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Curve Games scheitern nie – Stuart Dinsey Madeira Games Summit Interview

Vom Fachmagazin-Redakteur bis zum CEO eines der führenden Indie-Spiele-Publisher haben wir mit dem erfahrenen Manager über verschiedene Themen der aktuellen Branche gesprochen, darunter den aktuellen Katalog des Unternehmens, seinen Erfolg in China, die Übernahme von Nazara und den Stand des Spielejournalismus.

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"Hallo, liebe Gamereactor-Freunde, wir befinden uns hier auf der wunderschönen Insel Madeira zum Games Summit, und ich bin hier zusammen mit Stuart, der sowohl im Medienbereich als auch im Verlagswesen tätig ist, und mir gefallen viele der Spiele, die ihr in letzter Zeit bei Curve Games veröffentlicht habt, und als Erstes wollte ich Sie nach „Human Fall Flat“ fragen, denn das Spiel ist einfach unerschöpflich, nicht wahr? Es hat 58 verkauft und es gibt diese neue Zusammenarbeit mit „Dave the Diver“. Was können Sie mir also über diesen enormen Erfolg über so viele Jahre hinweg , und wie gehen Sie mit dem Projekt um, nachdem so viele Millionen Exemplare ausgeliefert wurden? Wir stehen kurz vor der Feier zum 10-jährigen Jubiläum von „Human Fall Flat, haben wir das Spiel ursprünglich mit, ich glaube, sieben Levels veröffentlicht und wir fanden einen einzelnen Entwickler namens Thomas Sakalauskas, und er wollte dem Spiel immer dem Spiel weitere Level hinzufügen, und er wollte nie, dass jemand für das Spiel , sodass alle Level kostenlos wären, ohne In-Game-Monetarisierung, und wir der Community jährlich drei oder vier Level zur Verfügung stellen und Spieler aus aller Welt anziehen; wir haben das Spiel auf alle möglichen Plattformen , auf denen das Spiel läuft: auf Mobilgeräten, auf Amazon Luna und seit kurzem auch auf der Switch 2."

"Wir finden also immer noch neue Plattformen für das Spiel und sind stets darum bemüht, die neuen Level entweder als großartiges neues Rätsel oder als großartiges neues Thema zu gestalten und sie gleichzeitig neu und spannend wirken zu lassen. Deshalb haben wir IP-Kooperationen ins Leben gerufen, die in der Spieleindustrie in den letzten Jahren sehr im Trend lagen, und wir haben eine Zusammenarbeit mit einem Spiel namens „Party Animals“ begonnen, das in China besonders erfolgreich war, und „Human Fall Flat“ ist in China absolut riesig; daher entfallen derzeit über 75 % unserer PC-Verkäufe auf Steam auf China, und das war einer der weiteren Gründe, warum wir eine Partnerschaft mit Mintrocket eingegangen sind, dem Entwickler von „Dave the Diver“. Wir hatten einen Level namens „Vikings“, also haben wir sozusagen „Dave the Viking“ entwickelt haben. So konnte man im Spiel entweder „Dave the Diver“ sein oder die Hauptfigur aus „Human Fall Flat“ mit einem Wikingerhut tragen."

"Wie haben Sie als Curved Games konkret in China gearbeitet, um das Spiel dort bekannt zu machen und dieses sehr spezifische, ganz besondere, aber riesige Publikum zu erreichen?
Das Spiel wurde tatsächlich von einem PUBG-Influencer aufgegriffen, der viele Millionen von Zuschauern hatte, während er PUBG spielte, und er hatte ein wenig Pausen hatte und dann anfing, „Human Fall Flat“ zu spielen, und das ist ein Multiplayer-Spiel und es ist lustig, das ist es ja gerade: Es ist ein Puzzlespiel, aber es ist lustig, man wirklich miteinander konkurrieren, außer dass man sie aus Fenstern schubst und ihnen auf den Kopf haut, während man das Rätsel löst, und es bis zu acht Spieler unterstützt, und es ist gegen Ende 2017 in China geradezu verrückt geworden."

