Wir haben uns mit Spielleiter Federico Cardini getroffen, um mehr über das erzählerische Rennspiel zu erfahren, das reichlich Anime-Inspiration bietet – ein Projekt, das Sie unbedingt verpassen sollten.
"Hallo Gamereactor-Freunde, heute haben wir ein wirklich schönes Sonderinterview, denn ihr wisst, dass es der dritte italienische Entwickler ist, den ich dieses Jahr interviewt habe. Du habt etwas, das mich dazu bringt, mehr über eure Spiele zu erfahren und auch weil das ein Spiel ist, das ganz anders ist als die, du weißt schon, Arcade-Racern unterscheidet, die wir in letzter Zeit gesehen haben. Wir reden hier über Screamer und deshalb haben wir heute Federico bei uns. Vielen Dank dafür."
"Grazie mille. Vielen Dank, dass ich dabei sein darf. Das erste, was ich an diesem Spiel auffällt, ist, dass es voll von Anime-Stil ist. Ich habe gesehen, dass ihr euch von JRPG-Spielen inspirieren lasst, aber natürlich auch von von, ihr habt euch von Animationen inspirieren lassen. Also, was kannst du als Erstes was du mir über die Stimmung sagen kannst, die du hier vermitteln willst und diese Inspiration in der japanischen Animation? Sicher, Screamer ist ein ein ziemlich altes Spiel, zumindest in seiner ursprünglichen Form, und wir haben immer nach nach einem Weg gesucht, es zurückzubringen, aber wir konnten nicht das richtige Rezept für und jetzt glauben wir, dass wir es gefunden haben. Alles änderte sich, als wir beschlossen den ursprünglichen Arcade-Geist des Spiels mit einer anderen Sache zu verbinden, die wir lieben sehr lieben, nämlich Anime und japanische Rollenspiele mit einer Menge viel Erzählung und eine Menge Charaktere und solche Sachen und auch ein bisschen von Kampfspielen, aber darüber reden wir vielleicht später. Bei Anime ist es besonders können wir zwei sehr wichtige Dinge tun. Das erste ist, dass es uns ermöglicht einen sehr einzigartigen Blick auf das gesamte Spiel. Wir streben nicht wirklich nach einer Super realistischen Stil. Wenn du dir das Spiel genau ansiehst, siehst du viele Dinge, die stilisiert sind, die beim Spielen sehr interessant und auffällig sind und auch vom erzählerischen Standpunkt aus hilft es uns, das Gameplay in einer viel besser zu unterstützen, denn wir wollten eine Geschichte und Charaktere, die nicht dein üblichen Rennspielgeschichten und -figuren sind, und der Anime ermöglicht es uns, besser diese Idee zu unterstützen, und um uns zu inspirieren, haben wir uns die der 90er Jahre angesehen. Akira, Dein Ghost in the Shell, Cyber City aber wir kommen aus verschiedenen Generationen, wie das Kernkreativteam Ich, Michele Caletti, unser Kreativdirektor, und Andrea Caletti, unser Basilio, unser ausführender Produzent. Wir kommen aus drei verschiedenen Generationen von Anime, also von Captain Harlock bis Gurren Lagann und alles dazwischen Wir haben also einen großen Mischmasch von Dingen gemacht, die am Ende die Schreihals, den du heute siehst. Und natürlich haben wir uns in Italien persönlich davon überzeugt."
"Jahr auf der Comic-Con in Napoli gesehen haben, sind Manga und Anime riesig und in Spanien und auch hier und in den verschiedenen Ländern Europas, also Ich glaube, es kommt beim europäischen Publikum in einer Weise an interessante Art und Weise an, da es in Japan spielt. Du hast also die Erzählung und die Charaktere und ein weiterer wichtiger Punkt in diesem Spiel ist, dass du eine Art von Teams und Teamleitern habt, und wie du gesagt hast, gibt es eine Menge Ich habe eine Menge Dialoge mit ihnen gesehen, also was kannst du ihnen sagen?
