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City 20

Eine Welt gestalten, die nicht auf dich wartet - City 20 Interview mit Untold Games

Wir haben uns mit Untold Games Mitgründerin Elisa Di Lorenzo getroffen, um mehr über den postapokalyptischen Stadtbau-Simulationstitel City 20 zu erfahren, der sich noch tief in seiner Reise als Early-Access-Projekt befindet.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Heute sind wir noch auf dem London Games Fest und der New Game Plus Veranstaltung.
Und ich bin gerade hier mit Elisa von Untold Games, um ein bisschen über City 20 zu reden."

"Bevor wir ins Detail gehen, möchte ich dir das Spiel vorstellen, fände ich es interessant, ein wenig über die Geschichte des Entwicklers zu erzählen, denn ihr seid in der Vergangenheit für eure Portierungskünste bekannt gewesen, und jetzt macht ihr City 20."

"Wie kam es dazu? Was hat dich dazu gebracht, einen anderen Weg einzuschlagen und dein eigenes Projekt zu machen?
Nun ja, wir sind immer noch für unsere Hafenprojekte bekannt, denn das ist im Grunde das, was das Studio am Laufen hält.
Wir sind also ein unabhängiges Team und das Spiel wird komplett selbst finanziert."

"Wir haben in der Vergangenheit schon unsere eigenen Spiele gemacht.
Es ist schon eine Weile her, dass wir ein Spiel veröffentlicht haben.
Wir sind ein Team, das extrem technisch veranlagt ist, und wir mögen technische Dinge, grundsätzlich.
Das Spiel war also eine Herausforderung für uns und es war eine Art von Spiel, die uns im Grunde genommen gut liegt, und die technische Erfahrung, die wir haben."

"Wir dachten und wollten etwas bringen, das im Grunde genommen unser eigenes ist, denn wir arbeiten viel für höhere Ports, Codev und so weiter, hauptsächlich für Konsolen.
Aber wir wollten unbedingt etwas zeigen, das sich wirklich wie unser eigenes Spiel anfühlt.
und dann zeigt, was unserer Meinung nach etwas Cooles sein könnte und das ist noch nie so gemacht worden, wie wir es jetzt versuchen."

"Das ist es also: Wir versuchen, etwas, das in uns ist, in die Welt zu bringen.
und uns als kreatives Team zu zeigen und nicht nur als technisches Team.
Und City 20 ist ein post-apokalyptischer Städtebau, und wir wissen, dass es davon eine ganze Reihe auf dem Markt gibt."

"Wie hebt sich City 20 also von der Konkurrenz ab?
Nun, ich meine, wir haben uns die anderen Spiele grundsätzlich angeschaut.
Es gibt eine Menge Spiele, die uns sehr inspiriert haben.
Ich meine, natürlich haben uns Spiele wie Kenshi und Rimworld sehr inspiriert."

"oder Stalker für die Stimmung und solche Sachen.
Als wir anfingen, über das Spiel nachzudenken, war unsere Idee, dass wir etwas machen wollten das sowohl ein Survival- als auch ein Sandbox-Spiel ist, aber bei dem die Spieler das Gefühl hatten, eine Geschichte zu erleben und wir konnten den Menschen diese Erzählung geben, aber so, dass sie sie selbst leben konnten."

"Denn viele Spiele im Survival-Bereich oder in ähnlichen Bereichen haben entweder eine feste Storyline oder erzählen nur die Umgebung damit du die Lücken sozusagen füllst.
Wir wollten versuchen, eine Geschichte zu erzählen, aber auf eine Weise, die sich für den Spieler einzigartig anfühlt."

"So können die Spieler die Geschichte so erkunden, wie sie wollen und sind nicht unbedingt daran gebunden, der Geschichte zu folgen, aber es kommt irgendwie zu ihnen.
Und ein großer Teil des Spiels und der Erfahrung, die sie machen können, kommt durch die Veränderungen die sie an der Umgebung im Spiel vornehmen und wie sie mit dem Spiel interagieren."

"Das ist es also, was wir versuchen wollten, um uns von den anderen zu unterscheiden.
Und eine sehr merkwürdige Sache ist die Tiefe der NSCs im Moment.
Zurzeit haben wir, glaube ich, etwa 80 NSCs im Spiel und sie sind komplett simuliert.
Sie müssen also im Grunde genauso leben und überleben wie der Spieler."

"Sie haben also ihre eigenen Bedürfnisse, Routinen, Jobs und so weiter.
Und was sie tun, hängt auch davon ab, dass sie von Wünschen angetrieben werden.
Sie tun also Dinge, weil sie bestimmte Dinge tun wollen.
Und das ist eines der Dinge, die den Spielerinnen und Spielern anfangs etwas schwer zu vermitteln waren."