"Wir haben den Preis zudem sehr erschwinglich gestaltet, sodass es sich weltweit zu einem recht niedrigen Preis verkauft und sich dort einfach etabliert hat. Wir haben dann ein asiatisches Publishing-Team aufgebaut, sodass wir in unserer Asien-Abteilung vier Mitarbeiter haben, die sehr eng mit dem lokalen Markt, den sozialen Medien, dem Marketing und den Verbrauchern und den Medien zusammenarbeiten. Wir haben das also einfach fortgesetzt, aber es verkauft sich auch gut im Westen. Wie Sie gerade sagten, haben wir es gerade auf Switch 2 veröffentlicht, und es ist wieder in die Charts. Jedes Mal, wenn wir ein neues Level veröffentlichen, beleben wir das Spiel wiederbeleben. Das ist wirklich sehr interessant, und man muss natürlich stolz darauf sein, eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten im eigenen Katalog zu haben. Lassen Sie mich Sie nach etwas kleineren Spielen fragen. Wir haben kürzlich die Macher von „Dungeons of Hinterberg“ getroffen – sie sind reizend, sie haben dem Spiel einen österreichischen Touch verliehen, das hat uns sehr gefallen, und außerdem haben Sie gerade vor kurzem, ganz kürzlich, „Wax Heads“ veröffentlicht, und wir lieben das Konzept dahinter und die Entwickler ebenfalls. Also ja, zurück zu „Human Fall Flat“ und der Strategie, die Sie gerade beschrieben haben: Wie gehen Sie mit diesen sehr unterschiedlichen Projekten? Das eine ist, könnte man sagen, ein großes Indie-Spiel, ein Double-A-Titel, bei dem viel los ist, mit einer großen Welt, und das andere ist eine wirklich einzigartige Idee. Sie sagen also, Sie sind Entwickler, wie Sie sich selbst beschreiben, aber Sie skalieren nach oben und unten, was in dieser Branche sehr schwierig ist. Ich meine, „Human Fall Flat“ war ein Spiel eines unabhängigen Entwicklers, das von itch.io stammte und auf YouTube erfolgreich war; es war also ein kleines Spiel, das sehr populär wurde, und das kommt in der Indie-Szene recht häufig vor, und wenn wir in Bestform sind, konzentrieren wir uns auf Indie-Spiele und darauf, unsere Identität als Publisher zu bewahren, und wir nehmen Spiele unter Vertrag, die wir lieben, und wir arbeiten gerne mit dem Entwickler Microbird zusammen, der „Dungeons of Hinterberg“, gehören zu den nettesten Menschen, die man sich vorstellen kann."

"Und das Spiel hat sehr, sehr gute Kritiken erhalten; es ist zwar nicht das erfolgreichste Spiel der Welt, aber es ist ein fantastisches Spiel, das sich verkaufen und noch viele Jahre lang ein Publikum finden wird. So gehen wir an alle unsere Spiele heran, wir geben nie zu viel Geld für ein Spiel aus, wir wollen Hits landen, wir wollen Tantiemen an unsere Partner auszahlen, und „Wax Heads“ haben wir tatsächlich, Sie haben Recht, wir haben das gerade erst veröffentlicht, es ist eine Art gemütliche Punk-Simulation der Arbeit in einem Plattenladen, und die Entwickler, Patattie Games, das sind einfach zwei Leute, einer in Spanien und einer in Großbritannien, und alles ist wunderschön handgezeichnet, und es gibt 30 Songs darauf, die alle Original-Soundtrack, und es ist wieder ein Spiel, das sein Publikum finden wird und wahrscheinlich Preise gewinnen wird; wir sind sehr, sehr stolz darauf, es war zwei Jahre lang daran gearbeitet, es wird zwar nicht die Welt erobern, aber im Moment steht es in den Switch-Charts in Großbritannien und den USA besonders. Natürlich gibt es in manchen Kulturen keine Plattenladen-Kultur , daher wird es für uns in Asien mit diesem Spiel vielleicht schwierig werden, aber konzentrieren wir uns mit dem Titel auf die Regionen, in denen wir die Spieler vermuten."