über diese Art von Fraktionen und wie sie die Erzählung mit den dem eigentlichen Rennspiel? Klar, ich habe ja schon erwähnt, dass ich die Kampfspiele erwähnt und sie sind eine weitere große Inspiration für dieses Spiel, besonders King of Fighters. Unser Kreativdirektor Michele Caletti ist ein großer King of Fighters-Fan und wollte von Anfang an, dass dieses Spiel, in dem die Charaktere ihren eigenen Stil und ihr eigenes Motiv haben und sie sind in einem Team organisiert, wie die King of Fighters-Teams, und so haben uns davon inspirieren lassen und unsere eigene Version davon entwickelt. Wir haben diese Teams mit einem Anführer und zwei Mitgliedern. Sie fahren leicht unterschiedliche Autos. Die Autos der Anführer sind leistungsstärker und schwieriger zu fahren, während die Mitglieder einladender sind. Sagen wir, sie haben beide Gründe, gespielt zu werden im Spiel und in verschiedenen Spielmodi und jeder von ihnen da sie ein ganz bestimmtes Motiv haben, eine andere Hintergrundgeschichte und eine ein spezielles Design für ihre Autos, so dass die Autos der einzelnen Teams nachdem die Charaktere und ihre Geschichte festgelegt worden sind. So wussten wir zum Beispiel, dass wir wollten, dass unser Hauptteam, die Green Reapers, eine Art einen militärischen Hintergrund haben, aber nicht wirklich am Rennsport interessiert sein."
"dem Turnier auf einem Rachefeldzug, aber sie haben keine Autos und deshalb wurden ihre Autos extra so gestaltet, dass sie aussehen, als wären sie zusammengebaut worden von Grund auf neu zusammengebaut, denn das ist tatsächlich passiert. Sie kauften sie von einem Das erfährst du ganz am Anfang der Geschichte, und sie sind nicht wirklich das, was man von einem Rennauto erwartet, und alle Teams haben eine Art ihr eigenes Motiv. Wir haben die japanische Idol-Gruppe, wir haben die Megacorp-Jungs, wir haben die Wissenschaftler, also hilft es uns wirklich sehr, uns mit den Designs von anderen abzuheben."
"des Autos. So können wir damit experimentieren, was ein Auto sein kann und trotzdem realistisch. Okay, jetzt wo du das mit dem realistisch erwähnt hast, lass uns auf das Spielgefühl selbst oder den Controller in der Hand.
Dieses Spiel wurde als Twin-Stick-Racer definiert. Wir sind es natürlich gewohnt, zu sehen Twin-Stick-Shooter. Was kannst du mir darüber erzählen? Darüber, wie du mit die Fahrzeuge, die Autos, und dann hast du erwähnt, dass sie anders sind. Sie haben auch besondere Fähigkeiten, und du hast verschiedene Arten von Ziele, die du während des Rennens erreichen musst. Es geht nicht nur darum, die als Erster oder lebend zu erreichen. Ja, genau. Beginnen wir mit dem Twin-Stick, denn der Twin-Stick ist das Rückgrat von allem, was danach kommt. Um es ganz einfach auszudrücken und zu bedenken, dass dies viel einfacher ist zu spielen als zu erklären. Du benutzt den linken Stick zum Lenken und das ist wie du es von einem Rennspiel erwartest. Dann benutzt du den rechten Stick, um driften und sie können unabhängig voneinander benutzt werden oder zusammen. Du brauchst also nicht zu lenken, um zu driften. Du kannst einfach driften. Weil sie diese Fähigkeit haben. Ja, denn sie sind auf separaten Stöcken und wir haben das nicht gemacht, weil wir verrückt geworden sind, sondern weil wir dachten, dass wir ein System brauchen, das dem Spieler die volle Kontrolle darüber gibt, wie sie sich auf einem Rundkurs bewegen. Denn in manchen Spielen ist es je nach Art der Simulation, wenn du einen Drift startest, machst du das normalerweise durch die Bremsen und wenn du dann wieder bremst, verlierst du vielleicht die Kontrolle über das Auto."
"Fahrzeugs verlieren oder den Drift stoppen. Das hängt von der Art des Spiels ab, das du gerade spielst.