"Denn in vielen Spielen sind NSCs nur für dich da.
Und, ich meine, sie sind einfach da.
Du erledigst deine Sachen und weißt schon, oh, der Laden ist offen, der Laden wird die Sachen haben, die ich brauche und so weiter."

"Aber wenn eine Figur nicht da ist, ist diese Figur nicht unbedingt zu Hause.
Sie könnten etwas anderes tun.
Es gibt also Typen, die bestimmte Dinge mögen, wie zum Beispiel Pilze, und der Typ, der Pilze mag, wird im Wald nach Pilzen suchen wenn sie nicht arbeiten, weißt du, solche Sachen."

"Am Anfang könnte es also ein bisschen seltsam für die Spieler sein.
weil die Charaktere nicht die ganze Zeit für dich da sind.
Und auch die Vorräte in den Läden und so weiter, Im Grunde müssen die NSCs alles bauen."

"Und andere NSCs haben Bedürfnisse.
Das ist also auch eine Herausforderung für uns, wenn es um das Balancing des Spiels geht denn der Spieler hat Bedürfnisse, aber auch die NSCs haben Bedürfnisse.
Manchmal konkurrierst du also mit NSCs um Ressourcen, Ich muss zum Beispiel zum Schmied gehen und ein paar Sachen kaufen, und vielleicht ist es nicht mehr vorrätig, weil das Inventar nicht einfach nur ab und zu aufgefüllt wird."

"Der Schmied muss alles bauen.
Sie brauchen also Ressourcen und so weiter.
Es ist also ein anderer Weg.
Wir denken, es ist interessant und eine Herausforderung."

"Und auch, weil die Art und Weise, wie du potenziell auf die NSCs einwirken kannst weil du ihnen helfen oder sie sabotieren kannst.
Du hast also auch Einfluss auf das Leben der NSCs, je nachdem, was du tust.
Das Spiel befindet sich jetzt im Early Access, und das schon seit einiger Zeit."

"Du hast vor kurzem das Update 0.9 veröffentlicht, und es gibt...
Wir nähern uns dem Ende des Early Access Zeitraums.
Sag mir, was uns in Zukunft erwartet und wie nah sind wir an 1.0?
Nun, zunächst einmal bedeutet 0,9 nicht, dass die nächste 1,0 ist."

"Es bedeutet, dass der nächste Wert 0,10 ist.
Denn das ist eines der Dinge, die manchmal ein bisschen irreführend sein können.
Aber es ist nicht so, dass es 80-90% der Fertigstellung sind.
Ich denke, wir haben noch ein weiteres Jahr vor uns."

"Im Moment streben wir also eine Veröffentlichung im Jahr 2027 an.
Das hängt von verschiedenen Dingen ab, denn wir haben unsere Roadmap geändert und die Dinge, auf die wir uns konzentriert haben, abhängig vom Feedback aus der Community.
Da wir uns im Early Access befinden, können sich bestimmte Dinge noch ändern."

"Aber wir konzentrieren uns auf jeden Fall auf eine Menge Verbesserungen der Lebensqualität basierend auf dem bisherigen Feedback der Gemeinde.
Wir erweitern die aktuellen Fraktionen mit mehr Tiefe und so weiter.
Wir arbeiten natürlich auch an der Hintergrundgeschichte, denn bisher gab es im Spiel hauptsächlich Umweltinformationen."

"Aber wenn wir das Spiel auf 1.0 bringen, muss es natürlich auch einen Weg geben, es zu beenden.
Es wird also noch mehr Material geben.
Wir arbeiten an der Verbesserung bestimmter Funktionen, die von der Community stark nachgefragt worden sind, wie z.B. die Art und Weise, wie du deine Unterkünfte einrichten kannst und so weiter."

"Offensichtlich gibt es ein großes Update, das schon seit langem in Arbeit ist, was bedeutet, dass wir das ursprünglich schon im Spiel hatten, es aber momentan deaktiviert ist, das ist der saisonale Zyklus.
Wir haben beschlossen, es zu verschieben, weil es eine ziemliche Herausforderung ist, denn auch die NSCs müssen sich an die Umgebung anpassen, so wie du es tust."

"Mit dem Wechsel der Staffeln und so weiter verändert sich also die Umgebung, und die NSCs müssen sich anpassen und zum Beispiel den Winter überleben können, genau wie der Spieler.
Das ist also eine ziemlich große Funktion, die man dem Spiel hinzufügen kann.
Ich denke, das sind einige der wichtigsten Punkte, aber heute veröffentlichen wir tatsächlich die neue Roadmap auf der Seite, Es wird also noch mehr Infos geben und es werden bald noch mehr Sachen kommen."

