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Ein Rückblick auf Ready at Dawn und VR sowie auf Cells Within – Andrea Pessino Comicon Napoli Interview

Als bekannte Persönlichkeit in der kalifornischen Spieleentwickler-Community konnten wir hier mit Andrea Pessino in seiner ursprünglichen Heimat sprechen, um über The Order: 1886 und dessen veränderte Wahrnehmung, die Entwicklung der God of War-Reihe, den Zustand von VR, die kürzliche Schließung von Ready at Dawn sowie seine neuen Spiel- und Nicht-Spiele-Projekte zu sprechen.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, ich bin auf der 26. Comicon in Napoli und werde hier von Andrea begleitet.
Ich habe euch vor vielen, vielen Jahren kennengelernt, als ihr The Order in Madrid vorgestellt habt.
Und das war eine technische Leistung, die wir bis dahin noch nicht gesehen hatten."

"Ich weiß, der Titel ist jetzt alt. Wie fühlst du dich, wenn du auf das Projekt zurückblickst und was es war?
Natürlich gab es einige Kritik am Spielprinzip, aber technisch und künstlerisch war es ein großer Wurf.
Was kannst du mir dazu sagen, wenn du auf das Projekt zurückblickst?
Nun, es war interessant in den letzten 11 Jahren, seit wir uns kennengelernt haben, was eigentlich ziemlich verrückt ist, dass sich eine Menge Dinge verändert haben, sogar in der Rezeption des Spiels."

"Als es herauskam, war es definitiv ein kontroverser Titel, denke ich.
Und die Kritik war auch in vielerlei Hinsicht ein Produkt seiner Zeit.
Ich bin der Erste, der zugibt, dass es Aspekte des Spiels gab, die die Kritik verdient haben.
Es war ein bisschen schwierig, einen Großteil der Entwicklung zu bewältigen."

"Wir haben Prioritäten gesetzt, und der audiovisuelle Teil war eindeutig das Ziel.
Wir haben die Technologie für diesen Titel von Grund auf neu entwickelt, und das war ein großes Unterfangen.
Und ich glaube, wenn man bei der Planung und Priorisierung von Spielen manchmal etwas zu weit geht die sehr, du weißt schon, wir waren am Scheideweg einer Generation."

"Die PlayStation 4 bot eine echte Chance, neue technische Grenzen auszuloten.
Es war der letzte, ich glaube, es war der letzte echte Generationssprung, der in der Welt der Videospiele stattfinden konnte.
Heutzutage ist es viel proportionaler, weißt du?
Richtig große Sprünge erwarte ich nicht mehr, denn die Hardware hat sich wirklich sehr vereinheitlicht, viel homogener geworden ist."

"Es ist wirklich interessant zu sehen, wie sich um dieses Spiel eine Art Kult entwickelt hat.
Ich glaube, dass viele Leute einige der Dinge, die wir versucht haben, zu tun, zu schätzen wissen, und vor allem unsere Künstler und Designer versucht haben, die sehr einzigartig waren und auch weiterhin sind.
Ich glaube, heutzutage sehen sich Spiele ein bisschen zu ähnlich."

"Und ich vermisse ein bisschen die Zeit, in der man Risiken eingehen und Neues ausprobieren konnte, in unserem Fall war es vor allem ein künstlerisches und audiovisuelles Experiment.
Aber es ist ermutigend zu sehen, dass sich die allgemeine Einstellung dazu seit der kontroversen Veröffentlichungszeit etwas geändert hat.
Und ich denke, es gibt eine gesündere Diskussion über die Vorzüge und Nicht-Vorzüge dieses Spiels."

"Ja, mit der Perspektive, richtig?
Du hast auch mit God of War gearbeitet, mit einem bestimmten Eintrag.
Du weißt, dass sich die Serie weiterentwickelt hat und dass es einen Reboot von Sony Santa Monica gibt, zwei Einträge, wir erwarten ein neues Spiel mit der Hauptfigur Faye."