"Gibt es noch weitere Highlights aus Ihrem Katalog, die in den nächsten Monaten anstehen?
Gibt es zukünftige Veröffentlichungen, die Sie erwähnen möchten?
Wir werden in Kürze eine Reihe von Spielen ankündigen, daher kann ich noch nicht darüber sprechen, aber eines davon ist absolut fantastisch und wird unser großes Release gegen Ende des Jahres, in dem ein sehr beliebtes Tier die Hauptrolle spielt, aber wir werden das bald ankündigen, und alle unsere Spiele – wir lieben natürlich alle unsere „Kinder“ gleichermaßen –, aber wir haben ein Spiel namens „Sovereign Tower“, das bald von einem französischen Entwickler erscheint; es handelt sich um eine Art und das kommt wirklich gut an, die Wunschlisten füllen sich, es gibt eine Demo auf Steam, die Sie, glaube ich, in Ihrem Browser spielen können; es ist sehr einfach zu spielen, also ja, halten Sie vielleicht Ausschau danach."

"Das werden wir auf jeden Fall tun. Außerdem wollte ich Sie nach der Übernahme durch Nazara. Seit dieser Ankündigung ist es, glaube ich, ein Jahr her, Mai 2025, und Sie sind in Ihrer Arbeitsweise unabhängig geblieben. Was können Sie mir dazu sagen? Hat sich dadurch etwas an Ihrer Arbeitsweise geändert, gibt es etwas, das wir in naher Zukunft in diesem Zusammenhang erwarten können?
Nazara ist ein sehr ehrgeiziges Unternehmen, es ist an der Börse von Mumbai notiert, und der indische Spielemarkt boomt tatsächlich, während der Rest der Welt möglicherweise nicht oder zumindest seine Dynamik verändert hat, und sie kommen aus dem Mobilbereich und haben Curve gekauft, weil wir im Westen tätig sind, weil wir auf Konsolen vertreten sind, weil wir auf dem PC vertreten sind, und außerdem lassen sie bei Übernahmen ihre neu erworbenen Unternehmen in einem Zustand der Autonomie belassen, sodass wir Curve so führen, als wäre es unser eigenes Unternehmen; natürlich haben wir Ziele zu erreichen, und wir haben zwar eine Muttergesellschaft, aber sie war für uns ein sehr, sehr guter Eigentümer; es sind fast genau 12 Monate, und was sie getan haben, ist, dass sie uns gewissermaßen unseren Elan zurückgegeben, wir haben unsere Kultur zurückgewonnen, wir nehmen mehr Spiele unter Vertrag, wir haben letzte Woche noch ein paar Spiele unter Vertrag genommen, sodass wir seit ihrer uns übernommen haben, aber sie lassen uns unseren eigenen Weg gehen und unabhängig bleiben und uns um die Spiele kümmern, die wir unter Vertrag nehmen, und nicht einfach nur um der Verträge willen."