"Zum Abschluss noch eine Frage, Elisa, die Leute hatten offensichtlich die Möglichkeit, City 20 im Early Access selbst zu spielen, aber was ist eine Sache, die du denkst, vielleicht reden die Leute nicht genug darüber, wenn es um das Spiel geht?
Tut mir leid, ich habe nicht..."

"Wenn du dir also das Spiel ansiehst und das ganze Feedback, das reinkommt, all die Gedanken, die die Community darüber austauscht, Was würdest du dir wünschen, wenn sie mehr darüber reden würden?
Ein Teil des Spiels, von dem du denkst, dass er für City 20 wirklich besonders ist und ich wünschte, die Leute würden mehr darüber reden."

"Nun, ich denke, eine Sache, die für uns vielleicht ein bisschen schwierig war, ist, dass wir im Early Access veröffentlichen, wir ein Spiel veröffentlichen, das sich wirklich im Early Access befindet.
Ich glaube, dass in letzter Zeit viele Spiele, die im Early Access veröffentlicht wurden, Ich meine, den Early Access nicht wirklich als Early Access zu nutzen."

"Es gibt also eine Menge Erwartungen, dass das Spiel im Early Access ein bisschen...
nicht wirklich im Early Access ist.
Viele Leute erwarten, dass das Spiel viel vollständiger ist.
Und ich verstehe, dass die Leute vielleicht zum Spiel kommen und sagen, oh nein, das ist im Moment zu hart, und das ist auch völlig fair."

"Aber ich würde mir wünschen, dass die Leute das auch als Möglichkeit sehen, einen Blick darauf zu werfen wie Entwicklung funktioniert.
Denn manchmal denke ich, das wäre etwas gewesen, das ich gerne gemacht hätte.
als ich jünger war."

"Zu sehen, wie sich Spiele weiterentwickeln können.
Es gibt eine Menge Arbeit, die die Spieler/innen oft nicht wirklich verstehen.
Ich würde mir also wünschen, dass viele in der Lage wären zu erkennen wie viele Fortschritte wir bei dem Spiel machen, warum das Feedback, das wir erhalten, das vorantreibt, und wie hart wir an bestimmten Dingen arbeiten."

"Und vielleicht besser verstehen, wie die Entwicklung aus unserer Sicht aussieht.
Denn oft ist es einfach, sagen wir mal, auf Steam zu gehen und zu sagen, oh nein, zu grob, nicht empfehlenswert, und das war's.
Und das ist für dich als Entwickler manchmal etwas schwierig, denn du denkst, Okay, aber ich weiß das Feedback zu schätzen."

"Aber jedes Feedback, das wir bekommen, hilft uns wirklich sehr, vor allem, wenn es konstruktiv ist.
Wenn du also nur "Oh nein, Mist" bekommst.
Und du denkst dir, na ja, es gibt noch viel zu tun, aber das ist der Plan."

"Es ist ein Early Access Spiel, und wir würden uns wirklich freuen, wenn sie wie es sich entwickelt.
Ich meine, wenn du dir ansiehst, was das Spiel bei seiner Veröffentlichung im September 2024 war und was es heute ist, ist es im Grunde ein ganz anderes Spiel."

"Und ich denke, die Spieler sind schon so lange dabei.
die gesehen haben, wie sich das Spiel auf diese Weise verbessert hat.
Ich glaube, das war auch für sie eine schöne Reise mit Höhen und Tiefen denn es ist ein Early Access."

"Manchmal machen wir Dinge kaputt.
Ich meine, es ist, es tut mir leid.
Und wir sagen: Es tut mir leid.
Aber manchmal ist es ein Early Access, da kann so etwas passieren."

"Aber, ja, ich meine, ich denke, es wäre schön zu sehen, dass die Leute wirklich sehen, wie das hier wirklich wächst, während wir vorankommen und besser verstehen, was der letzte Punkt auf der Reise ist, Ein Spiel, von dem wir hoffen, dass es den Menschen eine Erfahrung das sich für jeden von ihnen wirklich einzigartig anfühlt, mit einer Tiefe, die man hoffentlich spüren kann."

"Wie gesagt, City 20 befindet sich noch in der Early Access-Phase.
Und wie du vor einer Minute gesagt hast, Lisa, auch wenn wir bei 0.9 sind, heißt das nicht unbedingt, dass 1.0 gleich um die Ecke ist.
Bleib also dran und erfahre mehr über City 20."

"Auch hier gibt es einen Fahrplan für das, was noch kommt.
Wenn du mehr über das Spiel wissen willst, findest du das alles in deiner GamerNet-Region.
Macht's gut, Leute!"

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