"Was ist deine Meinung dazu, dass es auf etwas anderes und moderneres zusteuert, vielleicht auch vorhersehbarer, ich weiß es nicht.
Was denkst du über die neue Version von God of War?
Ich habe es geliebt. God of War 2018 war eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten.
Es war wirklich genial, vor allem weil es viele Überschneidungen gibt."

"Wir haben an zwei God of War-Spielen für die PSP gearbeitet.
Und sie waren Teil der vorherigen Generation.
Es war der Action-Adventure-Stil, der mit dem ursprünglichen God of War begann.
Der Neustart 2018 und die Neuausrichtung waren sehr gewagt."

"Es war sicherlich ein großes Risiko.
Ich weiß nur, dass viele der Leute, die an den Originalen beteiligt waren, mit unseren Spielen zu tun hatten, und die gleichen Leute, die auch daran gearbeitet haben, war es eine sehr schwierige Entwicklung.
Viele Spiele neigen dazu, so zu sein, also hatten sie es wirklich schwer, eine einzigartige Stimme zu finden."

"Ich fand das mutig, und es war wahrscheinlich auch nötig.
Alles hat seinen Zyklus, alles hat seine Lebensspanne, und die ursprüngliche Idee, der ursprüngliche Ausdruck von God of War hatte wahrscheinlich diesen Punkt erreicht.
Nach über einem Jahrzehnt an Titeln war es an der Zeit, etwas anderes, etwas Neues zu versuchen."

"Und das haben sie getan und ich glaube, sie werden die Serie auch weiterhin in neue Richtungen führen.
Ich bin mir sicher, dass sie spektakulär sein werden.
Letztes Jahr bei Ready at Dawn habt ihr mit VR gearbeitet, was ich persönlich sehr mag.
Ich liebe VR, aber es ist immer so, als ob wir auf ein Comeback warten würden."

"Es wird nie passieren, es ist immer eine Nische, es braucht auch einen Durchbruch.
Was hältst du von VR, nachdem du damit gearbeitet hast?
Wird es dieses Comeback geben, diesen Durchbruch?
Ehrlich gesagt, war ich überrascht. Ich war überrascht, weil ich dachte, dass es so kommen würde."

"Ich hatte erwartet, dass es eine natürliche Entwicklung gibt.
Denn ich habe VR immer als ein eigenständiges Medium gesehen.
Ich habe nie darüber nachgedacht, und die meisten Leute, die ich kenne, die in der VR gearbeitet haben, haben es auch so gesehen.
Es war nie ein Ersatz für den Flachbildschirm, es war immer eine Erweiterung, eine Alternative."

"Und ich sehe es immer noch so.
Meine Erwartung war, dass der Markt weiterhin in einem angemessenen Tempo wachsen würde, und nicht in dem Hype-Tempo, das immer passiert.
Diejenigen, die in diesem Bereich arbeiteten, hatten in der Regel die gleichen Vorstellungen, es war realistisch."

"Als wir mit Meta und Oculus gearbeitet haben, waren die internen Erwartungen realistisch und sinnvoll.
Die erwarteten Erträge waren eine Investition, und zwar eine langfristige Investition.
Du kannst die Dinge nicht erzwingen, du musst auf der Welle reiten.
Aber ich dachte, es sei eine unvermeidliche neue Richtung, in der die Technologie immer besser wird, Vizor würde kleiner und leichter, leistungsfähiger und erschwinglicher werden."

"Stattdessen ist sie wieder auf die Bremse getreten.
Das war wirklich überraschend für mich.
Ich glaube, es war ein großer Fehler, auf PC-VR zu verzichten.
Ich glaube, das war wirklich keine gute Entscheidung."

