil ich das Schauspielern in Spielen so sehr mag."
"Okay.
Aber ja, es gibt Momente, in denen ich das Gefühl habe, ich habe manchmal das Gefühl, dass es einige Geschichten gibt, die in der Spielwelt fehlen, und ein Teil von mir würde gerne dazu beitragen oder vielleicht diese Geschichten ins Leben rufen und sie unterstützen."
"Aber ich bin kein Autor, also würde das vielleicht bedeuten, Gespräche zu führen mit jemandem, der Autor ist.
Du bist Schriftsteller."
"Und auf diese Weise zusammenzuarbeiten.
Aber ja, die Idee der Zusammenarbeit gefällt mir sehr gut.
Sich einzubringen, oder?
Ja, auf jeden Fall."
"Ja, ich glaube, ich würde gerne Performance Capture machen.
Mocap wäre interessant.
Ich glaube, es wäre schwierig, wenn man weiß, dass ich am Ende die Figur nicht sprechen durfte."
"Aber ja, interessant.
Vielleicht bei der nächsten Expedition, wäre es schön, das mit mehr Produktionsaufwand zu versuchen.
Ja, ja, genau."
"Das wäre toll.
Und das Schreiben – darüber habe ich eigentlich noch nie nachgedacht.
Und ich würde niemals „nie“ sagen.
Ich liebe es zu schreiben und in diese Welt eingeführt zu werden."
"Mir hat alles gefallen, was ich gesehen habe.
Die Community ist unglaublich.
Es herrscht eine Art Ernsthaftigkeit, wie sogar bei den BAFTAs vor ein paar Wochen, bei denen wir waren, dort herrscht so eine Herzlichkeit in dieser Community."
"Die Leute in dieser Branche sind große Fans voneinander.
Und es spielt keine Rolle, ob du der größte Art Director im erfolgreichsten Spiel bist, du wirst wahrscheinlich Fan von jemand anderem sein oder der nicht auf dem gleichen Niveau ist wie du."
"Ich finde, das ist ein wunderbarer Aspekt dieser Branche, den ich sehr gerne gesehen habe.
Also ja, auf jeden Fall.
Mal sehen."
"Mal sehen, was passiert.
Ich glaube, es hat damit zu tun, ich weiß nicht, ob du mir zustimmst, Ich glaube, es hat damit zu tun, dass sie Teil der Geschichte waren."
"Sie haben sich aktiv mit den Figuren selbst auseinandergesetzt auf ihre eigene Art und Weise.
Seid ihr Gamer?
Ich bin es noch nicht."
"Ich weiß nicht, ob ich mich als Gamer bezeichnen kann.
Mir gefällt der Jet.
Ja, noch nicht.
Ich spiele gerade „Expedition 33“."
"Ich bin vielleicht zu zwei Dritteln durch.
Ich weiß nicht, ob zwei Drittel eines Spiels einen Gamer ausmachen.
Du bist schon ein Gamer."
"Es ist ein langes Rollenspiel.
Ich bin ein Gamer.
Es ist offiziell.
Ich kann dir den Titel geben.
Wir drucken „Gamer“, außer als Schauspieler."
"Gamer und Schauspieler.
Und du?
Manchmal bin ich ein Gamer.
Ich habe Mühe, die Zeit dafür zu finden.
Aber ja, ich spiele gelegentlich Spiele."
"Das ist fantastisch.
Okay.
Vielen Dank für deine Zeit.
Danke.
Viel Spaß bei der Sendung."
"Es war mir ein Vergnügen.
Vielen Dank.
Danke.
Es war schön, dich kennenzulernen."