Aber hier wollten wir, da wir wissen, dass wir zum Beispiel Boost haben wollten und andere Aktionen haben wollten, wollten wir, dass du immer noch driftest, wenn du diese Aktionen machst. Wenn du also du boostest und schneller fährst, erhöhst du nicht den Weg, den du mit der Strecke interagierst und somit den Drift stoppst. Nein, du fährst weiter."
"Der Schwung geht weiter und du kannst ihn kontrollieren. Wenn du bremst, wirst du einfach langsamer aber der Drift geht weiter. Wenn du die Sticks kombinierst, kannst du die die Flugbahn der Drift verändern und so vielleicht sehen, dass du deine mit deinem Auto zu scharf abbiegst und du änderst es und das gibt dir eine Menge Kontrolle, die für alles, was darüber hinaus kommt, wichtig ist."
"Du hast besondere Fähigkeiten und ein ganzes System erwähnt. Wir nennen es das Ökosystem und es hat eine bestimmte, wie es die Geschichte ist, das Ökosystem und wie es zusammenspielt mit den Fahrzeugen und warum es so funktioniert. Das ist ein sehr wichtiger Punkt in der Turniermodus, in dem wir die Geschichte erzählen und der es uns ermöglicht, die den Spielern die Grundlagen des Arcade-Rennsports, also das Boosten, aber wenn Wenn du boostest, wird die Energie, die du zum Boosten benutzt hast, in eine andere Art von Energie umgewandelt, die du für den Kampf mit dem Schlag verwendest."
"wenn du mit einem anderen Fahrzeug zusammenstößt, lässt du es explodieren, aber sie können abschirmen und dich aufhalten, dich davon abhalten zu explodieren, aber wenn und falls du volle Energie hast, kannst du in den Overdrive gehen, wo du sehr schnell bist, aber wenn du eine Fehler machst und gegen eine Wand fährst, explodierst du, aber dann hat auch jeder besondere Fähigkeiten und unterschiedliches Handling, es ist also eine Menge, aber mach dir keine Sorgen, wenn du in der Turnier teilnimmst, wird das alles nach und nach eingeführt und es macht sich Sinn. Auch hier ist es viel schwieriger zu erklären, als es tatsächlich in der Hand zu haben."
"Ja, und dann sprichst du über das Arcade-Spiel, Arcade-Rennen Genre, für das du in der Vergangenheit natürlich viele Spiele produziert hast. Wie denkt ihr über das Genre selbst? Ihr wisst schon, in der Vergangenheit Jahren sieht es so aus, als kämen immer weniger Spiele in diesem Genre, wenn in den Vergangenheit konnten wir aus einer breiten Palette von Titeln wählen und jetzt sieht es so aus, als ob es entweder im Handy-Stil oder Kart-Rennen oder Open World und ansonsten haben wir bekommen wir nicht mehr Old School Arcade-Racer und dieser hier ist ziemlich einzigartig und anders. Glaubst du, dass das der Schlüssel ist, um sich von der Masse abzuheben?
in diesem Genre heutzutage hervorzuheben? Wir hoffen, dass es so ist, aber wir haben auch weil wir dachten, es würde Spaß machen und Sinn ergeben. Wie du sagst, die Arcade-Rennspiel-Genre nicht wirklich erforscht. Im Moment gibt es einige Angebote, einige sehr spaßige Angebote, besonders von den Indie-Entwicklern."
"Aber es gibt kein großes, sagen wir mal AAA-Arcade-Rennspiel und und das macht für alle Beteiligten keinen Spaß. Es ist schön, Optionen zu haben. I denke, es ist schön, etwas Einzigartiges zu haben. Das ist unsere Meinung dazu. Mit Screamer haben wir wollen wir zeigen, dass man auch etwas anderes machen kann. Wenn wir dafür belohnt werden werden, bleibt abzuwarten, aber wir haben unser Bestes gegeben. Ich meine, wir mögen das Spiel, das wir gemacht haben. Wir sind stolz darauf. Was auch immer passiert, passiert. Wir denken, wenn die Spieler alles geben eine Chance geben, besonders sowohl Rennsportfans als auch Leute, die normalerweise nicht so viel Rennfahrer sind, werden etwas finden, das ihnen Spaß macht. Wir werden also sehen, aber das ist warum wir das gemacht haben. Glaubst du, dass Leute, die keine Rennfahrer sind, denken, sie könnten das ist ein Horrorspiel, das Screamer heißt? Ja, das ist es tatsächlich passiert, als die Leute sagten: Oh, Screamer? Weißt du, warum dieser Name?