"Ich war kein Fan von dieser Idee.
Ich denke, es muss ein gewisses Anspruchsniveau geben, wenn es um diese Dinge geht.
Ich finde, die MetaQuest ist ein geniales Gerät, das unglaublich viel leisten kann, aber die Spiele sind an den technischen Grenzen dessen, was man in sein Gesicht stecken kann."

"Schau einfach nie auf die Gamer, die sie nicht wirklich spielen.
Sie sehen nicht aufregend aus, sie sehen alt aus.
Sie sehen aus wie Handyspiele von vor fünf Jahren.
Und das ist nicht unbedingt ein Problem, wenn du sie spielst."

"Einige dieser Spiele sind unglaublich.
Und sie sind das Beste, was du jetzt tun kannst, um etwas anzubieten, das eine Chance auf dem Markt hat, das heißt, dass es erschwinglich und praktisch genug ist.
Es gibt also einen großen Wert."

"Aber das Problem ist, dass die Vermarktung fast unmöglich wird weil sie nicht wie Konsolenspiele aussehen.
Und deshalb gab es auf dem PC VR Spiele, die unglaublich aussahen, den neuesten Stand der Technik darstellten, die sich aber nur sehr wenige leisten und spielen konnten."

"Du brauchst also einen Ort, an dem du etwas erreichen willst.
Es muss etwas geben, das dir zeigt, wohin wir gehen, während du das hier schon spielen kannst.
Und wenn du das weglässt, verlieren die Leute das Vertrauen in das Medium.
Ich bin also überrascht."

"Ich denke immer noch, dass es eine Anpassung geben wird, dass sich die Technologie, die wir für VR nutzen, verändern wird, aber es wird viel länger dauern, als ich vorher erwartet hätte.
Es ist also traurig."

"Und gerade jetzt hat sich die Schicht drastisch verändert.
Ich glaube, der Markt ist so gut wie ausgetrocknet.
Es ist also überraschend und ein bisschen traurig, aber ich glaube nicht, dass der Markt schon tot ist.
Ich bin mir sicher, dass sie irgendwann in irgendeiner Form wieder auftauchen wird."

"denn es ist und kann eine unglaublich spannende und wirklich sinnvolle Alternative zu anderen Arten von Spielen sein.
Es ist kein Ersatz, aber als Alternative kann es eine Menge Dinge bieten, die völlig einzigartig und neu sind.
Wir brauchen also einfach mehr davon.
Und es kann kabellos gespielt werden, was vor ein paar Jahren noch nicht möglich war."

"Du kannst PC-VR jetzt kabellos spielen und viele Leute wissen das nicht einmal.
Ich habe die letzten Jahre von Ready At Dawn erwähnt.
Ich glaube, es sind 20 Monate seit der Schließung vergangen.
Es hat nicht gezählt?
Mehr oder weniger."

"Kannst du mir aus deiner Sicht erzählen, wie du das erlebt hast?
Wenn ich zurückblicke, ist das schon eine Weile her.
Wie denkst du über die ganze Sache?
Nun, natürlich war es unser Leben und alles für 21 Jahre."

"Es war definitiv hart, schwierig.
Die Leute benutzen immer diese Wörter wie Familie, wenn sie ihren Arbeitsplatz beschreiben, aber im Fall dieses Studios und anderer Studios, die ich kenne, Das war plötzlich unsere Erfahrung."

"Es war wirklich wahr.
Es waren einige meiner besten Freunde, Leute, mit denen ich schon seit Jahrzehnten zusammenarbeite.
Es ist nicht leicht, sich zu trennen und einen Schlussstrich zu ziehen.
Trotzdem haben wir 21 Jahre überlebt."

"Wir haben eine ganze Reihe von Spielen gemacht, manche sehr erfolgreich, manche etwas weniger.
Aber es war eine unglaubliche Fahrt.
Alle unsere Leute waren so talentiert und so wertvoll für die Branche dass sie alle in sehr bedeutenden Positionen und sehr wichtigen Aufgaben an anderen Orten gelandet sind."