"Das sind die Großeltern jener vielen Kinder, die Sie zuvor erwähnt haben.
Okay, eine Sache, die ich persönlich an Ihnen schätze, ist, dass Sie aus der Medienbranche kommen wie Sie sagten, wir sind Medien, also eine doppelte Frage: Was halten Sie von der aktuellen Situation bei den Medien, bei Zeitschriften und dem Konsum durch Lesern oder Zuschauern, und wie würde man sagen, hat es Sie geprägt, in erster Linie aus den Medien zu kommen und sich dann vor allem mit Wirtschaft, Verlagswesen und all dem zu befassen, was Sie vielleicht anders angehen?
Nun, ich war Fachjournalist, ich war Spielejournalist, aber ich war Wirtschaftsjournalist Medien tätig, ich war schon recht jung Reporter und Redakteur und habe dann mein eigenes Medienunternehmen aufgebaut, aber das war es dann; ich habe das Unternehmen 2012 verkauft und habe schon glaubt, schon als Kind daran, Geschichten zu erzählen; ich wollte wahrscheinlich auch bemerkt werden; ich denke, um ein guter Journalist zu sein, muss man auch ein gewisses Maß an Ego haben, und ich glaube, dass es schon immer großes Interesse an der Spieleindustrie gab, sei es aus geschäftlicher Sicht oder natürlich wegen der Spiele selbst; das hat sich nicht geändert, aber die allgemeine Medienlandschaft hat sich verändert, sodass es für Zeitschriften deutlich schwieriger geworden ist, es ist schwieriger für Display-Werbung, es ist schwieriger für Abonnementzahlungen für Inhalte, denn ähnlich wie bei den Spielen selbst gibt es so viele Inhalte zu konsumieren, dass es schwierig ist, einen Grund zu finden, einen Verbraucher oder einen Werbekunden davon zu überzeugen, Ihr Unternehmen finanziell zu unterstützen; daher glaube ich, dass es in den Medien mittlerweile genauso viele Diskussionen über Spiele gibt; es gibt wahrscheinlich mehr Branchen-Einblicke als je zuvor, insbesondere auf Substack, und ich glaube, dass sich die besten Inhalte immer durchsetzen werden, aber es tut mir leid um die vielen hervorragenden Spielejournalisten, denen es schwerfällt, wie man eine angemessen bezahlte Karriere verfolgt, da die derzeitige Dynamik so zu sein scheint, dass alle Inhalte kostenlos sein sollten und Journalisten nicht bezahlt werden sollten, und jeder glaubt, er sei ein Journalist – das ist die andere Sache jeder kann senden, also hat sich sozusagen die Gatekeeping-Funktion verändert ja, ja, ja, vielleicht beantwortet das meine letzte Frage, die dieselbe ist Frage, die uns gestern Abend beim Abendessen gestellt wurde – man fragte uns, wissen Sie, in fünf Jahren – was das Einzige ist, das wir uns in der Gaming- Branche diese Woche gewünscht hätten, ist zum Beispiel, wie die Medien funktionieren – haben Sie eine andere Antwort darauf, die Sie gestern genannt haben, oder nicht? Ich glaube, ich habe scherzhaft gesagt, dass wir vielleicht das gesellige Beisammensein und den Alkoholkonsum in der Branche ändern müssten, aber wer wollte das schon aufgeben? Das hat sich meiner Meinung nach tatsächlich stark verbessert, und die Inklusion ist ja, genau, und ich denke, das ist tatsächlich ein Beispiel dafür, wie die Branche gereift ist und vielfältiger geworden ist. Ich glaube, es gibt mehr Möglichkeiten für Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund, und es ist viel einfacher, Ihr Spiel auf den Markt zu bringen oder sich einen Namen zu machen, ganz gleich, worin Ihre besonderen Fähigkeiten liegen."

"Was die Frage angeht, wie wir den Markt in Ordnung bringen können, bin ich mir nicht sicher, ob ich der Frage zustimme, also das setzt ja voraus, dass etwas kaputt ist, okay, und ich bin mir nicht sicher, ob etwas kaputt ist; ich glaube, der Markt hat sich in den in den letzten fünf bis zehn Jahren, sogar seit es Curve gibt, und ich glaube, es ist sehr schwierig, sein Spiel bekannt zu machen; ich glaube, es ist sehr schwierig, den Erfolg zu sichern, wenn man in etwas investiert hat, aber die Vorstellung von einer Lösung – ich bin schon lange genug in der Branche tätig – der Markt verändert sich ständig, und die besten Spiele sind erfolgreich, und die besten Leute haben Erfolg und erfolgreiche Karrieren, und das wird immer so sein. Ich denke, das ist ein perfekter Abschluss für dieses Gespräch. Vielen vielen Dank für Ihre Zeit, Stuart, und genießen Sie den Rest der Veranstaltung. Vielen Dank, vielen Dank"

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