Vor allem, weil sie vielleicht die Originalserie nicht kennen, aber es war wichtig für uns die Serie selbst zurückzubringen, denn Screamer bedeutet Adrenalin."
"Es bedeutete, dass es Arcade-Racer auf dem PC gab, als es noch keine gab. Also haben wir wollten dieses Erbe zurückholen und es in das neue Spiel einfließen lassen. Tatsächlich ist das ist immer noch ein Arcade-Rennspiel. Wir reden viel über alles Neue, das oben drauf ist aber mit den Händen auf dem Pad ist es immer noch ein Rennspiel, auch mit all den Mechanik auf dem Pad. Und Leute, die selbst keine Rennfahrer sind, könnten eine Erfahrung machen, die viel einladender ist, als sie vielleicht denken."
"Okay, um noch einmal auf das zurückzukommen, was wir am Anfang mit den allen besprochen haben der Anime- und JRPG-Inspiration. Wie war es, mit Polygonbildern zu arbeiten?
den Anime-Sequenzen und wohl auch bei den Charakterdesigns?
Es war wirklich toll, denn wir sind selbst Anime-Fans und wollten unbedingt an der mit einem Anime-Studio arbeiten, weil wir den Unterschied sehen können. Wir können sehen, wenn eine Animation einen nicht von einem japanischen Studio gemacht wurde. Sie haben ihre ganz eigene Art, die uns wirklich gefällt."
"Wir haben uns also an Polygon Pictures gewandt und sie haben die Idee von Anfang an unterstützt.
von Anfang an unterstützt und sie waren auch sehr respektvoll. Für das Design der Figuren zum Beispiel Sie sagten: "Okay, gebt uns das Design eurer Figuren und wir werden sie dann einfach überarbeiten und zeichnen.
von unserer Seite aus neu zeichnen, damit sie ihren japanischen Stil bekommen."
"Wir haben mit dem Charakterdesigner Koyorin zusammengearbeitet. Sie haben an einer Vielzahl von von Spielen gearbeitet und wir haben mit ihnen diese neuen Originaldesigns und dann Polygonbilder gemacht Das war wichtig, weil Polygon in 3D arbeitet und so die mussten sie einige Änderungen aus technischen Gründen vornehmen oder um sie besser in einer 3D-Welt darzustellen und dann Wir haben Polygon gesagt: "Hört zu, so wollen wir den Stil des Spiels gestalten."
"und wir lassen ihnen freie Hand beim 3D-Teil der Animation und sie haben einen tollen Job gemacht. Wir sind sehr zufrieden damit. Fantastisch und dann natürlich noch ein näheres Bild Screamer erscheint nächsten Monat für PC, PS5 und Xbox und dann muss ich dich noch fragen, wie die Elefanten im Raum. Denkst du darüber nach, das Spiel auf die Nintendo Switch 2 zu portieren, wenn man bedenkt, dass die Genre versucht, seine Motoren auf dem System zu starten? Es gibt nicht viele Spiele."
"Sicher, im Moment haben wir dazu nichts zu verkünden. Wir mögen das System. Wir werden müssen abwarten, was die Zukunft bringt. Im Moment konzentrieren wir uns auf die Veröffentlichung der Plattformen, die wir angekündigt haben, was natürlich sehr wichtig für uns ist, weil es ein ziemlich großes Spiel ist.
Hmmm, fantastisch. Ich freue mich darauf, mit Twin Stick zu fahren, zu kämpfen und zu lernen nächsten Monat mehr über die Geschichten und Erzählungen dieser Charaktere zu erfahren. Also vielen Dank vielen Dank für deine Zeit, Federico. Oh, vielen Dank, es war mir ein Vergnügen."