"Es ist traurig, aber sei nicht traurig, weil es vorbei ist.
Sei glücklich, weil es passiert ist.
Wir haben getan, was wir tun mussten.
Schließlich befanden wir uns in einer Situation, in der es keinen Sinn mehr machte für das Unternehmen, zu dem wir gehörten, weiterzumachen."

"Das ist passiert.
Jetzt öffnet sich eine neue Tür.
Wir werden diese Jahre nie vergessen, aber jetzt arbeiten wir und bereiten uns auf die Zukunft vor und versuchen zu zeigen, dass wir immer noch etwas zu sagen haben."

"Was hast du noch zu sagen?
Was sollst du tun?
Ich habe dich gestern in den Staaten mit Troy und Austin gesehen.
Ich wusste nicht, dass ihr eng befreundet seid."

"Ich weiß nicht, ob ihr etwas zusammen geplant habt.
Was können wir in nächster Zeit von dir erwarten?
Ich habe dich nach technischen Dingen gefragt, aber das hast du ja schon mit den anderen Fragen beantwortet."

"Was könnt ihr mir sagen, was wir von euch erwarten können?
Ich persönlich habe ein neues Unternehmen gegründet.
Es heißt Sales Within.
Es ist sehr, sehr klein, sehr experimentell."

"Ich probiere nur Dinge aus.
Ich arbeite an zwei verschiedenen Projekten, die interessant sind.
Sie haben Potenzial, aber das ist es auch schon.
Ich experimentiere nur und halte es so klein wie möglich so lange wie möglich."

"Es gibt keinen Herausgeber.
Ich finanziere die ganze Sache selbst.
Ich versuche nur, etwas wirklich Neues zu finden, das ich sagen kann.
Flachbildschirm, richtig?
Ja, es ist ein Flachbildschirm."

"Im Moment keine VR.
Es ist ein Flachbildschirm.
Es ist in gewisser Weise sehr traditionell.
Es ist viel mehr Indie als die Dinge, die gemacht werden."

"Selbst wenn ich wieder aufstocken würde, Ich glaube nicht, dass ich über 15 Leute oder so hinausgehen würde.
15 bis 30 Leute sind für mich der Sweet Spot.
Dann hast du den meisten Spaß."

"Du hast immer noch das Gefühl, dass du wirklich wichtig bist.
Alles, was du tust, hat eine so direkte und starke Wirkung auf den Titel, an dem du arbeitest.
Sobald dieser Punkt überschritten wird, gibt es zu viel Management, zu viel Produktion, zu viele Schichten."

"Wenn wir an diesen Punkt kommen, wäre das großartig.
Das ist es, woran ich arbeite.
Ich arbeite auch an vielen anderen Projekten, auch mit Austin und Troy, vor allem mit Austin."

"Wir arbeiten an allen möglichen Dingen zusammen.
Bei einigen Projekten bin ich auch sehr in Musiksachen involviert, sowohl im Opern- als auch im Symphoniebereich und mit anderen Dingen, mit denen wir zusammenarbeiten."

"Wir werden beide Dinge weiter erforschen.
Ich möchte sehen, wie viel Zeit ich in dieser Branche noch habe, auf dieser Erde verbringe, möchte ich damit verbringen, Dinge zu tun die mir wirklich am Herzen liegen."

"Wenn es dann so weit ist, dass ich das Gefühl habe dass es sich lohnt, sie zu teilen, werde ich sie teilen, aber nicht in nächster Zeit.
Freust du dich darauf?
Seid ihr für dieses neue Studioprojekt in Italien ansässig?
Nein, ich lebe in Südkalifornien."

"Ich lebe dort seit 36 Jahren.
Du bist in Kalifornien ansässig?
Ja, ich bin in L.A., also sind wir alle dort.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Andrea."

"Viel Spaß bei der Sendung. Grazie mille.
Grazie mille. Ciao a tutti."

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